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玩家用“4.8分”告訴沐瞳,“打飛機(jī)”不該這么累

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由字節(jié)旗下的沐瞳科技推出的飛行彈幕射擊手游——《發(fā)條總動(dòng)員》,在近期引起了不小的轟動(dòng)。

早在測(cè)試階段,《發(fā)條總動(dòng)員》就吸引了一些玩家關(guān)注,公測(cè)后,其復(fù)古橡皮管畫(huà)風(fēng)+快節(jié)奏戰(zhàn)斗,以及具備一定策略屬性的多元構(gòu)筑玩法,打動(dòng)了不少此前還在觀望的玩家下載游玩,使得該作成績(jī)可觀。


游戲于8月28日上線,當(dāng)日便實(shí)現(xiàn)App Store游戲免費(fèi)榜的登頂。暢銷榜方面,七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲上線后迅速?zèng)_到了App Store游戲暢銷榜前30,此后排名就始終在20-30之間浮動(dòng),近期雖有下滑,但幅度有限。


只是相比亮眼成績(jī),《發(fā)條總動(dòng)員》的評(píng)分很是不堪,該作在TapTap上僅取得了4.8分,在3300多條評(píng)價(jià)中,1星評(píng)價(jià)占比超過(guò)了40%,多數(shù)集中在“體驗(yàn)不佳、玩法單一、養(yǎng)成負(fù)擔(dān)重”等方面。


在B站微博等社交平臺(tái)上,游戲也是頻遭玩家詬病,主要吐槽點(diǎn)在于玩起來(lái)太累了,很肝但可玩內(nèi)容又有限,慢慢就陷入到了越玩可玩性越低的怪圈。

從游戲角度出發(fā),能感覺(jué)到《發(fā)條總動(dòng)員》在研發(fā)過(guò)程中存在著諸多矛盾點(diǎn),比如最突出的就是游戲定位是“輕戰(zhàn)斗+休閑體驗(yàn)”,但養(yǎng)成體系卻偏向肝氪,關(guān)卡設(shè)計(jì)方面又與養(yǎng)成強(qiáng)綁定,從而出現(xiàn)卡關(guān),迫使玩家在“肝”和“氪”中二選一。

諸多設(shè)計(jì)存在矛盾,或是沐瞳在研發(fā)過(guò)程中對(duì)項(xiàng)目的溝通和管理方面能力不足,亦或在商業(yè)化設(shè)計(jì)上沐瞳內(nèi)容研發(fā)人員存在分歧,部門間并未協(xié)同。

總之結(jié)合反饋來(lái)看,《發(fā)條總動(dòng)員》的優(yōu)勢(shì)和短板都很明顯,而隨著時(shí)間推移,短板或許會(huì)愈發(fā)突出,并對(duì)沐瞳在運(yùn)營(yíng)遇到問(wèn)題時(shí)的調(diào)整能力提出考驗(yàn)。

美術(shù)有特色,也有小心思

極具特色的美術(shù),是《發(fā)條總動(dòng)員》能夠吸引無(wú)數(shù)玩家的核心。

游戲采用了復(fù)古的“橡皮管動(dòng)畫(huà)風(fēng)格”,以及獨(dú)特的手繪動(dòng)畫(huà)工藝去塑造其“外在”,玩過(guò)應(yīng)該能夠發(fā)現(xiàn),無(wú)論是游戲的“發(fā)條世界”場(chǎng)景、敵人還是炮彈、特效,均具備手繪風(fēng)格的特殊質(zhì)感,線條靈動(dòng)且夸張,加之元素的抽象化表達(dá),給人一種小時(shí)候看復(fù)古美式動(dòng)畫(huà)的感覺(jué)。


《發(fā)條總動(dòng)員》制作人Darren曾在TapTap上的“開(kāi)發(fā)者的話”中,聊到了使用此美術(shù)風(fēng)格的初衷,他直言:“相信能給諸位玩家營(yíng)造出溫馨而又夢(mèng)幻的氛圍,更能有種穿越到動(dòng)畫(huà)黃金時(shí)代的獨(dú)特感覺(jué)。為進(jìn)一步強(qiáng)化氛圍感,每場(chǎng)戰(zhàn)斗我們都逐幀精心繪制動(dòng)畫(huà),旨在飛行員們的每一次冒險(xiǎn)都注入卡通魔力!希望這個(gè)奇妙世界能給大家?guī)?lái)既熟悉又新奇的體驗(yàn)。”


橡皮管動(dòng)畫(huà)誕生于1924年左右,是美國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)早起的標(biāo)準(zhǔn)風(fēng)格之一,其特征就在于角色塑造上如橡皮管一般有彈性,線條簡(jiǎn)約且有著夸張的形變能力。

