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GICC 2025丨聽大咖熱議游戲出海產(chǎn)業(yè)破局增長的“關(guān)鍵戰(zhàn)場”!

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10月23日,由揚(yáng)帆出海、Stripe、Almedia聯(lián)合主辦的“GICC 2025·全球游戲前沿觀察峰會(huì)”圓滿落幕,聚焦“AI+游戲”趨勢、中重度游戲研發(fā)/變現(xiàn)、游戲支付、游戲廣告價(jià)值等核心內(nèi)容,我們邀請(qǐng)到多位大咖帶來了精彩的主題演講和圓桌研討,以期助力更多游戲企業(yè)海外市場成功掘金,找到業(yè)務(wù)增長新機(jī)會(huì)。

以下是演講&圓桌干貨內(nèi)容總結(jié),enjoy~

《中國首款科幻3A主機(jī)游戲》

Starscape 創(chuàng)始人&CEO 濮冠楠



做產(chǎn)品和演講、社交媒體的核心邏輯相通,第一步“展示”至關(guān)重要,正如短視頻若3秒抓不住注意力就會(huì)被劃走,游戲的首印象同樣關(guān)鍵。

我們團(tuán)隊(duì)最初做的是氪金游戲,大部分氪金游戲核心玩法是拼社交競爭,靠付費(fèi)來推動(dòng),其他東西基本都是包裝,用來引流,最后的核心目標(biāo)是讓用戶付費(fèi)。那時(shí)我們主要關(guān)注大R用戶(“鯨魚用戶”),也比較能理解他們的需求。但我們轉(zhuǎn)向單機(jī)游戲后,遇到了比較大的挑戰(zhàn)——單機(jī)游戲面向的是廣大普通玩家,每個(gè)人的需求比較分散,很難去量化,我發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)并不了解普通玩家真正想要什么。

舉例來說,我最近想買只鸚鵡,跟賣家聊天時(shí)提到了“薛定諤”,賣家對(duì)此聯(lián)想到的是殘忍的實(shí)驗(yàn),和我想要表達(dá)的意思有很大偏差。這次對(duì)話讓我意識(shí)到,自己懂的東西,大多數(shù)人可能根本不理解,也不關(guān)心。做單機(jī)游戲,尤其是涉及到敘事表達(dá)的時(shí)候,如果只講自己的生活,那可能就像一本沒人看的日記。做科幻游戲也是,我一開始人物設(shè)定里想了牛頓、伽利略、哥白尼這些科學(xué)家,后來覺得不太現(xiàn)實(shí),因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家可能根本不認(rèn)識(shí)他們,甚至都不關(guān)心這些。這說明我們不能默認(rèn)用戶懂我們想表達(dá)的東西,做單機(jī)游戲得考慮大眾的認(rèn)知。

那單機(jī)游戲到底該怎么做呢?我先說說目前行業(yè)的現(xiàn)狀。從雅達(dá)利時(shí)代開始,游戲行業(yè)到現(xiàn)在快50年了,但居然沒有一套比較系統(tǒng)的教材,講講最基礎(chǔ)的東西,很多東西都得靠開發(fā)者自己去摸索。在我看來,游戲主要就分畫面、玩法和故事這三部分。從成本上來說,畫面的成本永遠(yuǎn)是最高的,玩法其次,故事相對(duì)來說是成本最低的。在游戲行業(yè)里,策劃里有個(gè)劇本崗位,但在手游行業(yè)里,這個(gè)崗位的地位通常不高,現(xiàn)在有了AI,很多劇本甚至都是AI寫的。



從實(shí)現(xiàn)難度來講,如果用虛幻引擎或者Unity這些引擎,只要能把它們的功能用到極致,再堆砌很多資源,做出一流的畫面的確不難,很多團(tuán)隊(duì)都能做到。但要設(shè)計(jì)出特別好玩的玩法就非常難。此外故事是最難的,除了舞蹈之外,故事可能是人類歷史上最常用的敘事方式了,已經(jīng)有幾千年的歷史,現(xiàn)在想寫出全新的、讓人印象深刻的故事,幾乎是不可能的。

我們團(tuán)隊(duì)做單機(jī)游戲,目標(biāo)就是先做到80分。在畫面上,大部分國產(chǎn)游戲可能就在75分左右,黑神話可能已經(jīng)遠(yuǎn)超80分了,但我們作為第一款游戲,不管是團(tuán)隊(duì)規(guī)模還是資金規(guī)模,都很難把畫面做到80分以上,因?yàn)閺?0分到85分、90分,成本是呈指數(shù)級(jí)增長的。

