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已售出百萬份的《盛世天下》正在駛?cè)氚賰|美金的互動影視“藍(lán)?!?/h1>
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Z世代的娛樂需求

正在從“被動觀看”

向“主動體驗(yàn)”轉(zhuǎn)變

文 | 徐小怪

編輯 | 羊羊、JOY

看著劇,順著情節(jié),點(diǎn)了個選項(xiàng),直接領(lǐng)了盒飯,這誰能想到?

近日,展現(xiàn)“100種結(jié)局”的宮廷生存題材互動影視作品《盛世天下》引起了多方關(guān)注:

上線僅12天,全球銷量便突破100萬套

更一舉登頂中國香港、中國澳門、新加坡等地區(qū)及國家的蘋果商店娛樂(付費(fèi))榜單榜首;

同時(shí)躋身韓國、加拿大等國家及地區(qū)市場Top10行列,Steam平臺銷量亦在持續(xù)攀升中……



△ 《盛世天下》全平臺總銷量突破100萬套

這款作品由New One Studio傾力打造,是該工作室繼現(xiàn)象級互動影視作品《隱形守護(hù)者》之后,時(shí)隔6年在同賽道交出的重磅新作。

作品已經(jīng)于9月9日在Steam、WeGame、iOS、安卓及微信小程序同步上線,如果有空閑,可以刷一盤,看看能“活”到第幾集。

《盛世天下》中,玩家將以“伍元照”的視角開局,通過100余種選擇,逐漸走上權(quán)利巔峰。

日前,極客電影(ID:Geekimovie)特別對話《盛世天下》制作人Demi,邀請對方深度分享《盛世天下》的創(chuàng)作歷程、制作難點(diǎn),以及對互動影視未來發(fā)展趨勢的深度見解。

作為New One Studio的核心成員之一,Demi主導(dǎo)創(chuàng)作了《隱形守護(hù)者》和《盛世天下》兩部作品。


前作《隱形守護(hù)者》自2019年推出后,憑借跌宕起伏的劇情張力與具有沉浸感的新式玩法,獲得了不錯的市場反饋。

在Steam平臺,銷量高達(dá)140萬套,好評率為86%;TapTap平臺上,評分為9.6 ;豆瓣平臺,收獲9.3分,印證了項(xiàng)目的跨圈層認(rèn)可度。


△ 《隱形守護(hù)者》在Steam上好評率為86%

在此基礎(chǔ)上,《盛世天下》承襲了前作的經(jīng)驗(yàn),并且進(jìn)行了多維度優(yōu)化。

制作人Demi表示:

以玩法為例,在《隱形守護(hù)者》中,玩家若想回頭重新選擇之前未選的分支,常常會因文字說明過于簡略而難以找到;

而在《盛世天下》里,我們對選項(xiàng)文字進(jìn)行了優(yōu)化,玩家可以直接查看完整的選項(xiàng)內(nèi)容,避免了這種困擾。

從行業(yè)宏觀視角審視,《盛世天下》的出現(xiàn)有據(jù)可循,背后一方面是互動影視的品類升級;另一方面,也折射出整個娛樂產(chǎn)業(yè)的重要演進(jìn)趨勢——內(nèi)容形式的深度融合與創(chuàng)新突破。

互動影視通過影視與游戲的深度融合,用碎片化的視頻重構(gòu)敘事邏輯,讓玩家從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鹘恰?/strong>

這種視角轉(zhuǎn)換不僅創(chuàng)造了全新的沉浸式體驗(yàn),更滿足了現(xiàn)代觀眾對個性化、參與感娛樂的核心需求,代表著內(nèi)容產(chǎn)業(yè)向互動化、沉浸化演進(jìn)的重要趨勢。

傳統(tǒng)影視、游戲、文學(xué)等娛樂形式間的邊界正不斷消融,用戶對跨媒介、強(qiáng)互動、個性化體驗(yàn)的需求愈發(fā)強(qiáng)烈。

在這樣的時(shí)代背景下,互動影視早已超越“新游戲品類或新影視品類”的單一屬性,更代表著一種全新的內(nèi)容創(chuàng)作邏輯與用戶體驗(yàn)范式。