近些年,將此風(fēng)格利用到爐火純青的游戲便是橫版射擊游戲《茶杯頭大冒險(xiǎn)》,甚至可以說(shuō)它借助高水平的美術(shù)塑造和出眾的游戲性,把橡皮管動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的認(rèn)知根植在當(dāng)代玩家心中。


《發(fā)條總動(dòng)員》選擇此風(fēng)格,是希望通過(guò)橡皮管動(dòng)畫(huà)風(fēng)格和手繪工藝,打造美術(shù)方面的高質(zhì)量和特殊性。主要也想借助橡皮管動(dòng)畫(huà)和彈幕射擊玩法產(chǎn)生的既視感,在手機(jī)端上去承接玩家對(duì)《茶杯頭大冒險(xiǎn)》的感情。


或許《發(fā)條總動(dòng)員》在選擇美術(shù)風(fēng)格時(shí)動(dòng)了小心思,但美術(shù)質(zhì)量著實(shí)值得肯定。且在用戶定位上,美術(shù)部門想得很清楚,就是要直擊小時(shí)候曾接觸過(guò)此類風(fēng)格,對(duì)其更認(rèn)可的8090后們。

所以游戲上線后,也是直接開(kāi)啟了與《貓和老鼠》的聯(lián)動(dòng)。

這次聯(lián)動(dòng)頗有巧思,《貓和老鼠》是多數(shù)8090后們的兒時(shí)回憶,對(duì)橡皮管美術(shù)的運(yùn)用亦有精湛的一面,二者結(jié)合,會(huì)把8090后濃厚的感情適當(dāng)轉(zhuǎn)移到游戲上,就像《發(fā)條總動(dòng)員》項(xiàng)目組與《貓和老鼠》的動(dòng)畫(huà)師 John在訪談時(shí)說(shuō)的那樣——“舊球和軟管動(dòng)畫(huà)的吸引力仍然非常強(qiáng)烈地存在于當(dāng)下觀眾的心中”,何況《貓和老鼠》又如此具有號(hào)召力。


總而言之,《發(fā)條總動(dòng)員》針對(duì)的目標(biāo)用戶便是喜歡更為輕巧、愿意用碎片化時(shí)間游玩休閑類產(chǎn)品的輕度玩家群體,選擇聯(lián)動(dòng)《貓和老鼠》,也在一定程度上擊中了這類目標(biāo)群體的喜好,從暢銷榜成績(jī)和玩家評(píng)論不難發(fā)現(xiàn),有相當(dāng)多的玩家認(rèn)可《貓和老鼠》聯(lián)動(dòng),為情懷買了單。

只可惜,產(chǎn)品屬性與部分玩法設(shè)計(jì)上的不協(xié)同,反倒有點(diǎn)弄巧成拙。或許對(duì)部分設(shè)計(jì),項(xiàng)目部自認(rèn)為玩家會(huì)“喜歡”,可結(jié)果卻構(gòu)成了目標(biāo)用戶與玩法間的強(qiáng)烈沖突,導(dǎo)致評(píng)分一落千丈。

沐瞳還是沒(méi)想明白

如果說(shuō)《發(fā)條總動(dòng)員》的“外在”有著很深的《茶杯頭大冒險(xiǎn)》的影子,那么在玩法這樣的“內(nèi)在”層面,《發(fā)條總動(dòng)員》的“老師”或許就是《飛吧龍騎士》了。

《發(fā)條總動(dòng)員》的核心玩法就是經(jīng)典的彈幕射擊,也可以說(shuō)是“打飛機(jī)”,一個(gè)關(guān)卡中有幾個(gè)波次的怪物,最后打到Boss即可通關(guān)。玩家能夠使用自己的子彈進(jìn)行攻擊,也能吸收敵人發(fā)射的粉色子彈發(fā)射“反擊”。

為了放大可玩性,游戲加入了“配件”“改造”和“僚機(jī)”三個(gè)系統(tǒng),配件系統(tǒng)是玩家升級(jí)后可以在增益Buff中三選一,游戲?yàn)榇艘沧龀隽艘恍┹pRouge元素;改造系統(tǒng)就是提升“配件”屬性;而僚機(jī)系統(tǒng)則是提供不同攻擊方式的“武器”。


以上內(nèi)容的加入,讓“打飛機(jī)”變得更具深度,也使游戲具備了一定的策略屬性。

彈幕射擊游戲(STG)有著很長(zhǎng)的發(fā)展歷史,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品層出不窮,可借鑒的方向也很多,只是從街機(jī)過(guò)渡到手游階段時(shí),創(chuàng)作邏輯產(chǎn)生了一定的變化。