玩法方面,和那些成熟的頂級(jí)游戲比,像魂系玩法有自己一套很高端的公式,馬里奧在關(guān)卡設(shè)計(jì)上也達(dá)到了登峰造極的程度,我們要達(dá)到那種水平,需要特別多的創(chuàng)新,而且這和創(chuàng)新成本沒什么關(guān)系,關(guān)鍵在于策劃得不停地想出新玩法,就像變魔術(shù)一樣,這對(duì)策劃的要求太高了,比做氪金游戲更難。所以我們選擇科幻題材,是因?yàn)?strong>在故事創(chuàng)作上,雖然寫好科幻故事也很難,但一旦寫好了,成本相對(duì)較低,而且用戶留存會(huì)比較高。

另外,做單機(jī)游戲很關(guān)鍵的一點(diǎn)是節(jié)奏。立項(xiàng)的時(shí)候,我讓團(tuán)隊(duì)核心成員都畫了他們心里的節(jié)奏曲線,橫軸是時(shí)間,縱軸是用戶在每個(gè)時(shí)間點(diǎn)的興奮度,我們要思考如何在不同的時(shí)間點(diǎn)讓用戶達(dá)到合適的興奮度。電影行業(yè)對(duì)節(jié)奏的研究比較成熟,一般分為20分鐘、100分鐘、120分鐘這些節(jié)點(diǎn),但游戲行業(yè)好像還沒特別深入地分析過這個(gè)。我們做單機(jī)游戲,總結(jié)了四個(gè)關(guān)鍵的節(jié)奏點(diǎn)。

首先是畫面節(jié)奏。畫面很昂貴,但它的投入產(chǎn)出比(ROI)很低。比如研發(fā)經(jīng)費(fèi)3億的單機(jī)游戲,可能一兩個(gè)億都花在畫面上,但用戶3秒熟悉畫面后,就不會(huì)再關(guān)注環(huán)境細(xì)節(jié)了。其次是戰(zhàn)斗節(jié)奏。戰(zhàn)斗包含了動(dòng)畫、互動(dòng)和基礎(chǔ)模型,成本也很高,但每個(gè)戰(zhàn)斗給用戶帶來的興奮度基本在3分鐘以內(nèi),如果戰(zhàn)斗太冗長,用戶就會(huì)失去興趣,離開游戲。然后是關(guān)卡節(jié)奏。一個(gè)關(guān)卡相當(dāng)于十個(gè)小戰(zhàn)斗,要在30分鐘內(nèi)設(shè)計(jì)好節(jié)奏。最后是故事節(jié)奏。故事要把前面3秒的畫面、3分鐘的戰(zhàn)斗、30分鐘的關(guān)卡這些節(jié)點(diǎn)都串起來,最終讓用戶有30小時(shí)的沉浸體驗(yàn),從游戲的起因、進(jìn)程到高潮,形成一個(gè)完整的心流體驗(yàn),這是我們努力的目標(biāo)。



現(xiàn)在做游戲,還面臨著時(shí)代的挑戰(zhàn)。如短視頻已經(jīng)把用戶的注意力格式化了,內(nèi)容如果3秒內(nèi)抓不住用戶,就會(huì)被劃走。單機(jī)游戲也一樣,30小時(shí)的內(nèi)容,最后宣傳可能就靠3分鐘的短視頻,還得和數(shù)以億計(jì)的其他3分鐘內(nèi)容競爭,而且別人的3分鐘可能比我們的更精彩?,F(xiàn)在的游戲行業(yè),像《GTA6》研發(fā)人數(shù)有6000人,《最終幻想》也能保持100個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長,但玩家到底想要6個(gè)小時(shí)、20個(gè)小時(shí)還是60個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn),靠市場調(diào)研可能調(diào)研不出來。而且現(xiàn)在大家都在表達(dá)自我,AI工具讓個(gè)人創(chuàng)作門檻變低,但單機(jī)游戲卻好像“逆潮流”,當(dāng)AI表達(dá)能力比大多數(shù)人還強(qiáng)時(shí),我們做單機(jī)游戲到底為了什么、要表達(dá)什么,我還沒找到答案。

不過我堅(jiān)持認(rèn)為,表達(dá)不該只是自我,我們游戲最終想傳遞的是“上善若水”的哲學(xué),就像游戲主題“愛、時(shí)間、宇宙,還有你和我”,這款游戲要4年后(2029年)才上線,開發(fā)周期長,希望大家到時(shí)候能看到成果。

《解碼全球支付新生態(tài),構(gòu)建全球營收新引擎》

Stripe 大中華區(qū)企業(yè)客戶總監(jiān)