01《盛世天下》:三年匠心與千余條碎片視頻

很久沒有好看的古裝劇了,《甄嬛傳》已經(jīng)被我盤包漿了。

《盛世天下》受到關(guān)注并非偶然,項(xiàng)目的最初靈感源于項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)在社交媒體看到的一條評論。

隨后,耗時(shí)三年,項(xiàng)目從靈感萌芽到千余條碎片視頻的最終呈現(xiàn),每一步都圍繞“互動敘事的沉浸感”展開。

這個聲音讓她敏銳察覺古裝題材的市場缺口,預(yù)研中的《盛世天下》也由此正式提上日程。


而在具體的題材選擇上,團(tuán)隊(duì)則將目光鎖定以武則天為參考藍(lán)本的架空設(shè)定,因?yàn)樗銐颉皹O致”:

經(jīng)歷過大起大落、大張大合的人生,故事推進(jìn)過程充滿不確定因素,這樣用戶才能獲得更好的感受。


△ 以武則天為原型設(shè)定的角色——伍元照

題材確定后,最耗費(fèi)心力的編劇工作隨即展開,這一環(huán)節(jié)整整耗時(shí)兩年多。

互動影視的劇本與傳統(tǒng)影視或AVG游戲都有著本質(zhì)區(qū)別,它需要更強(qiáng)的代入感,要讓玩家作為主角能夠接受和確定目標(biāo),并有強(qiáng)烈意愿去完成這個目標(biāo)。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)采用了AVG編劇和影視編劇共同協(xié)作的模式:影視編劇負(fù)責(zé)鏡頭語言與視聽呈現(xiàn)設(shè)計(jì),游戲編劇則專注劇情邏輯閉環(huán)與選項(xiàng)感染力打磨,遇到分歧時(shí)一起協(xié)商決定。

具體執(zhí)行方面,團(tuán)隊(duì)先從人物設(shè)定開始,詳細(xì)梳理每個人物的特點(diǎn)、目標(biāo)、愛好,甚至是穿衣打扮的習(xí)慣,然后再將這些文字轉(zhuǎn)化成導(dǎo)演可用的可視覺化劇本。

以韋貴妃為例,原作中,韋貴妃是一個蛇蝎美人,也是第一個出場的大Boss。



△ 蛇蝎美人韋貴妃

根據(jù)她的人設(shè),團(tuán)隊(duì)在服裝、造型上下了很大功夫,以求在視覺呈現(xiàn)上就讓玩家產(chǎn)生"好美,如果我是陛下我也愿意寵她"的感覺。

更重要的是,團(tuán)隊(duì)為這個角色設(shè)計(jì)了更深層的情感——她一直在尋找失散的女兒。

這個女兒雖然無法出現(xiàn)在鏡頭里,但團(tuán)隊(duì)通過一只名叫"玉兔"的小狗來承載她的情感寄托。

“玉兔”戴的項(xiàng)鏈和韋貴妃當(dāng)年給女兒打的一模一樣,這種細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)讓玩家在后續(xù)劇情中發(fā)現(xiàn)時(shí),會產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感共鳴。


△ 韋貴妃的妝造合輯

Demi說:

我們會將自己“洗腦”成新手用戶,反復(fù)思考“我是誰,我在哪,我要干什么”。

當(dāng)選擇跳出來時(shí),玩家需要很清楚自己面臨什么狀況,兩個選擇之后可能有一定的預(yù)判,根據(jù)有邏輯的預(yù)判去做選擇。

劇本打磨成熟后,項(xiàng)目正式進(jìn)入拍攝階段,整個過程歷時(shí)100多天。

團(tuán)隊(duì)在此環(huán)節(jié)啟用了擅長古風(fēng)的年輕導(dǎo)演知竹,此前,由她執(zhí)導(dǎo)的《長公主在上》《東欄雪》曾爆火一時(shí),是當(dāng)年的微短劇標(biāo)桿。雙方經(jīng)過多次溝通后,彼此的創(chuàng)作理念高度契合。


