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旗艦自研苦熬6年終盈利,上市公司CEO:很多事我不在乎了

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游戲行業(yè),是最好的行業(yè)。

文/秋秋&托馬斯之顱

今年,或許是創(chuàng)夢(mèng)天地最難熬的一年。

作為上市公司,其股價(jià)一度跌至歷史最低點(diǎn),從平均兩三港元驟降至六毛八,二級(jí)市場(chǎng)也普遍持悲觀態(tài)度。同時(shí),他們唯一的自研旗艦產(chǎn)品《卡拉彼丘》自2019年立項(xiàng)起,已經(jīng)持續(xù)投入六年——四年研發(fā)、兩年公測(cè),雖未成為爆款,但通過(guò)差異化找到了定位,積累起了穩(wěn)定的用戶群體。

直到上半年財(cái)報(bào)的發(fā)布,才讓外界相信這家公司已經(jīng)走出了至暗時(shí)刻。

財(cái)報(bào)顯示,公司凈利潤(rùn)已實(shí)現(xiàn)扭虧為盈。其中發(fā)行線《地鐵跑酷》、夢(mèng)幻系列等長(zhǎng)線產(chǎn)品付費(fèi)情況增長(zhǎng)明顯;新品《機(jī)甲戰(zhàn)隊(duì)》全球累計(jì)流水已悄悄突破10億美元,儲(chǔ)備產(chǎn)品如《沖沖奇兵》《超級(jí)洞洞樂(lè)》等也都是海外億級(jí)流水爆款。


自研方面,《卡拉彼丘》上半年月活回升約10%,流水增長(zhǎng)約75%,在今年5月終于實(shí)現(xiàn)了盈利;同時(shí)《卡拉彼丘》手游的測(cè)試增量、留存數(shù)據(jù)也超出團(tuán)隊(duì)預(yù)期,游戲?qū)⒂诮衲闝4正式上線。


這兩年,創(chuàng)夢(mèng)CEO陳湘宇有了更多思考。

他在交流中提到,自己的脾氣比以往緩和了許多。研發(fā)《卡拉彼丘》期間,他因焦慮曾不下10次想過(guò)砍掉項(xiàng)目。為此,他學(xué)會(huì)了和AI對(duì)話來(lái)調(diào)節(jié)情緒,如今心態(tài)放平了不少,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),他還是覺(jué)得游戲才是最好的行業(yè)。

于是,創(chuàng)夢(mèng)做出了一系列看似反常的戰(zhàn)略調(diào)整。這篇文章不只是一家上市公司的逆襲故事,還是一家游戲公司如何接近行業(yè)本質(zhì),找到初心的故事。

01

產(chǎn)品:卡拉彼丘,

不當(dāng)「高手」了

談到《卡拉彼丘》這兩年,陳湘宇多次用「走了狗屎運(yùn)」來(lái)形容。

首先,游戲的研發(fā)經(jīng)歷和設(shè)計(jì)思路充滿了機(jī)緣巧合,難以復(fù)刻。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是一款憑借高品質(zhì)的美術(shù)和角色塑造,以及差異化的「弦化」玩法(角色可以在戰(zhàn)斗中變成2D紙片人),產(chǎn)品在初期取得了不錯(cuò)的成績(jī):不刪檔測(cè)試首月日活超過(guò)70萬(wàn),玩家平均每日在線時(shí)長(zhǎng)超過(guò)2小時(shí),ARPPU超過(guò)200元。


不僅如此,游戲還作為首款「紙片人射擊」產(chǎn)品,在網(wǎng)絡(luò)上卷起了一陣二創(chuàng)玩梗的熱潮。


但其實(shí)《卡拉彼丘》最初立項(xiàng)時(shí)曾受限于成本,完全采用了純2D的紙片人設(shè)計(jì)。當(dāng)項(xiàng)目組拿著這樣的Demo面見(jiàn)玩家時(shí),很多人都表示“好玩是好玩,但一直是紙片人,容易審美疲勞。”


當(dāng)時(shí)成本有限,在線下開(kāi)了10平米的展區(qū)首次面見(jiàn)玩家

這次面見(jiàn)玩家,對(duì)產(chǎn)品的發(fā)展產(chǎn)生了重大影響:玩家的熱烈支持,給了團(tuán)隊(duì)將產(chǎn)品做下去的希望,拉到了更多的預(yù)算;他們最原始和真實(shí)的體驗(yàn)反饋,則促使了產(chǎn)品的3D化及其核心玩法「弦化」的誕生。

基于玩家的反饋,項(xiàng)目組和當(dāng)時(shí)的發(fā)行方騰訊一起,決定將《卡拉彼丘》做成3D游戲,渲染管線、改良技術(shù)方案;同時(shí),創(chuàng)夢(mèng)天地也逐漸看好項(xiàng)目的未來(lái),愿意給到更多成本實(shí)現(xiàn)游戲的「3D化」。

如果不是玩家的反饋和支持、項(xiàng)目組做好產(chǎn)品的心態(tài)、騰訊的協(xié)作以及管理層的信任與持續(xù)投入,這款「二次元+射擊」的抽象組合產(chǎn)品很難走到今天。