Mike Chang



過去十年間,跨境企業(yè)在行銷推廣、產(chǎn)品優(yōu)化和運(yùn)營管理方面投入了大量資源。今年從數(shù)字營銷領(lǐng)域轉(zhuǎn)向支付行業(yè)后,我深刻認(rèn)識(shí)到支付環(huán)節(jié)才是真正影響營收增長的關(guān)鍵因素。特別是今年5月美國iOS政策的重要更新,允許將用戶引導(dǎo)至第三方支付頁面完成交易,這意味著開發(fā)者可以避開蘋果15%-30%的抽成,改用Stripe等支付服務(wù)商可以將手續(xù)費(fèi)降低90%以上。



這項(xiàng)新政策的核心在于:只要用戶使用美區(qū)Apple ID從美國App Store下載應(yīng)用,無論其實(shí)際地理位置如何,開發(fā)者都可以將其引導(dǎo)至自建支付頁面完成交易。合規(guī)的關(guān)鍵在于支付頁面必須在Safari等瀏覽器中獨(dú)立打開,不能使用APP內(nèi)嵌的Webview方式呈現(xiàn),同時(shí)價(jià)格顯示也獲得更大自由度,開發(fā)者可以自主定價(jià)并提供專屬優(yōu)惠。

采用外部支付帶來的商業(yè)價(jià)值顯而易見:首先是直接提升25%的毛利,其次是回款周期從原來的45-60天縮短至一周內(nèi),此外還能獲得更靈活的定價(jià)策略、更完整的用戶數(shù)據(jù)采集以及支持更多元化的支付方式。



然而這種轉(zhuǎn)變也伴隨著挑戰(zhàn):跳轉(zhuǎn)支付必然導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率下降,需要額外開發(fā)維護(hù)支付網(wǎng)站,訂閱類APP還需建立客戶管理門戶,同時(shí)企業(yè)將承擔(dān)稅務(wù)計(jì)算、爭議處理等原本由蘋果負(fù)責(zé)的商戶責(zé)任。針對(duì)這些痛點(diǎn),我們提供了一套完整的解決方案:通過優(yōu)化結(jié)賬體驗(yàn)保持轉(zhuǎn)化率,提供低代碼工具降低開發(fā)成本,建立無代碼客戶管理入口,以及全托管服務(wù)處理稅務(wù)和爭議管理等后端事務(wù)。



作為2010年創(chuàng)立于硅谷的金融基礎(chǔ)設(shè)施公司,Stripe每年處理超過1.4萬億美元的交易,全球員工數(shù)量超過8000名,產(chǎn)品研發(fā)人員占比為60%,頭部交易市場中Stripe客戶所占比例可達(dá)全球前100大交易平臺(tái)中的75家,領(lǐng)先人工智能企業(yè)中Stripe客戶比例達(dá)78%。我們的服務(wù)不僅限于支付處理,更構(gòu)建了完整的金融基礎(chǔ)設(shè)施:底層連接全球銀行和卡組織,中層提供交易優(yōu)化和風(fēng)控服務(wù),上層支持收入、財(cái)務(wù)自動(dòng)化和稅務(wù)管理。從OpenAI、Amazon到TikTok等各行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)都在使用我們的服務(wù),這證明了無論企業(yè)規(guī)模大小,Stripe都能提供值得信賴的支付解決方案。



針對(duì)iOS新政策帶來的挑戰(zhàn),我們需要確保支付流程的合規(guī)性,同時(shí)提供流暢的用戶體驗(yàn),為此,我們提供了App to Web Checkout解決方案,通過優(yōu)化移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的加載速度和互動(dòng)體驗(yàn),確保用戶在跳轉(zhuǎn)至第三方支付頁面時(shí)仍能享受無縫銜接的服務(wù)。我們還提供Subscription工具,該工具能幫助企業(yè)管理實(shí)現(xiàn)理想計(jì)費(fèi)方案,從簡單的經(jīng)常性計(jì)費(fèi)到用量計(jì)費(fèi)以及銷售協(xié)商合同。此外,稅務(wù)處理和爭議管理也是我們關(guān)注的重點(diǎn)。通過Stripe Tax,我們能夠自動(dòng)識(shí)別并計(jì)算全球范圍內(nèi)的稅費(fèi)義務(wù),代收代繳稅款,并提供自動(dòng)申報(bào)服務(wù)。這不僅降低了企業(yè)的合規(guī)風(fēng)險(xiǎn),還節(jié)省了大量的人力成本。最后,我們的Managed Payments服務(wù)為企業(yè)提供了一個(gè)全面的解決方案,幫助他們處理稅務(wù)監(jiān)管、訂單退款及交易爭議等問題。這一服務(wù)已經(jīng)在多個(gè)國家和地區(qū)推出,并計(jì)劃進(jìn)一步擴(kuò)展至更多市場。



我相信,通過優(yōu)化支付體系,我們不僅能夠提升企業(yè)的營收,還能為用戶提供更好的服務(wù)體驗(yàn)。未來,我們將繼續(xù)致力于創(chuàng)新和技術(shù)研發(fā),幫助更多出海企業(yè)在全球市場上取得成功。