△ 爆火短劇《長公主在上》和《東欄雪》

拍攝環(huán)節(jié)的復(fù)雜度則遠(yuǎn)超傳統(tǒng)影視,要求演員的服裝呈現(xiàn)、妝容狀態(tài)、道具細(xì)節(jié)都必須精準(zhǔn)匹配不同劇情節(jié)點(diǎn)。

比如,女主角伍元照在參加夜宴前,有紅色和淺綠兩套衣服選擇,那么演員就要身著兩套衣服拍攝兩個版本的情節(jié),部分臺詞甚至一致。


△ 伍元照夜宴擇衣

演員表演也面臨特殊要求,需弱化個人化特征,更多地根據(jù)用戶的選項(xiàng),來想象這一部分性格的人應(yīng)該有何種反應(yīng)。

拍攝環(huán)節(jié)落下帷幕,項(xiàng)目隨即轉(zhuǎn)入為期近一年的后期制作階段。

區(qū)別于傳統(tǒng)影視的連貫性長視頻,互動影視需要將所有拍攝素材剪輯成1000多個碎片視頻,再在游戲引擎中實(shí)現(xiàn)邏輯跳轉(zhuǎn)與功能配置。


△ 游戲中玩家的每一個關(guān)鍵抉擇都將影響劇情走向

為此,團(tuán)隊(duì)自主開發(fā)了專用編輯器處理視頻碎片,同時(shí)開展多輪玩家測試收集反饋,不斷迭代優(yōu)化產(chǎn)品。

UI設(shè)計(jì)在這一階段也發(fā)揮了敘事輔助作用,比如“扳倒韋貴妃”的情節(jié)中,團(tuán)隊(duì)通過UI將任務(wù)拆解為“收集三支箭攻擊對手”的三步結(jié)構(gòu),有效提升了玩家的操作體驗(yàn)與目標(biāo)感。

她還分享了一個有趣的設(shè)計(jì):在《盛世天下》的最后一關(guān),當(dāng)玩家面臨"認(rèn)不認(rèn)命"的選擇時(shí),團(tuán)隊(duì)沒有直接給出兩個選項(xiàng),而是讓玩家猶豫5秒鐘后,"不認(rèn)命"的選項(xiàng)才會出現(xiàn)。

這種設(shè)計(jì)模擬了人在絕境中抓住救命稻草的心理狀態(tài),讓選擇變得更加真實(shí)和有意義。


△ 游戲最后一關(guān)的“認(rèn)命”關(guān)卡

02 從《隱守》到《盛世》:New One Studio走出 “新手村”

相對影視來說,互動影視可能不是一個一邊吃飯一邊看的背景式娛樂項(xiàng)目,而是讓玩家覺得自己是主角,自己能夠去決定故事的發(fā)展的形式。

完成《盛世天下》,New One Studio在互動影視賽道的成長也有了更清晰的脈絡(luò):

從6年前的《隱形守護(hù)者》到如今的《盛世天下》,前者是團(tuán)隊(duì)在“新手村”的初期探索,后者則是走出“新手村”后的再次進(jìn)階。

正如制作人Demi所說:

有了兩個作品之后,我們算走出“新手村”了,未來會再繼續(xù)探索多元題材。

而這一路成長,不僅留下了技術(shù)迭代的足跡,更始終圍繞“互動敘事究竟能帶給玩家什么”這一核心問題持續(xù)深耕。

相關(guān)創(chuàng)新首先體現(xiàn)在敘事形式上的變化

《隱形守護(hù)者》采用定格拍攝的“真人漫畫”形式,雖有獨(dú)特藝術(shù)質(zhì)感,卻因?yàn)榕c傳統(tǒng)影視流暢觀感存在差距,呈現(xiàn)有些遺憾。


△ 《隱形守護(hù)者》游戲頁面

為了營造沉浸體驗(yàn),《盛世天下》果斷轉(zhuǎn)向全視頻流程——畫面從定格變連貫動態(tài),既消解觀看障礙,更讓故事沉浸感倍增,背后是對用戶體驗(yàn)的反復(fù)琢磨。