第二個(gè)幸運(yùn)點(diǎn),是公測(cè)后有一批核心玩家始終陪伴游戲成長(zhǎng)。

早期《卡拉彼丘》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)并不順利,其中最難以調(diào)和的,是游戲硬核玩家(槍男)和二次元休閑玩家(萌萌人)之間的矛盾:前者來(lái)自傳統(tǒng)射擊游戲,相對(duì)看重槍感、平衡與競(jìng)技深度;后者關(guān)注劇情、角色和情感體驗(yàn),操作要求相對(duì)較低。

而項(xiàng)目組最初選擇側(cè)重硬核競(jìng)技內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)英雄平衡、電競(jìng)化運(yùn)營(yíng)。比如他們支持了很多電競(jìng)民間賽和高校賽,參與和協(xié)辦。


萌萌人戰(zhàn)隊(duì)奪冠EWC

最能體現(xiàn)這一傾向的,是游戲當(dāng)時(shí)頗為出圈的宣傳熱?!肝乙蔀榭ɡ饲鸶呤帧?。



目前這個(gè)梗已經(jīng)破圈,成了游戲玩家的常用表情包

總而言之,項(xiàng)目組一開(kāi)始一心想做「年輕人的首款射擊游戲」,重視規(guī)則、平衡與深度,認(rèn)為這是產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)最成熟的策略。但后續(xù)的數(shù)據(jù)表明,游戲越是朝競(jìng)技化調(diào)整,周活躍的下滑就越明顯。

經(jīng)過(guò)復(fù)盤,團(tuán)隊(duì)逐漸意識(shí)到,《卡拉彼丘》真正核心的東西,是日漫美術(shù)風(fēng)格、角色塑造、弦化玩法等獨(dú)屬于產(chǎn)品的差異化體驗(yàn),而不是槍械手感有多好、對(duì)戰(zhàn)玩法有多深度、規(guī)則設(shè)計(jì)有多完善——這些內(nèi)容無(wú)論怎么努力,他們都沒(méi)辦法對(duì)抗大廠。




項(xiàng)目組還將「我要競(jìng)技」的內(nèi)容,做成了生化模式的卡牌、刀戰(zhàn)玩法的武器,用來(lái)自嘲和反思過(guò)于重視競(jìng)技的決策,獲得了不少玩家的共鳴。

基于這套邏輯,《卡拉彼丘》在近兩年的運(yùn)營(yíng)中主要推動(dòng)了三項(xiàng)革新:

第一,強(qiáng)化角色價(jià)值。

盡管受限于產(chǎn)能和市場(chǎng)環(huán)境,游戲暫緩了劇情和宿舍的更新,但項(xiàng)目組依舊堅(jiān)持把產(chǎn)能放在新角色和皮膚上面,滿足玩家多樣的喜好。

對(duì)角色價(jià)值的重視,源于與玩家的持續(xù)共創(chuàng):例如星繪曾因玩家聯(lián)名請(qǐng)?jiān)福鴱膹U案中「復(fù)活」;奧黛麗也是經(jīng)過(guò)玩家多輪細(xì)致反饋,才調(diào)優(yōu)至最終形態(tài)——這種與玩家深度共創(chuàng)、相互成就的過(guò)程,讓團(tuán)隊(duì)更堅(jiān)定了角色為核心的方向。


星繪

最新上線的千代就就是這一思路的體現(xiàn),吸引了大量玩家回坑和付費(fèi)。項(xiàng)目組在資源有限的情況下,不僅為千代完善了人設(shè)和世界觀,還與合作UP主推出角色手書,甚至撰寫了上萬(wàn)字的人物小傳,以至于被玩家調(diào)侃“主線不更新,原來(lái)產(chǎn)能都花在這里了”。



同時(shí),為了凸顯角色的價(jià)值,《卡拉彼丘》還決定革新底層設(shè)計(jì),逐步在休閑玩法中,取消游戲上線以來(lái)的「人槍綁定」機(jī)制。

該機(jī)制原本旨在強(qiáng)化角色辨識(shí)度、降低上手門檻,讓玩家更關(guān)注角色而非槍械。但隨著角色增多,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)這一設(shè)計(jì)限制了體驗(yàn)多樣性——例如許多喜歡香奈美的玩家,卻因不擅長(zhǎng)狙擊槍而無(wú)法深入接觸該角色。


對(duì)游戲來(lái)說(shuō),這也會(huì)影響商業(yè)化潛力和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

比如槍械門檻會(huì)降低玩家的角色使用率,進(jìn)而影響皮膚的普適價(jià)值——我喜歡這個(gè)角色,但不經(jīng)常使用,那要不要為其付費(fèi)?

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的挑戰(zhàn)類似,固定的角色和武器搭配,會(huì)減少玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)的選擇空間。而「人槍解綁」后,玩家可以自由組合角色技能與各類槍械,不僅拓展了戰(zhàn)術(shù)維度,也催生出更多元的打法與社區(qū)生態(tài)。比如原本擅長(zhǎng)近戰(zhàn)、使用霰彈槍的白墨換成拿狙擊槍,那會(huì)不會(huì)產(chǎn)生新的「身法流狙擊」打法?


