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5人研發(fā)、登頂熱銷,3天流水超2500萬,B站的搜打撤游戲爆了!

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誰能想到,今年下半年第一款大爆的國產(chǎn)單機游戲,居然是一只鴨子?

10月16日,由B站旗下Team Soda工作室研發(fā)的俯視角第三人稱搜打撤射擊游戲《逃離鴨科夫》正式發(fā)售。上線當天,該作便登頂國區(qū)熱銷榜,并登上全球熱銷榜第2。



從上周末開始,隨著游戲熱度的持續(xù)發(fā)酵,《逃離鴨科夫》連續(xù)解鎖三個銷量成就:周五(10月17日)銷量達20萬份,周六突破30萬份,隨后官方又于周日(10月19日)宣布銷量破50萬份……玩家涌入的速度令人咋舌。



根據(jù)Steam數(shù)據(jù),10月20日晚間,《逃離鴨科夫》玩家在線峰值已超過17萬,躋身Steam熱玩榜第6,單機游戲第1。



截至目前,《逃離鴨科夫》已在Steam平臺獲得超6500條評論,其中四分之一來自英文區(qū);同時好評率94%,距離好評如潮(95%好評率)僅一步之遙,實現(xiàn)了銷量口碑雙豐收。



其實成功早有征兆。早在今年1月,《逃離鴨科夫》首次開放試玩就頗受玩家喜愛;2月,其愿望單就突破了10萬;9月發(fā)售前夕,制作組又宣布Steam愿望單已達40萬。

如果你了解Team Soda,想必你更清楚《逃離鴨科夫》的爆火并非偶然。在此之前,他們連續(xù)推出過《蛇行武裝》《碳酸危機》兩款口碑不俗的PC佳作:其中前者作為F2P游戲Steam評論數(shù)5600+,好評率高達98%;后者評論數(shù)3000+,好評率93%。



但你或許不知道,Team Soda是一個非?!熬贰钡墓ぷ魇摇S螒蛑谱髅麊物@示,《逃離鴨科夫》僅由5人開發(fā)完成,而擔任游戲制作人的Jeff更身兼程序、技術(shù)美術(shù)、過場動畫、音效等多重身份。



就是這5個人,在PC平臺上演了小團隊逆襲大廠的業(yè)界童話。

“搜得到,打得過,撤得出”,對新手最友好的搜打撤

為什么《逃離鴨科夫》能在短短幾天時間內(nèi)就獲得如此多玩家青睞?

我覺得一位玩家總結(jié)得挺到位的:“搜得到,打得過,撤得出”。簡單來說,哪怕你是從未接觸過搜打撤游戲的萌新,也能在上手之后獲得極強的正反饋。



先說“搜”。撿垃圾、搜物資、找鑰匙、收集制造圖紙,建設藏身處、解鎖購買權(quán)限,并通過物資提升角色屬性、升級工作臺,《逃離鴨科夫》有一條非常清晰的資源循環(huán)鏈路。



因為游戲中80%的垃圾都能物盡其用,所以只要興之所至,玩家隨時可以來上一把,用碎片化時間出門搜刮物資,然后美美撤離回家加蓋藏身處。



并且,除了傳統(tǒng)的搜打撤元素,《逃離鴨科夫》還通過NPC分發(fā)的各種任務,驅(qū)動玩家探索地圖中的每片區(qū)域,保證角色養(yǎng)成強度。這一點,也跟《逃離鴨科夫》的玩法原型《逃離塔科夫》極其相似——相較于搜打撤,二者更接近于RPG。



再說“打”。由于游戲前期指引鋪墊得足夠充分,因此在角色養(yǎng)成過得去的前提下,除了Boss、精英怪、惡劣氣候以及少數(shù)敵人扎堆的營地,前期能對玩家造成致命傷害、以致丟掉物資的敵人并不多。哪怕真打不過,你也可以三十六計走為上計——逃(前提是背包負重別太高,不然跑不動)。

更何況,拋開一些數(shù)值怪Boss不談,俯視角第三人稱射擊游戲的操作上限畢竟有限(《逃離鴨科夫》中的高端操作無非極限翻滾、利用掩體、走A等),在熟悉敵人行動規(guī)律、摸清其裝備配置后,中等難度的挑戰(zhàn)性并不高。



最后說“撤”。我們都知道,搜打撤游戲撤退點的多寡直接影響到玩家能否帶著物資溜之大吉。而《逃離鴨科夫》的撤退點設置對玩家來說可謂慷慨:像新手地圖“零號區(qū)”算上起始點就有3個撤離地點,中期地圖“農(nóng)場鎮(zhèn)”則進一步增加到7個。



另外,玩家還可以憑借地圖上的傳送氣泡進行安全便捷的旅行,規(guī)避不必要的戰(zhàn)斗。

上述較為友好的撤退設計,也意味著新手玩家可以像螞蟻搬家一樣,一點點往家里搬物資,待角色養(yǎng)成完畢再主動出擊,攻打難啃的據(jù)點。



但易上手,并不代表《逃離鴨科夫》在內(nèi)容上缺乏深度。

事實上,《逃離鴨科夫》堪稱“麻雀雖小五臟俱全”。釣魚,天氣系統(tǒng)、日夜變幻以及根據(jù)天氣出現(xiàn)的怪物,天賦專精,你能在當中看到許多搜打撤游戲的常見元素。

此外,《逃離鴨科夫》似乎還從開放世界游戲中汲取靈感,利用景觀和視覺引導來指引玩家攻克地圖中的重要據(jù)點、擊敗強敵。



比如,倘若玩家想從“零號區(qū)”前往第二張地圖“倉庫區(qū)”,就需要用手雷炸開前往北方的石墻;再比如一些需要用材料搭建的橋梁、要從鐵門另一邊才能打開的捷徑……類似的漸進式箱庭探索在游戲中屢見不鮮,頗能見到制作組在地圖設計方面的一點兒小巧思。



而在玩法和內(nèi)容之外,作為一般意義上的小品級獨立游戲,《逃離鴨科夫》賣相也十分親民。不論是外表萌趣、能夠拉近與玩家距離的鴨子形象,還是用Unity引擎調(diào)配出的絕佳光影,就一款50元即可入手暢玩的游戲而言,你會覺得《逃離鴨科夫》怎么看怎么順眼。



外面全是大廠做的PVP,B站PVE搜打撤憑什么突圍?