一方面是手機(jī)屏幕大小和街機(jī)屏幕差距太大,對(duì)于游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)更為“拘謹(jǐn)”,著實(shí)不能對(duì)滿屏彈幕那樣的設(shè)計(jì)進(jìn)行“拿來(lái)主義”;另一方面玩家在用手握持和手指操作時(shí),勢(shì)必會(huì)對(duì)手機(jī)屏幕進(jìn)行一定遮擋,這再度減少了玩家所能看到的區(qū)域。


而《發(fā)條總動(dòng)員》的創(chuàng)作邏輯,雖然更靠近手游STG,但它又想要突出游戲的暢爽感,所以隨著關(guān)卡的深入,屏幕中的彈幕量會(huì)越來(lái)越多,讓玩家有一種火力傾瀉的感覺(jué)。

可是橡皮管動(dòng)畫(huà)美術(shù)的使用,導(dǎo)致游戲內(nèi)的子彈五花八門,顏色各異,有些子彈甚至還與背景顏色近似,容易讓人看錯(cuò),增大了分析彈道的難度。


同時(shí)也有很多大體積子彈,界面中也會(huì)出現(xiàn)敵人被消滅后的毒霧,或是無(wú)法吸收的障礙物,壓縮了玩家可移動(dòng)的空間。


所以許多玩家會(huì)覺(jué)得《發(fā)條總動(dòng)員》很難,但這種難并不是玩法設(shè)計(jì)的問(wèn)題,而是美術(shù)與玩法融合后產(chǎn)生了視覺(jué)干擾,以及手機(jī)屏幕局限導(dǎo)致移動(dòng)受限所帶來(lái)的問(wèn)題。

且這些問(wèn)題偏被動(dòng),非玩家操作所能彌補(bǔ),很容易讓人產(chǎn)生挫敗感,尤其對(duì)于輕度玩家來(lái)說(shuō),體驗(yàn)會(huì)大打折扣。且隨著關(guān)卡的推移,玩家一定會(huì)經(jīng)歷一個(gè)刮痧的階段,敵人血量的增加會(huì)讓玩家對(duì)戰(zhàn)階段變長(zhǎng),屆時(shí)這種挫敗感會(huì)更加突出,甚至?xí)频梦㈦春土汶赐婕彝擞巍?/p>

換言之,《發(fā)條總動(dòng)員》美術(shù)團(tuán)隊(duì)、玩法設(shè)計(jì)、以及策劃團(tuán)隊(duì)的想法是好的,也想了很多,但在將其“組成一個(gè)游戲”這件事上,沐瞳反倒沒(méi)想明白。

這種渴望擁抱輕度玩家,卻在內(nèi)容上與輕度玩家相悖的設(shè)計(jì)體現(xiàn)在《發(fā)條總動(dòng)員》的諸多方面。

比如“吸收粉色子彈反擊”在需要瘋狂躲避彈幕的STG中,就是一個(gè)很拉高游戲操作門檻但收益很少的設(shè)計(jì)。

培養(yǎng)體系本身的復(fù)雜,對(duì)于資源的龐大消耗與游戲產(chǎn)出也存在著強(qiáng)烈的不平衡。

玩家詬病最多的便是商業(yè)化方面,游戲體力包、賽季通行證、彈窗廣告、角色抽卡等多個(gè)類型均有囊括,不少玩家詬病游戲氪金點(diǎn)太多了,而加入二游抽卡設(shè)計(jì)則進(jìn)一步激活了玩家的反感。


同時(shí)隨著游戲進(jìn)行,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲打著打著關(guān)卡推進(jìn)難度陡增,到了不氪就刮痧的程度,以及為了保證玩家能長(zhǎng)期游玩,也讓日活數(shù)據(jù)更好看,游戲?qū)w力的限制也比較苛刻。

總的來(lái)說(shuō),《發(fā)條總動(dòng)員》本應(yīng)該是一款各方面都非常清晰的產(chǎn)品,但項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)太多的不協(xié)同,造成了設(shè)計(jì)上諸多沖突的出現(xiàn)。

或許是團(tuán)隊(duì)內(nèi)部許多東西沒(méi)想明白就執(zhí)行了,用戶定位雖精準(zhǔn),美術(shù)值得肯定,可是玩法、商業(yè)化等層面的內(nèi)容又拖了后腿,反倒是造成了“重度玩家看不上,輕度玩家玩不久,喜歡美術(shù)的人又玩著累”的情況。

玩家給它4.8分,可能也有怪罪沐瞳為什么沒(méi)想明白的意思在吧。


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