二,弱化規(guī)則競(jìng)技內(nèi)容,側(cè)重休閑社交玩法。

“我們發(fā)現(xiàn)推車這種相對(duì)休閑的玩法,將游戲的DAU拉了回來(lái),因此確定玩家更喜歡游戲塑造的歡樂(lè)對(duì)抗氛圍,而不是「成為卡拉彼丘高手」——高手都去玩《CS:GO》《Apex英雄》《無(wú)畏契約》去了,憑什么來(lái)玩《卡拉彼丘》?”


而《三角洲行動(dòng)》對(duì)硬核搜打撤模式的進(jìn)一步擴(kuò)圈,也讓他們看到了「歡樂(lè)對(duì)抗」的潛力?!敖^大部分玩《三角洲行動(dòng)》的也不是高手,有不玩射擊游戲的用戶,也有二次元用戶——他們能借此擴(kuò)圈,我們?nèi)章嬶L(fēng)的游戲?yàn)槭裁床恍???/p>

于是今年初,他們定下了側(cè)重休閑競(jìng)技的方向,在保證基礎(chǔ)競(jìng)技內(nèi)容持續(xù)運(yùn)營(yíng)的同時(shí),盡量讓玩家玩得快樂(lè)、玩得輕松。

一方面,游戲陸續(xù)推出了多種休閑玩法,如大頭、推車、生化、刀戰(zhàn)、占點(diǎn)等趣味模式;


另一方面,游戲重視UGC內(nèi)容。

這一方向,其實(shí)也來(lái)自玩家的訴求:《卡拉彼丘》剛上線時(shí)就有很多玩家利用自定義房間的功能,制作了大量諸如躲貓貓、非對(duì)稱競(jìng)技、跑酷、誰(shuí)是臥底等創(chuàng)意玩法。


玩家們對(duì)更自由的玩法體驗(yàn)和創(chuàng)作體驗(yàn)的追求,讓項(xiàng)目組盡快升級(jí)了自定義房間,包括細(xì)化規(guī)則、擴(kuò)充玩法玩法;進(jìn)一步推出了地圖編輯器,鼓勵(lì)他們創(chuàng)作自定義玩法——目前,在玩家的共創(chuàng)下,UGC內(nèi)容和玩法,已成為游戲最受歡迎的模塊之一。


更全面、覆蓋更多規(guī)則的自定義房間


部分玩家作品

這一思路還體現(xiàn)在《卡拉彼丘》手游上:

首先,移動(dòng)端首選上線的輕度推車模式,整體圍繞「推車+爆破+團(tuán)競(jìng)」構(gòu)建多元的休閑競(jìng)技體驗(yàn);其次,游戲在操作層面做了大量?jī)?yōu)化。比如新增自動(dòng)開(kāi)火、腳步方位提示、一鍵換彈弦化和飄飛,優(yōu)化準(zhǔn)心吸附功能……顯著降低了游戲上手門檻。


玩家測(cè)試手游的準(zhǔn)星自動(dòng)吸附功能,圖源水印

再次,手游對(duì)決結(jié)算不再顯示傷害排名,改為給予玩家「金牌駕駛」「痛車王」等趣味稱號(hào)和身份,強(qiáng)調(diào)了玩家行動(dòng)的團(tuán)隊(duì)性與對(duì)局貢獻(xiàn),增強(qiáng)其參與感和成就感。同時(shí),這種調(diào)整也讓玩家展示自我的方式,從原來(lái)的單純個(gè)人的打打殺殺到更注重團(tuán)隊(duì),能在游戲結(jié)束時(shí)享受到和C位相同的喜悅?!拔覀兿M犊ɡ饲稹纺軈^(qū)別于傳統(tǒng)射擊游戲,成為一款「有槍的Party Game」。”


這也是游戲的第三點(diǎn)革新:強(qiáng)化游戲社交氛圍。

陳湘宇稱,未來(lái)《卡拉彼丘》將強(qiáng)化對(duì)局前的玩家展示環(huán)節(jié),推出一些表情、舞蹈、動(dòng)作等交互內(nèi)容,幫助玩家更好地交流玩樂(lè),創(chuàng)造輕松簡(jiǎn)單的游戲社交氛圍。

團(tuán)隊(duì)的這一想法,來(lái)自玩家的發(fā)現(xiàn)和反饋。早期角色伊薇特在操縱召喚物時(shí)貼墻,會(huì)出現(xiàn)跳舞的BUG,這一新奇體驗(yàn)很快在玩家當(dāng)中傳開(kāi),項(xiàng)目組也根據(jù)玩家的建議將其保留,并做成了正式的舞蹈動(dòng)作。


來(lái)源B站@燃起來(lái)了沖沖沖

“游戲的舞蹈動(dòng)作,符合年輕人社交和聯(lián)絡(luò)情感的偏好,畢竟很多人在網(wǎng)上比較靦腆,不習(xí)慣直接使用文字或語(yǔ)音交流。如果我們能做好這種互動(dòng)形式,將會(huì)形成獨(dú)特的差異化優(yōu)勢(shì)——在此之前,沒(méi)有能跟其他玩家共舞的二次元射擊游戲?!?/p>