《全球化背景下,研發(fā)廠商的機(jī)遇與挑戰(zhàn)》

游戲谷 副總裁 魏家才



2024年全球游戲市場規(guī)模約1.2萬億元,其中中國游戲在海外市場占比11%,約1300億元。移動(dòng)游戲市場規(guī)模約超過6000億元,而國內(nèi)小游戲市場去年規(guī)模已達(dá)400億元,今年上半年同比增長40%,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭。



此外,我們也看到,從2020年到去年,游戲市場整體在增長,去年自研游戲海外市場銷售收入上半年達(dá)到95億美金,去年同期約80億,同比增幅近20%;國內(nèi)自研游戲銷售收入上半年1404.52億元,同比增長19.29%。

海外市場方面,游戲出海是新增量市場,研發(fā)成本一次性投入后主要做本地化,我們主要出海到美國、日本、韓國等發(fā)達(dá)國家,這些地方與經(jīng)濟(jì)發(fā)展高度相關(guān),從近三年中國移動(dòng)游戲在海外TOP100游戲里的占比來看,趨勢是不斷向上的,比如2024年,在美國、日本、韓國、英國、德國等市場,中國游戲數(shù)量最高已經(jīng)能達(dá)到42款。



游戲谷成立于2004年,有20年歷史,我們從頁游時(shí)代起家,代表作是《七雄爭霸》,隨后逐步拓展到手游和小游戲領(lǐng)域,三個(gè)賽道累計(jì)項(xiàng)目流水超100+億。其中,我們的《全民主公》系列在塔防賽道表現(xiàn)尤為突出,單款流水最高達(dá)20億。對(duì)于游戲谷來說,文化出海是既定策略,目前我們正積極布局全球化市場,通過"一次研發(fā)、多地區(qū)發(fā)行"的模式降低成本。



面對(duì)當(dāng)前市場環(huán)境,我們主要面臨三大挑戰(zhàn):首先是競品競爭激烈,現(xiàn)在市場基本是紅海,每天新測游戲最少七八十款,多的時(shí)候達(dá)二百款,玩家數(shù)量和時(shí)間有限,競爭壓力大。其次是流量平臺(tái)影響,我們國內(nèi)產(chǎn)品調(diào)優(yōu)依賴流量平臺(tái)買量測試做數(shù)據(jù)驗(yàn)證和調(diào)優(yōu),但今年流量平臺(tái)升級(jí)變化大,流量波動(dòng)導(dǎo)致游戲沒有穩(wěn)定數(shù)據(jù)參考,研發(fā)和發(fā)行調(diào)優(yōu)困難,比如同樣版本在不同流量下,測試結(jié)果可能天差地別。再者,用戶獲取成本越來越高,產(chǎn)品方案倍率要求不斷提升,國內(nèi)流量價(jià)格很快翻倍,海外也一樣,停頓一兩周后流量價(jià)格可能大幅上漲。另外,優(yōu)秀研發(fā)人才可遇不可求,實(shí)現(xiàn)連續(xù)成功較難,我們嘗試通過引入外部人才和內(nèi)部培養(yǎng)歷練來解決人才問題。

我們的產(chǎn)品戰(zhàn)略有兩個(gè)方向。一是繼續(xù)深耕塔防賽道——塔防賽道以前是垂直小眾賽道,關(guān)注度不高,但現(xiàn)在盤子越來越大,大廠也重點(diǎn)布局,今年2月微信小游戲暢銷TOP100里約10%是塔防游戲,去年微信小游戲市場中塔防小游戲規(guī)模為45.441億元,今年還會(huì)更高。我們塔防產(chǎn)品LTV終身倍率穩(wěn)定在40 - 50倍,最高70倍,做過多種題材探索,如動(dòng)物擬人化、新國潮、歷史國風(fēng)、軍事等,基于今年年初數(shù)據(jù),相關(guān)方向有一定市場,值得重點(diǎn)部署。二是持續(xù)深耕SLG賽道,我們公司基于《七雄爭霸》小游戲成功,SLG的LTV終身倍率較高,有100多倍,今年Q1微信小游戲日消耗中SLG占比已經(jīng)從去年的12.43%提高到了21%,因此我們也在探索融合一些副玩法,如塔防、模擬經(jīng)營等。