敘事理念也有所不同:若《隱形守護(hù)者》是讓玩家在亂世“勇闖天涯”,《盛世天下》則將舞臺拉向權(quán)謀漩渦中心“盛朝宮廷”,讓玩家生存、取舍、博弈之間“找到自己”。


△ 《盛世天下》游戲頁面

除了敘事形式與理念的升級,故事線的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)同樣圍繞玩家體驗(yàn)打磨巧思

《隱形守護(hù)者》中,玩家回溯分支時(shí)常因縮略文字提示找不到選擇節(jié)點(diǎn),仿佛在記憶迷宮打轉(zhuǎn);而《盛世天下》直接將選項(xiàng)內(nèi)容完整展開,讓每一次過往抉擇清晰可見,這種“減少玩家困惑”的細(xì)節(jié)打磨,讓互動體驗(yàn)更絲滑順暢。


故事體量也隨創(chuàng)作野心增長:《隱形守護(hù)者》800分鐘劇情已讓玩家沉浸,《盛世天下》總計(jì)拓展至1200分鐘,為讓敘事節(jié)奏舒展,拆分為“媚娘篇”與“女帝篇”,給每個階段故事足夠鋪陳空間。


△ 《盛世天下》的結(jié)局之一

當(dāng)然,這一切內(nèi)容升級的背后,是離不開堅(jiān)實(shí)的技術(shù)骨架的。

為了讓玩家在不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境流暢體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)攻克難關(guān),在保證視頻清晰度前提下,將包體壓縮到同類產(chǎn)品的一半大小,實(shí)現(xiàn)“省流量看高清”。


△ 《盛世天下》游戲畫面

并且創(chuàng)新融入“東方版MBTI”功能,通過初始選擇生成專屬個性測試報(bào)告,作為附加驚喜融入該作品中,踐行一個理念:

互動影視不只是娛樂載體,更是能與玩家產(chǎn)生情感共鳴、幫助自我認(rèn)知的伙伴。


△ 《盛世天下》的東方版MBTI頁面

而所有升級最終都指向一個目標(biāo):讓國產(chǎn)互動影視被更多人認(rèn)可。

我們希望通過《盛世天下》這樣的作品,吸引更多的人關(guān)注互動影視,拓展市場和圈層,觸達(dá)更多未接觸過互動影視的人。

Demi坦言,團(tuán)隊(duì)希望通過《盛世天下》再拓展市場和圈層,觸達(dá)完全沒接觸過互動影視的人,用更年輕化、娛樂化的表達(dá)包裹故事內(nèi)核,讓“你的選擇推動故事走向”的奇妙體驗(yàn),走向更廣闊的大眾。

03 互動影視:內(nèi)容的百億美元級 “藍(lán)海”?

整個品類的發(fā)展空間絕不可小覷。

當(dāng)New One Studio憑借兩部作品走出互動影視“新手村”時(shí),制作人Demi也將視角從團(tuán)隊(duì)成長轉(zhuǎn)向了整個品類的市場前景。

盡管她謙稱團(tuán)隊(duì)剛起步,但仍明確強(qiáng)調(diào):

任何滿足人類情感需求的產(chǎn)品,都有長足發(fā)展。

這一判斷,正與互動影視“百億美元級藍(lán)海”的行業(yè)趨勢相契合。

據(jù)marketreportanalytics.com2025年4月9日的報(bào)告顯示,2025年全球互動影視市場規(guī)模預(yù)計(jì)為50億美元,預(yù)計(jì)到2033年將達(dá)到150億美元,期間年復(fù)合增長率為15%

數(shù)據(jù)的增長并非偶然,有三重因素構(gòu)成:

一方面,技術(shù)普及大幅降低了玩家的接觸門檻,也讓創(chuàng)作端的落地更易實(shí)現(xiàn);

另一方面,Z世代年輕消費(fèi)群體對“個性化”“沉浸式敘事體驗(yàn)”的天然偏好,恰好與互動影視的核心特性適配;