通過(guò)以上革新,《卡拉彼丘》終于在上半年走出了至暗時(shí)刻,不僅游戲的日活、收入、付費(fèi)率等多項(xiàng)數(shù)據(jù)明顯回升,還在期間形成了獨(dú)特的「喵語(yǔ)文化」——它是玩家和官方相互交流、共同成長(zhǎng)的土壤,為產(chǎn)品迭代和社區(qū)生態(tài)提供了持續(xù)的活力,還會(huì)吸引非游戲玩家融入其中。


陳湘宇也表示,“游戲運(yùn)營(yíng)至今,最讓我們慶幸的,是有一群喵星人住在《卡拉彼丘》?!?/p>

如果用一句話來(lái)總結(jié)項(xiàng)目組這段時(shí)間的反思,那就是:他們實(shí)現(xiàn)了從研發(fā)思維到運(yùn)營(yíng)思維的轉(zhuǎn)變,不再執(zhí)著于自我堅(jiān)持,而是真正關(guān)注玩家需求,與玩家共同成長(zhǎng),回歸理性定位,最終找到了屬于自己的差異化發(fā)展路徑。

02

公司:團(tuán)隊(duì)管理沒(méi)做太好,

但神奇地跑通了

除了產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),《卡拉彼丘》在團(tuán)隊(duì)管理方面也曾「眼前一黑」。

早期團(tuán)隊(duì)存在的最核心問(wèn)題,在于策劃和美術(shù)團(tuán)隊(duì)相對(duì)獨(dú)立,經(jīng)常發(fā)生理念沖突,互相質(zhì)疑專業(yè)能力。

比如游戲的皮膚設(shè)計(jì),為了體現(xiàn)設(shè)計(jì)師的風(fēng)格,曾為角色緋莎設(shè)計(jì)了一款頭戴魚缸的皮膚,被玩家吐槽「花錢買罪受」、「頭大了一圈」,這款皮膚在二游領(lǐng)域或許算得上精美,但是在射擊為主的《卡拉彼丘》中,卻因?yàn)槠胶庑裕^更大容易被瞄準(zhǔn)),而被吐槽為「毫無(wú)邏輯」的產(chǎn)物。



《卡拉彼丘》首屆嘉年華上,策劃稱將

設(shè)置魚缸開(kāi)關(guān),滿足不同玩家的喜好

再比如,當(dāng)《卡拉彼丘》早期主推競(jìng)技玩法時(shí),玩家反而更關(guān)注角色設(shè)計(jì)?!斑@甚至使應(yīng)屆生設(shè)計(jì)出來(lái)的角色白墨,比團(tuán)隊(duì)主推的爆破玩法更受歡迎,這擊碎了制作人大錘的認(rèn)知,他的心態(tài)也跟做過(guò)山車一樣?!?/p>

回過(guò)頭看,項(xiàng)目組內(nèi)部的分歧,類似玩家中的「槍男」和「萌萌人」矛盾:一部分成員來(lái)自頭部射擊游戲團(tuán)隊(duì),堅(jiān)信槍械與玩法才是核心;另一部分則有較強(qiáng)二次元背景,更看重角色與世界觀的塑造。

這種理念差異若放在中小團(tuán)隊(duì)身上,很可能會(huì)導(dǎo)致分崩離析。但創(chuàng)夢(mèng)則選擇尊重創(chuàng)作自由,給予了更多的信任和資源來(lái)包容分歧,磨合團(tuán)隊(duì)。

事實(shí)證明了公司決策的合理性。經(jīng)歷過(guò)這些沖突后,項(xiàng)目組逐漸形成自身特色:策劃在玩法與手感上的堅(jiān)持,使《卡拉彼丘》的基礎(chǔ)體驗(yàn)不輸于其他大型射擊游戲;美術(shù)對(duì)獨(dú)特風(fēng)格特色的堅(jiān)持,則為游戲帶來(lái)了很多高辨識(shí)度的角色,吸引了不少核心二次元受眾。

有了這套獨(dú)特的研發(fā)方法論,項(xiàng)目組形成了足夠穩(wěn)健的運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)出方向:截至目前,游戲已推出22位角色、10種玩法模式和23張新地圖,而像琺格蘭絲、艾卡、千代等角色,也在基礎(chǔ)玩法品質(zhì)和形象人設(shè)上更加討喜。


“這種套路別人不一定能學(xué)會(huì),甚至不一定知道,因?yàn)樗麄儧](méi)有經(jīng)歷過(guò)這樣的理念沖突與團(tuán)隊(duì)磨合?!?/p>

運(yùn)營(yíng)層面,《卡拉彼丘》最開(kāi)始也踩了不少坑。

早期端游的發(fā)行業(yè)務(wù)由騰訊負(fù)責(zé),后者給予了他們?cè)诨?、渠道、宣發(fā)、二次元用戶洞察等方面給予大量支持,幫助游戲初期形成了良好的傳播態(tài)勢(shì)。

但由于發(fā)行和研發(fā)團(tuán)隊(duì)相對(duì)獨(dú)立,他們也遇到過(guò)因信息傳遞不及時(shí)而產(chǎn)生的輿論錯(cuò)判:

《卡拉彼丘》國(guó)際服上線后,曾因不同市場(chǎng)的版本內(nèi)容和福利差異產(chǎn)生了輿論,因信息傳遞問(wèn)題,項(xiàng)目組第一時(shí)間選擇內(nèi)部復(fù)盤,而非及時(shí)安撫玩家情緒,使輿論進(jìn)一步發(fā)酵。后來(lái)團(tuán)隊(duì)公開(kāi)道歉、補(bǔ)償,并建立更順暢的溝通渠道,才逐步扭轉(zhuǎn)了輿論。

此次事件,讓團(tuán)隊(duì)意識(shí)到信息效率與貼近玩家的重要性。

因此他們跟騰訊協(xié)商,并于今年年初拿回了端游的發(fā)行權(quán),并建立了用戶服務(wù)、社區(qū)共創(chuàng)、福利投放與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)四大運(yùn)營(yíng)機(jī)制,將人工客服平均首次響應(yīng)時(shí)間縮短至1分鐘內(nèi),強(qiáng)化了外掛封禁力度和游戲福利和活動(dòng)密度,還嘗試通過(guò)虛擬形象「卡璐醬」、官方賬號(hào)「宣傳車」等渠道與玩家深入交流。

“如果玩家制作的地圖表現(xiàn)很好,制作組會(huì)將其買下和再開(kāi)發(fā)。如果有更好的玩法創(chuàng)意出現(xiàn),制作組也會(huì)考慮將其「轉(zhuǎn)正」?!?/p>



這些運(yùn)營(yíng)策略的調(diào)整,也反映出創(chuàng)夢(mèng)天地整體戰(zhàn)略的轉(zhuǎn)變——公司正更堅(jiān)定地聚焦主營(yíng)業(yè)務(wù)、踐行長(zhǎng)期主義。

為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),創(chuàng)夢(mèng)砍掉了其他的自研項(xiàng)目,并將發(fā)行業(yè)務(wù)的部分利潤(rùn)持續(xù)投入《卡拉彼丘》的研發(fā)——這正是該游戲能持續(xù)投入六年以上的重要支撐。

至于非游戲業(yè)務(wù),創(chuàng)夢(mèng)也進(jìn)行了逐步剝離。

,他就表示要拆分公司的線下衍生品業(yè)務(wù),使其能更自由地融資與發(fā)展,待成熟后再與游戲業(yè)務(wù)聯(lián)動(dòng)。

從目前《卡拉彼丘》的IP狀態(tài)來(lái)看,未來(lái)他們確實(shí)會(huì)有更大的線下產(chǎn)能需求:游戲計(jì)劃制作5000套的星繪手辦,在三個(gè)月內(nèi)就全部預(yù)售完畢,還一度登上B站會(huì)員購(gòu)正比榜榜首。


也就是說(shuō),目前創(chuàng)夢(mèng)的主營(yíng)業(yè)務(wù),僅保留發(fā)行線和《卡拉彼丘》自研及其IP的持續(xù)發(fā)展業(yè)務(wù)。


發(fā)行方面,創(chuàng)夢(mèng)創(chuàng)立16年來(lái),代理過(guò)《地鐵跑酷》《憤怒的小鳥(niǎo)》《水果忍者》等國(guó)民級(jí)產(chǎn)品,這不僅積累了顯著的海外品牌影響力和成熟的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略,也奠定了公司持續(xù)發(fā)展的基本盤。

品牌影響力,使他們能夠持續(xù)獲得海外研發(fā)商的信任,無(wú)需預(yù)付版權(quán)金,即可代理《機(jī)甲戰(zhàn)隊(duì)》《沖沖奇兵》等流水達(dá)10億、3億美元級(jí)別的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;后者則讓他們所代理的產(chǎn)品能跨越時(shí)間周期,逆勢(shì)增長(zhǎng):比如《地鐵跑酷》上線13年仍位列賽道頭部,今年付費(fèi)率還實(shí)現(xiàn)了30%的提升。


自研方面,《卡拉彼丘》在今年5月實(shí)現(xiàn)盈利;《卡拉彼丘》手游也經(jīng)歷過(guò)多輪測(cè)試,官網(wǎng)預(yù)約量超過(guò)600萬(wàn),TapTap和好游快爆的評(píng)分為7.7分和8.1分,最新測(cè)試數(shù)據(jù)超出團(tuán)隊(duì)預(yù)期——端游盈利和Q4手游上線,意味著創(chuàng)夢(mèng)的自研業(yè)務(wù)從投入期進(jìn)入平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)與收獲期,業(yè)績(jī)或迎來(lái)新突破。



可以看出,《卡拉彼丘》的研發(fā)與上線過(guò)程,也標(biāo)志著創(chuàng)夢(mèng)進(jìn)入聚焦主營(yíng)業(yè)務(wù)、明確戰(zhàn)略方向的新階段。這種果斷決策、堅(jiān)持長(zhǎng)期主義的決心,讓產(chǎn)品與公司,同時(shí)實(shí)現(xiàn)了扭虧為盈——這一切,也不再只是陳湘宇口中的「狗屎運(yùn)」。

03

行業(yè)認(rèn)知:

不要跟大廠比共識(shí)

對(duì)話期間,陳湘宇提到最多的一句話,是“不要跟大廠比共識(shí)”。

這句話,是《卡拉彼丘》轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵外部因素——當(dāng)前射擊游戲賽道的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。

那么,什么是「共識(shí)」?