產(chǎn)品市場商務(wù)戰(zhàn)略上,我們傾向定制開發(fā)。定制開發(fā)優(yōu)勢是研發(fā)和投放可一體化,科學(xué)立項(xiàng)后研發(fā)發(fā)行無縫銜接,研發(fā)出版本可快速驗(yàn)證,優(yōu)秀研發(fā)團(tuán)隊(duì)和投手強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合能提升項(xiàng)目成功率,我們也有數(shù)據(jù)模型輸出、高效開發(fā)能力和與發(fā)行大廠敏捷配合的經(jīng)驗(yàn)。人才戰(zhàn)略方面,人才是產(chǎn)品核心,我們有成功產(chǎn)品模型輸出,在塔防和SLG賽道有深厚經(jīng)驗(yàn),人才加入公司可借助成熟模型做二次開發(fā)或微創(chuàng)新,提升自身經(jīng)驗(yàn),我們在研發(fā)指導(dǎo)、方向把控上有成熟積累,薪酬和激勵(lì)也更市場化,希望能吸引優(yōu)秀人才加入,共同打造爆款產(chǎn)品。

《從成本上升到質(zhì)量突破:激勵(lì)式廣告在出海中的價(jià)值》

Almedia GmbH 大中華區(qū)銷售經(jīng)理

王錦濤



2025年堪稱投放內(nèi)卷元年,這不僅是某平臺(tái)或行業(yè)的個(gè)別問題,而是整個(gè)UV買量市場的現(xiàn)狀。從我們Almedia的市場調(diào)研看,當(dāng)前投放負(fù)責(zé)人普遍面臨以下幾大困境:投放成本不斷上漲、回收波動(dòng)幅度增大、用戶付費(fèi)率持續(xù)下降。

而其中根源,就在于廣告投放邏輯的轉(zhuǎn)變——重要的不再是把廣告展示給誰,而是能為用戶帶來怎樣的體驗(yàn)。具體表現(xiàn)為:隱私政策持續(xù)收緊,如IDFA政策變化等使投放效果衡量與用戶數(shù)據(jù)追蹤更難;用戶流失率過高——很多用戶安裝游戲后很快離開或淺玩即棄;CPI(單次安裝成本)不斷升高,直接影響投放效率;曝光受限,觸達(dá)合適用戶變難,廣告主難以有效測試和優(yōu)化廣告。



面對(duì)這些共性問題,表現(xiàn)優(yōu)秀的廣告主有一些應(yīng)對(duì)模式:一是投放渠道多元化,不把預(yù)算全押在Google、Meta、TikTook等主流渠道,而是尋找激勵(lì)渠道等新形式,擴(kuò)大覆蓋面、提升整體效果;二是優(yōu)化用戶轉(zhuǎn)化鏈路,從廣告點(diǎn)擊、落地頁體驗(yàn)到游戲內(nèi)引導(dǎo)和事件設(shè)計(jì),每個(gè)環(huán)節(jié)精細(xì)化調(diào)整,并以用戶意圖為定向——不再只關(guān)注下載量,更關(guān)心用戶帶來的價(jià)值與行為(如今重要的是用戶進(jìn)入游戲后的留存與價(jià)值,而非單純下載)。



正是激勵(lì)式買量快速崛起的原因。傳統(tǒng)買量模式是把預(yù)算轉(zhuǎn)化為廣告展示,吸引用戶下載,但部分用戶下載后未深度體驗(yàn),過程中還會(huì)有用戶流失;而激勵(lì)式廣告平臺(tái)讓用戶主動(dòng)參與有意義行為(如完成任務(wù))并獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),參與更自然、意愿更強(qiáng),廣告主能清晰追蹤下載用戶及其游戲內(nèi)行為與結(jié)果,重新定義了廣告獲取邏輯。

激勵(lì)式廣告通過平臺(tái)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制驅(qū)動(dòng)用戶行為,讓用戶自主選擇參與互動(dòng),觸達(dá)更多潛在游戲或應(yīng)用用戶,用戶獲得獎(jiǎng)勵(lì),廣告主收獲高參與度用戶,實(shí)現(xiàn)效果協(xié)同,提升投放效率。



基于這一趨勢,Almedia打造了引導(dǎo)用戶真實(shí)參與游戲的激勵(lì)式廣告平臺(tái),可以抓取市場中的游戲玩家,積累其數(shù)據(jù)與行為,分析后推薦適合的游戲,同時(shí)展示用戶可完成的任務(wù)及對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶目標(biāo)更明確,獲取的用戶質(zhì)量更高、轉(zhuǎn)化與價(jià)值更大。

針對(duì)“獎(jiǎng)勵(lì)是否只是誘餌”的疑問,調(diào)研顯示:89%的用戶表示玩游戲獲獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)延長游玩時(shí)長;58%的用戶稱獲返現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)提高游戲付費(fèi)率(更準(zhǔn)確數(shù)據(jù)體現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)消費(fèi)能力和長期參與的催化作用)。