更關(guān)鍵的是,用戶娛樂需求正從“被動觀看”向“主動體驗(yàn)”轉(zhuǎn)變,而互動影視正是承接這一趨勢的最佳載體之一。


△ 《盛世天下》游戲畫面

在這樣的增長態(tài)勢下,互動影視也自然會成為內(nèi)容創(chuàng)作者眼中的“機(jī)遇藍(lán)?!?。

首先體現(xiàn)在“低門檻”:與傳統(tǒng)影視行業(yè)需要大量資金、專業(yè)設(shè)備和成熟團(tuán)隊(duì)不同,互動影視的制作成本更可控,尤其是在技術(shù)工具日益成熟的當(dāng)下,創(chuàng)作者無需被“專業(yè)壁壘”束縛。

New One Studio的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成就是最好的例子,團(tuán)隊(duì)的很多成員并非影視專業(yè)出身,卻因?qū)訑⑹碌臒釔劬奂谝黄穑罱K創(chuàng)作出了優(yōu)秀作品。


△ 導(dǎo)演知竹的B站賬號

對此Demi強(qiáng)調(diào):

只要熱愛,就適合做這個領(lǐng)域。

其次體現(xiàn)在“高需求”:作為新興品類,玩家對互動影視的接受度極高,對不同類型、不同題材的作品都保持著強(qiáng)烈好奇心,這為創(chuàng)作者提供了充分的“實(shí)驗(yàn)空間”,無需局限于傳統(tǒng)內(nèi)容的“成功模板”,創(chuàng)新反而成了最受歡迎的特質(zhì)。

互動影視的市場可以為創(chuàng)作者提供廣闊的空間,增加更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來吸引用戶。

除了創(chuàng)作端的利好,互動影視的市場格局與發(fā)行渠道,進(jìn)一步為創(chuàng)作者降低了 “成功門檻”

從競爭格局看,行業(yè)呈現(xiàn)“中度集中”特點(diǎn):

雖有頭部公司占據(jù)部分份額,但大部分市場由中小開發(fā)者與獨(dú)立團(tuán)隊(duì)瓜分。

這種分散性意味著,相比“資本”,“創(chuàng)意”才是突圍關(guān)鍵,尤其為擁有獨(dú)特?cái)⑹嘛L(fēng)格或文化背景的新進(jìn)入者,留出了成長空間。

發(fā)行渠道的多元化則讓這份機(jī)遇有了更廣闊的落地空間:

以Steam為代表的全球PC平臺,為中國開發(fā)者提供了低門檻、高效率的全球化路徑,不僅用戶基數(shù)龐大,接入流程也十分成熟。


與此同時(shí),互動影視還能覆蓋端游、手游、H5、小程序等多場景,通過“全渠道發(fā)行”實(shí)現(xiàn)曝光最大化,同時(shí)精準(zhǔn)匹配不同平臺用戶的需求。

另外,對于想要出海的中國開發(fā)者來說,互動影視具有獨(dú)特的優(yōu)勢。

它既能更加沉浸式的傳遞中國文化,又降低了文化隔閡,更容易被海外用戶接受。這為中國的敘事內(nèi)容走向世界提供了新的可能性。

Demi誠摯希望,未來有更多的人才加入互動影視,讓產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)一個百花齊放的畫面。

顯然,這個愿景很可能快速成為現(xiàn)實(shí)。

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財(cái)經(jīng)要聞

央行信用新政:為失信者提供"糾錯"通道

科技要聞

商湯聯(lián)創(chuàng)親自下場 痛批主流機(jī)器人技術(shù)大錯

汽車要聞

可享88元抵2000元等多重權(quán)益 昊鉑A800開啟盲訂

態(tài)度原創(chuàng)

房產(chǎn)
教育
旅游
藝術(shù)
公開課

房產(chǎn)要聞

重磅!海南發(fā)布島內(nèi)居民免稅商品經(jīng)營主體及免稅店管理辦法征求意見稿!

教育要聞

越讓孩子吃苦,越過不好這一生?

旅游要聞

15 分鐘直達(dá)!杭州藏著一片 “水上紅杉林”,冬日治愈感拉滿

藝術(shù)要聞

Pavle Paja Jovanovic:塞爾維亞現(xiàn)實(shí)主義繪畫的巔峰代表

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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