拿射擊賽道來(lái)說(shuō),它可以理解為像CS系列那樣,為玩家建立起槍械手感、射擊體驗(yàn)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn);又或是吃雞、英雄射擊、搜打撤等頭部產(chǎn)品在玩法上形成的「體驗(yàn)標(biāo)桿」。這種先入為主的認(rèn)知,使得后來(lái)者即便在技術(shù)和體驗(yàn)上做到足夠好,也往往難以擺脫「不如XX」的評(píng)價(jià)。

共識(shí),也會(huì)影響行業(yè)的人才流動(dòng)。若缺乏獨(dú)特的企業(yè)文化與競(jìng)爭(zhēng)力,絕大多數(shù)廠商很難在與超級(jí)大廠的正面競(jìng)爭(zhēng)中留住核心人才?!耙郧白鲂蓍e產(chǎn)品時(shí),還沒(méi)有這樣的感受,直到真跟隔壁騰訊做同一個(gè)品類時(shí),我們才感受到了其恐怖之處,高手就是高手?!?/p>


因此,后來(lái)者必須尋找到差異化的破局點(diǎn)。

陳湘宇認(rèn)為,當(dāng)前射擊游戲的創(chuàng)新主要有兩個(gè)方向:一是品類進(jìn)化,如從團(tuán)隊(duì)競(jìng)技發(fā)展到吃雞、英雄射擊、搜打撤等玩法;二是3C體驗(yàn)的革新,后者難度更大,可一旦突破,便能帶來(lái)顯著的長(zhǎng)期回報(bào)。

比如《Apex英雄》獨(dú)創(chuàng)的滑鏟,為英雄射擊品類帶來(lái)了全新體驗(yàn),將博弈維度從槍法擴(kuò)展至身法;

而《卡拉彼丘》的弦化機(jī)制也實(shí)現(xiàn)了類似的創(chuàng)新:

一方面,弦化帶來(lái)的躲避子彈和立體移動(dòng)等機(jī)制,讓玩家在對(duì)抗時(shí)有更多的戰(zhàn)術(shù)選擇——”是直接與對(duì)面的玩家進(jìn)行皇城1v1?還是避其鋒芒通過(guò)弦化爭(zhēng)取時(shí)間,等待隊(duì)友一同解決?“

同時(shí),弦化的存在,也讓游戲地圖能兼容很多射擊游戲不敢做、甚至不敢想的密集高低差地形:高處可以建立對(duì)槍優(yōu)勢(shì),低處則可以隱藏身形蹲守埋伏,這些設(shè)計(jì)都填補(bǔ)了射擊外的戰(zhàn)術(shù)空白,讓游戲的策略性和趣味性得到了提升;


另一方面,弦化貫穿了游戲后續(xù)玩法的體驗(yàn):玩家可以在推車玩法中,貼在車上進(jìn)行閃避博弈;或是在生化模式中,利用高低差的地圖設(shè)計(jì)、弦化的飄飛和貼墻能力,通過(guò)身法、地圖理解與敵人進(jìn)行更高機(jī)動(dòng)性地周旋,擺脫普通生化模式中「站樁打怪」的常規(guī)體驗(yàn)——同時(shí),制作組也可以通過(guò)地圖設(shè)計(jì),更靈活地來(lái)調(diào)控游戲節(jié)奏,讓「敵我雙方」都能獲得良好體驗(yàn)。


看得出來(lái),項(xiàng)目組沒(méi)有只把弦化當(dāng)作游戲的特色,而是將其作為創(chuàng)意的種子不斷發(fā)散和深耕,形成難以被競(jìng)品模仿的內(nèi)容創(chuàng)作方向,進(jìn)而吸引人才——誰(shuí)不想在行業(yè)中,嘗試更獨(dú)特和充滿創(chuàng)造性的工作?

回到公司角度,我們也能從這一切片,看出創(chuàng)夢(mèng)對(duì)《卡拉彼丘》的長(zhǎng)線信心。陳湘宇也表示,“《卡拉彼丘》的成功是一個(gè)奇跡,未來(lái)我們一定會(huì)用IP思維持續(xù)運(yùn)營(yíng)——哪怕立新項(xiàng)目,也會(huì)是這個(gè)IP下的內(nèi)容?!?/p>

“對(duì)公司來(lái)說(shuō),這相當(dāng)于把命握在了自己手上,因此一定要把握住這個(gè)機(jī)會(huì),先把門口的一畝三分地耕耘好,歷經(jīng)春夏秋冬產(chǎn)出糧食再說(shuō),而不是看其他機(jī)會(huì)?!?/p>


這種聚焦戰(zhàn)略,在外界看來(lái)或許難以理解。

很多人對(duì)這家公司的印象,還停留早期的「休閑游戲發(fā)行商」上面。雖說(shuō)經(jīng)過(guò)他們口中的「狗屎運(yùn)」,跑出了一款不錯(cuò)的自研游戲,但它真的能承載公司這么沉重的未來(lái)?創(chuàng)夢(mèng)又為什么非得把雞蛋放在一個(gè)籃子里,只做游戲行業(yè)?