針對(duì)月內(nèi)購消費(fèi)超5萬美金的高消費(fèi)用戶調(diào)研發(fā)現(xiàn),他們更傾向通過激勵(lì)平臺(tái)選游戲,且平臺(tái)超65%的用戶有真實(shí)付費(fèi)行為。對(duì)于“獎(jiǎng)勵(lì)拿完后用戶是否流失”的擔(dān)憂,數(shù)據(jù)顯示85%的用戶在獎(jiǎng)勵(lì)窗口期結(jié)束后仍繼續(xù)玩游戲——因我們設(shè)計(jì)的任務(wù)和點(diǎn)位足夠深,能讓用戶深度參與(體驗(yàn)更多關(guān)卡、升級(jí)更高),提升用戶粘性。這證明激勵(lì)廣告是驅(qū)動(dòng)長期留存與變現(xiàn)的有效策略。



Almedia是2020年成立的德國公司,憑借數(shù)據(jù)積累與全球客戶合作案例,已成為歐洲增速最快的廣告科技公司, 除德國外,在中國、韓國、日本也設(shè)有辦公室,員工超120人。我們的主要用戶池集中在歐美、日本、韓國等T1主流國家,覆蓋全球20+一線城市。Almedia的核心矩陣產(chǎn)品之一是FREECASH——領(lǐng)先的全球激勵(lì)型用戶獲取平臺(tái),支持應(yīng)用、游戲、問卷、任務(wù)等多形式互動(dòng),能幫助品牌與手游實(shí)現(xiàn)個(gè)性化、定向性強(qiáng)的用戶互動(dòng),因而成為多行業(yè)首選增長平臺(tái)。截至2025年,F(xiàn)REECASH平臺(tái)累計(jì)注冊用戶達(dá)5000+萬,每日新增6+萬,月活用戶250+萬。以韓國頭部模擬經(jīng)營公司Treeplla的案例為例,其去年推出的《Office Cat》全球下載超500萬,但此前面臨長期ROI和用戶價(jià)值增長難題。我們根據(jù)其需求與KPI定制激勵(lì)廣告策略,效果顯著:與同類競品平臺(tái)相比,DAY30 ROAS高出競品平臺(tái)兩倍、用戶留存提升133%、日投放額提升5.5倍后回收表現(xiàn)仍強(qiáng)勁且呈上升趨勢、ARPU提升50%。

除FREECASH外,Almedia的產(chǎn)品矩陣還包括:為IAA游戲打造的游戲內(nèi)變現(xiàn)解決方案Lift;專為IAA游戲打造的激勵(lì)式用戶獲取平臺(tái)priceplay;聚焦社區(qū)用戶、DACH地區(qū)最具影響力的品牌返現(xiàn)平臺(tái)zave.it。



總結(jié)來說,當(dāng)前激勵(lì)廣告應(yīng)用已在行業(yè)逐步鋪開,有94%的廣告主對(duì)從激勵(lì)平臺(tái)買量持積極態(tài)度,77%的廣告主已嘗試過該方式。隨著技術(shù)和激勵(lì)策略日趨成熟,現(xiàn)在是測試激勵(lì)渠道的好時(shí)機(jī)。

圓桌研討:

《精耕時(shí)代:研運(yùn)革新&長線之道》



Q1:智能賦能:AI技術(shù)如何重塑全球游戲的研發(fā)、運(yùn)營與用戶體驗(yàn)?

Mike Chang:從支付提供商視角看,AI變革下我們需重點(diǎn)關(guān)注兩方面:一是游戲開發(fā)商運(yùn)用AI快速更新玩法與體驗(yàn),變化速度加快,支付商必須支撐起這種快速變革下的基礎(chǔ)金融設(shè)施需求;二是支付商自身要有快速有效的創(chuàng)新方式,如當(dāng)前除AI外,穩(wěn)定幣、Agentic Commerce(對(duì)話即購物)等新概念涌現(xiàn),我們公司從去年起收購多家相關(guān)公司,已能支持游戲用戶通過穩(wěn)定幣消費(fèi),同時(shí)關(guān)注ChatGPT“無需跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站直接搜索產(chǎn)品并付費(fèi)”的無縫購買場景,未來在合法合規(guī)前提下,我們也能為游戲提供用戶直接在游戲內(nèi)無縫購買的后端基礎(chǔ)設(shè)施支持。

韓毓婕:從大方向看,AI正顛覆性重塑游戲內(nèi)容生產(chǎn)流程——游戲作為強(qiáng)互動(dòng)、重玩家反饋的特殊內(nèi)容行業(yè),AI不僅革新生產(chǎn)過程,更能與玩家共創(chuàng)游戲世界。短期來看,AI已切實(shí)解決研發(fā)痛點(diǎn),例如在超休閑游戲中,AI能更高效地平衡用戶能力點(diǎn)與關(guān)卡難度,精準(zhǔn)找到用戶新流點(diǎn)與爽點(diǎn);運(yùn)營層面,AI支持對(duì)玩家進(jìn)行千人千面的道具與活動(dòng)推送,顯著提升游戲銷售行為的精準(zhǔn)度;用戶體驗(yàn)方面,玩家無需再輾轉(zhuǎn)論壇查攻略,通過結(jié)合AI能力,可直接在游戲中向NPC提問并獲得個(gè)性化問題解答,大幅提升體驗(yàn)。