在《逃離鴨科夫》大爆之前,我猜很多人都不會想到一款PVE搜打撤游戲能火成這樣。

沒辦法,從塔科夫到《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》,當前市面上已有的搜打撤游戲太王道了,第一人稱射擊+多人PVP也給大部分從業(yè)者和玩家打上了深深的思想鋼印。以至于很多人忽略了部分搜打撤玩家的“另類需求”:輕松撿垃圾、建設藏身處、養(yǎng)成角色……要知道,這同樣是一種十分有樂趣的搜打撤游玩方式。

而沒有任何心理包袱的PVE搜打撤則很好地回應了他們。像有的玩家就提到,因為不是激烈的PVP對抗以及第一視角射擊,所以壓迫感要小得多,可以感受極致的撿垃圾樂趣。也正因為《逃離鴨科夫》是PVE玩法,所以玩起來沒什么社交焦慮,自己一個人慢慢摸索也挺開心的。



還有玩家表示,這種一個人安安靜靜做任務,不用跟敵人和隊友勾心斗角的搜打撤,對“上了年紀”的玩家來說剛剛好。



不難看出,這套PVE玩法的最大妙處是,如果你是熱衷撿垃圾的玩家,那你玩起來大概會相當安逸——沒有高壓的PVP,陣亡后可撿回上一次丟失的物資,可隨時調(diào)整難度(像有些玩家在陣亡后撿尸會將難度調(diào)至最低),《逃離鴨科夫》簡直是為休閑玩家量身定制的。



而如果你是追求高強度生存的硬核玩家,則可調(diào)至超高折磨難度(如生存、極限),和敵人展開短TTK戰(zhàn)斗。

美中不足之處在于,《逃離鴨科夫》目前版本尚不支持多人聯(lián)機游戲,目前也確實有部分玩家認為,現(xiàn)有的玩法內(nèi)容框架,缺少聯(lián)機功能將極大地限制該作的上限。

更重要的是,若《逃離鴨科夫》日后要登陸移動端,或是謀求長線運營以延長產(chǎn)品生命周期,像《饑荒》《泰拉瑞亞》《星露谷物語》《人類一敗涂地》等買斷制游戲一樣增加多人模式勢在必行,而多人組隊社交也更有機會把游戲推向更廣的用戶客群。



據(jù)說已經(jīng)有大神正在開發(fā)聯(lián)機MOD

不過,就現(xiàn)階段的游戲性而言,《逃離鴨科夫》未來想做聯(lián)機或長線仍面臨不少問題。

一是游戲隨機性。

由任務驅(qū)動玩家探索地圖、通關(guān)游戲固然很好,但在此之后,玩家必然因缺失目標感而流失。再加上《逃離鴨科夫》目前所展現(xiàn)的養(yǎng)成深度、戰(zhàn)斗復雜度以及地圖隨機性相對有限,體驗了上百小時游戲的玩家難免會感到膩煩。像有的玩家就認為,玩到后期,固定刷新的撤離點和物資點已略顯重復,探索起來有些乏味。



而且這個問題解決起來還相當棘手——PVP游戲當然可以通過局內(nèi)的突發(fā)事件和超高隨機性來彌補這點,但單機PVE游戲卻很難做到對地圖進行充分復用。

二是游戲內(nèi)容量。

雖說游戲目前共有五張地圖,且中后期地圖可探索區(qū)域十分可觀(如制作人Jeff曾提到,第三張地圖“農(nóng)場鎮(zhèn)”面積是“零號區(qū)”的3倍),內(nèi)容可支持50小時以上的游戲時間,但考慮到單機玩家內(nèi)容消耗速度極快,《逃離鴨科夫》目前的游戲量實在經(jīng)不起玩家折騰多久。



好在,或許是意識到5人產(chǎn)能有限,《逃離鴨科夫》甫一發(fā)售,Team Soda就為其開放了Steam創(chuàng)意工坊功能,玩家大可以憑自己的腦洞和創(chuàng)意制作各式關(guān)卡、地圖。

結(jié)語

自從《原神》《黑神話:悟空》等現(xiàn)象級游戲問世以來,中國游戲圈似乎陷入了一種思維誤區(qū):不論服務型游戲還是買斷制游戲,都必須卷內(nèi)容、卷畫質(zhì),制作規(guī)格更是個頂個地高——你看,在某些特定賽道上,很多大廠自家的產(chǎn)品都卷品質(zhì)卷得飛起。

然而,《逃離鴨科夫》卻給出了一個截然不同的解法。搜打撤不是非做成PVP不可,射擊也不是一定要做FPS,美術(shù)除了超寫實擬真還有很多風格可以嘗試。



在我看來,《逃離鴨科夫》通過商業(yè)成績和玩家反響實實在在給行業(yè)上了一課——這個市場其實還有不少值得探索的差異化玩法,一些大廠重兵把守的熱門賽道,也遠沒有想象中那么密不透風。只有你想不到的,沒有做不到的,游戲依然是一個可以大膽闖蕩、勇敢創(chuàng)新的行當。

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