對(duì)此,陳湘宇給出了一個(gè)解釋:游戲行業(yè),是最好的行業(yè)。

這是他在做線下業(yè)務(wù)后得出的結(jié)論。相比線下產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)鏈條、重協(xié)作,游戲只要服務(wù)好用戶,就能贏得口碑與收益,也更容易獲得成就感和滿足感——有時(shí)只需玩家的一句評(píng)論、一次歡呼或一個(gè)笑容。

創(chuàng)夢(mèng)在成立16年來(lái),他說(shuō)自己第一次在《卡拉彼丘》身上,重新找回了當(dāng)初創(chuàng)業(yè)做《水果忍者》時(shí)的熱情和成就感——尤其在深圳這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈、強(qiáng)敵環(huán)伺的環(huán)境下,能夠帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)做熱愛(ài)且與眾不同的事,本身就是一種幸福。

“其實(shí)以創(chuàng)夢(mèng)在休閑游戲上的方法論,我們完全可以在微信小游戲賽道建立優(yōu)勢(shì),賺到錢,公司也有同事這么提過(guò),結(jié)果我將這個(gè)團(tuán)隊(duì)拆分獨(dú)立出去了?!?/p>

陳湘宇解釋道,公司最開(kāi)始做休閑游戲,不是因?yàn)樾蓍e,而是好玩——追求純粹好玩,是創(chuàng)夢(mèng)最核心的戰(zhàn)略目標(biāo)。但如果要做小游戲,首先就會(huì)影響這種企業(yè)文化?!捌渌麍F(tuán)隊(duì)看到小游戲團(tuán)隊(duì)賺錢,可能就天天想著怎么跳過(guò)去,或者自己立項(xiàng)小游戲,這對(duì)公司絕對(duì)是災(zāi)難性的影響。”

“而且如果去做小游戲,天天盯著ROI、買量營(yíng)銷,那公司的毛利率和經(jīng)營(yíng)模式也會(huì)發(fā)生變化,甚至?xí)皇芸刂?;我們做《卡拉彼丘》,可以從打造一個(gè)IP的長(zhǎng)遠(yuǎn)思路,按照自己的節(jié)奏做事情——比如我們的手辦周邊,就是自己想做5000套,結(jié)果賣得很不錯(cuò)。”


《卡拉彼丘》星繪手辦

在這一取舍過(guò)程中,陳湘宇也實(shí)現(xiàn)了自我迭代。

自研業(yè)務(wù)陷入泥潭時(shí),他有過(guò)焦慮,也很容易情緒化。

“不止10次想砍掉《卡拉彼丘》,并不是假話。當(dāng)時(shí)項(xiàng)目面臨的挑戰(zhàn)太多了,外界都是質(zhì)疑:二次元真的玩PVP射擊?這條路能走通?走通后被大廠趕超了怎么辦?”

隨著公司戰(zhàn)略收縮與項(xiàng)目進(jìn)展,他逐漸沒(méi)有那么多焦慮,將重心轉(zhuǎn)移至業(yè)務(wù)一線與情緒管理。

比如第一階段的研發(fā)磨合,他給予了團(tuán)隊(duì)很大的獨(dú)立性;第二階段游戲測(cè)試,他直接上手玩游戲,理解其核心樂(lè)趣和賣點(diǎn)?!耙茸约撼蔀榭ɡ饲鸶呤?,但一開(kāi)始我打得也很難受,0 : 9,很明顯就是匹配機(jī)制和角色平衡不夠完善,就監(jiān)督團(tuán)隊(duì)優(yōu)化調(diào)整?!?/p>


官網(wǎng)后續(xù)上線了實(shí)時(shí)公開(kāi)的平衡數(shù)據(jù)

陳湘宇表示,做任何事情都需要保持興趣,這是公司的企業(yè)文化,因?yàn)楹貌缓猛骝_不了人。

第三階段是接手團(tuán)隊(duì)的組織管理?!澳壳绊?xiàng)目的技術(shù)管線、運(yùn)營(yíng)策略已經(jīng)成熟,我們團(tuán)隊(duì)的人員相對(duì)精簡(jiǎn)了許多,只有300人左右。最近,項(xiàng)目組(Day 1工作室)還在中國(guó)游戲創(chuàng)新大賽(第五屆)中獲得了「最佳創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)」獎(jiǎng)。”

在這期間,陳湘宇通過(guò)與團(tuán)隊(duì)的溝通交流,逐漸實(shí)現(xiàn)了自我認(rèn)知的迭代和情緒管理?!爱吘笴EO是較難獲得反饋的角色,必須學(xué)會(huì)自我調(diào)節(jié)和化解,讓團(tuán)隊(duì)理解你的支持和信任,否則信念一旦動(dòng)搖,玩家一說(shuō)「似了喵」,游戲明天就要關(guān)服了,那團(tuán)隊(duì)還努力干什么?!?/p>


他認(rèn)為自己對(duì)自我情緒的管理,關(guān)鍵在于兩點(diǎn):

一是跟AI聊天,調(diào)解情緒。

“情緒的自我管理在于察覺(jué),我會(huì)把很多主觀情緒內(nèi)容跟AI聊,比如我今天要罵人了,就有一個(gè)「情緒應(yīng)對(duì)策略」的智能體聽(tīng)我吐槽?!?/p>

“AI不僅能承擔(dān)負(fù)面情緒的輸入,還能拆解問(wèn)題,讓主觀情緒的內(nèi)容回歸到本質(zhì),因?yàn)榍榫w源于未知,AI會(huì)幫我們轉(zhuǎn)念。比如告訴你:你擔(dān)心的是真實(shí)的嗎?后果真的很嚴(yán)重嗎?”