周安安:以我們自身的實(shí)踐為例,近兩年,三七互娛全身心投入AI,開發(fā)了專注游戲行業(yè)的大模型“小七”,全面賦能研發(fā)、運(yùn)營、客戶體驗(yàn)及前后端各環(huán)節(jié)。運(yùn)營上,我們也針對(duì)SLG等長周期游戲及碎片化小游戲趨勢,結(jié)合玩家在活動(dòng)、季節(jié)中的個(gè)性化需求定制活動(dòng)與產(chǎn)品,利用生成式AI快速生成投放素材、制定精準(zhǔn)投放策略;最后,在投資層面涉及到一些硬件入口,AI技術(shù)或許能助力游戲內(nèi)容從手機(jī)、Pad、PC向智能眼鏡等下一代終端平鋪泛化,拓展玩法與用戶體驗(yàn)。此外,也可以多關(guān)注新一波移動(dòng)終端機(jī)遇,比如智能眼鏡支付等等。

李正海:作為中小型研發(fā)廠商,我們更注重AI的實(shí)際落地應(yīng)用,主要通過AI提升研發(fā)效率。目前應(yīng)用最廣泛的是買量環(huán)節(jié)批量生產(chǎn)廣告素材,能節(jié)省大量人力;AI寫代碼、生成美術(shù)原畫雖仍有提升空間,但原畫已能實(shí)際用于游戲;策劃環(huán)節(jié),AI可優(yōu)化文案,還能批量生成戰(zhàn)斗技能設(shè)計(jì),大幅提升效率。不過,當(dāng)前AI工具和工作流尚未完全打通,各環(huán)節(jié)串聯(lián)成完整體系仍需攻克。

Q2:如何真正跨越文化鴻溝,實(shí)現(xiàn)從“產(chǎn)品出海”到“體驗(yàn)落地”的飛躍?

Mike Chang:從支付角度看,實(shí)現(xiàn)“產(chǎn)品出?!钡健绑w驗(yàn)落地”的本地化,關(guān)鍵在于提供本地化的整體支付體驗(yàn),包含三方面:一是價(jià)格本地化,比如避免讓印尼等地區(qū)玩家看到美金計(jì)價(jià)而產(chǎn)生不安(可能誤認(rèn)詐騙網(wǎng)站,且擔(dān)心承擔(dān)匯審費(fèi)用);二是支付方式本地化,需適配當(dāng)?shù)亓?xí)慣,如印尼常用Go Pay、OVO等轉(zhuǎn)賬支付,而非普及率低的信用卡;三是定價(jià)策略本地化,不同市場,如印尼、拉美等應(yīng)采用差異化策略,支付提供商要具備快速測試價(jià)格、驗(yàn)證效果的能力。

韓毓婕:實(shí)現(xiàn)飛躍的話,我認(rèn)為關(guān)鍵在于從“傳播”轉(zhuǎn)向“與全世界玩家產(chǎn)生精神共振”。比如《黑神話:悟空》成功的本質(zhì)就是用全球都能接受的方式講述中國文化故事、傳遞中國內(nèi)核,既講好中國故事,又以世界一流的技術(shù)制作,從而打動(dòng)全球玩家。此外,我認(rèn)為文化輸出不應(yīng)局限于傳播中國傳統(tǒng)文化故事,更廣義的是用中國東方獨(dú)有的內(nèi)核與價(jià)值觀,重新演繹全世界其他國家的文化符號(hào)和故事

周安安:在整個(gè)出海策略上,三七互娛比較重視兩個(gè)點(diǎn),一是游戲品類的選擇,怎么樣才能讓海外用戶愿意長期體驗(yàn);二是切入的時(shí)間點(diǎn)。舉例來說,三七互娛有一款末日生存題材游戲《Puzzles & Survival》,正好契合了海外用戶對(duì)魔幻題材的高接受度,一度登頂出海收入榜首。后續(xù),我們是通過持續(xù)疊加三消休閑融合玩法、當(dāng)期熱點(diǎn)IP聯(lián)動(dòng)活動(dòng)與小游戲,兼顧本地特色與新鮮感,維持長期體驗(yàn)。此外,以《黑神話:悟空》為例,其成功不僅源于精美東方元素呈現(xiàn),更因海外玩家因興趣主動(dòng)探索“悟空”“中國神話故事”等文化內(nèi)核,這種“內(nèi)容引導(dǎo)文化認(rèn)知”的策略,同樣是提升海外用戶體驗(yàn)落地的有效方式。

李正海:從中小型SLG研發(fā)廠商視角看,跨越文化鴻溝實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)落地需分兩步:一是立項(xiàng)時(shí)明確目標(biāo)用戶(如歐美、日韓等)并深入了解其特性——這關(guān)聯(lián)產(chǎn)品選材、技術(shù)與實(shí)現(xiàn)方式;二是精準(zhǔn)把握用戶根本需求,例如歐美用戶偏好直給體驗(yàn)但付費(fèi)后置,且不同題材對(duì)應(yīng)的用戶群不同,如寫實(shí)類會(huì)更吸引35-45歲的美國中年男性,用戶偏好“槍和美女”元素,需通過數(shù)據(jù)采集與持續(xù)測試逐步驗(yàn)證假設(shè)、積累認(rèn)知。這一過程是團(tuán)隊(duì)對(duì)目標(biāo)用戶從猜想到確信、從量變到質(zhì)變的深度摸索,也是實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)落地的關(guān)鍵。

Q3:從產(chǎn)品成功到長期主義:全球化的長期主義,需要做好哪些點(diǎn)?

Mike Chang:從支付角度看,實(shí)現(xiàn)全球化長期主義需關(guān)注三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):一是基礎(chǔ)金融架構(gòu)與能力,支付商的交易處理成功率差異大,整體市場范圍約30%-90%,我們Stripe就處于90%的那一梯隊(duì),高成功率依賴強(qiáng)大的金融基礎(chǔ)架構(gòu)與足夠的交易處理量;二是合法合規(guī)與風(fēng)險(xiǎn)管理,支付商需具備目標(biāo)市場的金流處理資質(zhì),能通過交易數(shù)據(jù)識(shí)別風(fēng)險(xiǎn),如盜刷、爭議退款等,確保全球收款合法合規(guī);三是功能可延展性,需支持價(jià)格本地化、靈活應(yīng)對(duì)新產(chǎn)品/玩法試驗(yàn),并能高效迭代,以適應(yīng)不斷變化的市場環(huán)境。

韓毓婕:我認(rèn)為需從投資與產(chǎn)品兩個(gè)維度著力:投資上,要有耐心與膽識(shí),像我們作為游戲科學(xué)、庫洛游戲最早且最大的投資方,在七八年間持續(xù)追投,最終迎來《黑神話》《戰(zhàn)雙帕彌什》等成果,所以投資人的耐心是產(chǎn)品走向長期成功的沃土;產(chǎn)品層面,一是要打造品牌價(jià)值,如GTA歷經(jīng)20余年,玩法與美術(shù)品質(zhì)或有褪色,但品牌承載的自由冒險(xiǎn)精神內(nèi)核讓用戶持續(xù)買單,制作團(tuán)隊(duì)需明確并持續(xù)塑造自身游戲的精神內(nèi)核;二是要真正尊重用戶,不僅傾聽其聲音,更要超越期待、洞察其真正需求,與用戶建立共創(chuàng)共生的關(guān)系,以此支撐產(chǎn)品的長遠(yuǎn)發(fā)展。

周安安:從產(chǎn)品成功到長期主義,打造長線爆款游戲IP是關(guān)鍵一環(huán)。以全球歷史累計(jì)收入最高的《精靈寶可夢》為例,其30年創(chuàng)造數(shù)百億美元收入的背后,是游戲、動(dòng)畫、周邊、電影等完整生態(tài)的協(xié)同,而游戲則作為保持IP新鮮度與吸引新用戶的核心載體。此外,想要做好IP運(yùn)營需避免傷害現(xiàn)有群體,通過時(shí)間沉淀、口碑傳播與代際傳承擴(kuò)大影響力,正如迪士尼、沃爾瑪?shù)某晒β窂?,游戲領(lǐng)域也是如此。

李正海:從研發(fā)角度看,關(guān)鍵在于延長游戲生命周期、持續(xù)獲得營收與用戶口碑,核心是做好娛樂服務(wù)本質(zhì)——持續(xù)為用戶提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)。具體可從三方面著手:一是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),通過理性數(shù)據(jù)分析洞察用戶真實(shí)需求,為研發(fā)提供方向;二是感性觸達(dá),通過社區(qū)論壇、實(shí)地體驗(yàn)等渠道傾聽用戶感性反饋,挖掘潛在需求;三是快速迭代,基于需求分析快速響應(yīng),靈活調(diào)整玩法,這依賴于研發(fā)底層機(jī)制、策劃配置與服務(wù)器結(jié)構(gòu)的支持,從而保障游戲擁有五年、十年甚至更久的生命周期。

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