第二,是將回歸事實(shí)的理念傳達(dá)給團(tuán)隊(duì)。

比如其中的一項(xiàng)邏輯,是「離開(kāi)劑量談毒性,都是耍流氓」。像是《卡拉彼丘》之前曾因卡包定價(jià)問(wèn)題引發(fā)輿論,但聽(tīng)取玩家反饋,實(shí)際復(fù)盤下來(lái),他們發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的關(guān)鍵不在于要不要商業(yè)化,而是該定價(jià)多少。


《卡拉彼丘》卡組

“這就是劑量的問(wèn)題。邏輯正確但不符合事實(shí),往往是管理者最大的挑戰(zhàn),畢竟很多東西你自己看起來(lái)無(wú)懈可擊,團(tuán)隊(duì)也受限于立場(chǎng)很難反駁和挑戰(zhàn)?!?/p>

想清楚這些后,陳湘宇對(duì)非核心事務(wù)看淡了許多,“很多事已經(jīng)不在乎了?!?/p>

去年創(chuàng)夢(mèng)股價(jià)下跌時(shí),他還會(huì)用回購(gòu)緩解焦慮,但今年他認(rèn)為這是公司轉(zhuǎn)型必經(jīng)的「融雪期」。不僅沒(méi)有繼續(xù)回購(gòu),還會(huì)給貢獻(xiàn)突出的員工分配期權(quán)。

“這個(gè)價(jià)格的股票,已經(jīng)相當(dāng)于公司剛上市時(shí)的原始股票,分給團(tuán)隊(duì),也相當(dāng)于分給他們一個(gè)不斷上升的未來(lái)?!?/p>

04

尾聲

ChinaJoy期間,《卡拉彼丘》在深圳辦了個(gè)小型嘉年華。

之所以說(shuō)是小型,是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)起初預(yù)估到場(chǎng)玩家不會(huì)太多,僅選擇了一個(gè)可容納500人的創(chuàng)意園展館,并布置了COS互動(dòng)、電競(jìng)賽事、舞臺(tái)節(jié)目、游戲試玩及周邊販?zhǔn)鄣榷鄠€(gè)區(qū)域,期望為少量玩家提供豐富的線下體驗(yàn)。

然而他們沒(méi)想到,會(huì)有近5000人從全國(guó)各地趕來(lái),冒雨赴約。

有人從香港飛機(jī)轉(zhuǎn)高鐵而來(lái)、有人放棄上海CJ直奔這里、還有人為此坐了數(shù)十小時(shí)的火車……深圳恰逢暴雨,他們?cè)谟曛欣@了展館兩三層。


場(chǎng)內(nèi),不少玩家看到現(xiàn)場(chǎng)擁擠的人流,會(huì)高喊「卡拉彼丘復(fù)活了喵」,然后排隊(duì)體驗(yàn)游戲最新的PVE玩法,或者購(gòu)買喜歡的角色周邊……更有意思的,是男玩家還會(huì)主動(dòng)COS自己喜歡的女角色,甚至登臺(tái)演出節(jié)目。



都是男孩子……

場(chǎng)外,很多玩家為了進(jìn)場(chǎng),排隊(duì)幾個(gè)小時(shí),甚至沒(méi)吃午飯。為了應(yīng)對(duì)突發(fā)情況,創(chuàng)夢(mèng)將當(dāng)時(shí)大部分在崗員工派到了現(xiàn)場(chǎng),陳湘宇自掏腰包,讓項(xiàng)目組買來(lái)飲料和面包,送到玩家手中,一些玩家還用「喵語(yǔ)」表示感謝。


但隊(duì)伍實(shí)在太長(zhǎng),就算項(xiàng)目組緊急開(kāi)放了展館二樓,增設(shè)點(diǎn)位,卻依然無(wú)法消化遠(yuǎn)超預(yù)期的玩家數(shù)量——不可否認(rèn),項(xiàng)目組的前期準(zhǔn)備和臨場(chǎng)工作都沒(méi)有做得很好,也使得現(xiàn)場(chǎng)和后續(xù)線上,有不少玩家抱怨這次嘉年華的體驗(yàn)。

在我看來(lái),《卡拉彼丘》的首屆嘉年華不算完美,可恰恰是這些生澀、倉(cāng)促甚至略帶尷尬的細(xì)節(jié),讓這次嘉年華擺脫了過(guò)往的粉飾和距離感,讓游戲、項(xiàng)目組和玩家,有了一次難得的真實(shí)接觸,看到了屏幕那頭的玩家,并非模糊的數(shù)據(jù),而是一個(gè)個(gè)鮮活、熱切、愿意冒雨前來(lái)的真實(shí)的人。

這份來(lái)自玩家的認(rèn)同,也讓團(tuán)隊(duì)更加確信:這條過(guò)去沒(méi)人走過(guò)的路,他們并非獨(dú)行。


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