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國產(chǎn)3D動(dòng)作游戲的盛世還有多久到來?

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最近,有兩款國產(chǎn)單機(jī)冒險(xiǎn)動(dòng)作游戲公布了最新PV,分別是《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》,兩個(gè)PV公布后都引發(fā)了不少熱議,而且B站上面,這兩個(gè)PV的播放量都突破了200萬,作為原創(chuàng)IP來說,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)相當(dāng)可觀了。

有趣的是,這兩款游戲不僅都是原創(chuàng)IP,而且開發(fā)人數(shù)也都很少。

并且兩款游戲在題材上都有所突破,《樓蘭:詛咒之沙》則探索了罕見的樓蘭地域文化和相關(guān)傳說,也是一大突破。

那么,隨著這兩款游戲的公布,以及已經(jīng)公布的在研那些新作,加上以后幾年公布的那些后來者,國產(chǎn)3D動(dòng)作游戲的盛世似乎就在眼前了?



有何共性?

第一個(gè)就是兩個(gè)游戲都是原創(chuàng)IP。

這年頭說實(shí)話敢于做國產(chǎn)單機(jī)游戲而且還是原創(chuàng)IP,確實(shí)需要很大的勇氣,像《黑神話:悟空》銷量之所以能夠高達(dá)3000萬左右,除了游戲本身品質(zhì)確實(shí)出色外,《西游記》這個(gè)國民級IP的加持也功不可沒,孫悟空這個(gè)角色更是家喻戶曉。

但是問題在于,國內(nèi)國民級IP大部分適合做游戲的早就多次被改編過了,比如《西游記》和《三國演義》是最適合改編成游戲的,相關(guān)改編作品一直層出不窮,《水滸傳》和《紅樓夢》因?yàn)楦木庪y度大,所以相關(guān)作品少,而哪吒的相關(guān)游戲也一直比較少,今年早些時(shí)候才傳出因?yàn)榘l(fā)行了《哪吒之魔童鬧海》而聲名大噪的光線傳媒正在組建團(tuán)隊(duì)研發(fā)哪吒相關(guān)的3A大作。

此外《山海經(jīng)》和《搜神記》等小說中都有一些著名角色值得改編成游戲,但是需要很高的投入才行,所以我們會(huì)發(fā)現(xiàn),一般中小規(guī)模團(tuán)隊(duì)更多還是去打造原創(chuàng)IP的動(dòng)作游戲。

比如之前公布然后也是引發(fā)熱議并且還在研發(fā)中的《昭和米國物語》和《影之刃零》,以及古劍奇譚系列新作《古劍》,還有《歸唐》,其實(shí)都是原創(chuàng)IP。



當(dāng)然,原創(chuàng)IP也有個(gè)重要好處,就是不用受到已有IP的束縛,因?yàn)楹芏嘀鸌P的相關(guān)人物在民間的認(rèn)知已經(jīng)約定俗成了,比如曹操就是奸雄,諸葛亮就是智多星,像著名歷史學(xué)者易中天今年監(jiān)制和負(fù)責(zé)編劇的《三國的星空》第一部就因?yàn)閷Σ懿龠@個(gè)形象的改動(dòng)太大,不符合這些年大眾受到《三國演義》影響而形成的對曹操的約定俗成的認(rèn)知,所以最后票房表現(xiàn)非常一般,口碑也是褒貶不一。

第二個(gè)就是兩個(gè)游戲的開發(fā)人數(shù)都很少。

《樓蘭:詛咒之沙》的開發(fā)成員只有15人,而《長生:白夜無名》目前的成員更少,只有5個(gè)人。

這么少的人,是否能夠做出好游戲呢,這在過往可能還是個(gè)問題,但是在當(dāng)下其實(shí)已經(jīng)成為了一種司空見慣的事情。

因?yàn)楝F(xiàn)在游戲界太多這種幾個(gè)人開發(fā)或者十幾個(gè)人開發(fā)就能做出好游戲的案例了。

例如最近B站發(fā)行的那款碳酸小隊(duì)開發(fā)的《逃離鴨科夫》就只有5個(gè)人開發(fā),最近銷量已經(jīng)高達(dá)300萬了,堪稱是今年國產(chǎn)單機(jī)游戲最大黑馬,令很多人倍感震驚。

再比如說今年的那款歐美黑馬游戲《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》就是33個(gè)人開發(fā),很有可能會(huì)在年底拿下TGA年度最佳游戲等大獎(jiǎng)。



這種少數(shù)開發(fā)人員做出精品的概率會(huì)在未來不斷提升,而且成為一種常態(tài)。

這其實(shí)也是游戲界回到了正常的發(fā)展情況,因?yàn)樵谏蟼€(gè)世紀(jì)1980年代和1990年代,很多經(jīng)典游戲都是幾個(gè)人或者十幾個(gè)人做出來的,比如FC上面大量經(jīng)典名作,例如《赤色要塞》、《綠色兵團(tuán)》、《熱血硬派》、《忍者龍劍傳》等游戲都是很少的幾個(gè)人開發(fā)出來的,至今還有很多人在玩這些老游戲,它們并沒有因?yàn)闅q月流逝而光芒黯淡,甚至越發(fā)璀璨了,尤其是對比這幾年一些令人昏昏欲睡的歐美3A大作,還真是遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有這些FC時(shí)代的經(jīng)典名作有趣。



但是在PS3時(shí)代來臨的時(shí)候,隨著歐美3A大作的興起,導(dǎo)致了游戲界出現(xiàn)了一個(gè)怪象,即很多游戲公司片面追求大,動(dòng)不動(dòng)就出現(xiàn)了幾百人的3A大作研發(fā)團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)規(guī)模快速膨脹。

雖然在PS3和PS4的時(shí)代,這些歐美3A大作大多取得了成功,使得整個(gè)單機(jī)主機(jī)游戲領(lǐng)域從以前日本的主流地位變成了歐美占主流和引導(dǎo)地位。

但是在PS5時(shí)代,隨著大量歐美3A大作翻車,或者是項(xiàng)目半道崩殂被砍掉,越來越多的人發(fā)現(xiàn),大規(guī)模不一定就是一件好事,因此很多有志之士就從大公司里面離職出來,自己組建小規(guī)模團(tuán)隊(duì),做一些自己想做的有趣的事情。

而且現(xiàn)在中小團(tuán)隊(duì)做出畫面精致的好游戲比以前也容易多了。

例如現(xiàn)在很多中小團(tuán)隊(duì)都喜歡用虛幻5,因?yàn)榧幢闶侵行F(tuán)隊(duì)用這個(gè)引擎很容易做出不輸于3A大作的畫面品質(zhì),今年的《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》就是典型案例,33個(gè)開發(fā)者用虛幻5打造出了驚人的視覺奇觀,游戲以19世紀(jì)法國的“美好年代”為設(shè)計(jì)靈感,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)既浪漫又充滿絕望色彩的末世世界。其中,漂浮的盧米埃爾城、光粒飄舞的冰川、以及海底的宏偉宅邸等獨(dú)特場景,都通過虛幻5引擎的全局光照與粒子特效技術(shù),實(shí)現(xiàn)了“如油畫般流動(dòng)”的視覺效果。特別是在角色戰(zhàn)斗時(shí),古斯塔夫的機(jī)械臂過載爆炸與呂涅的元素異色共鳴等技能演出,都展現(xiàn)出了電影級的畫面表現(xiàn)力。



除了虛幻5引擎之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在保持核心成員人數(shù)較少的情況下可以將大量美術(shù)資源等技術(shù)性的東西外包出去,例如去年大熱門國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是140人,但是在開發(fā)過程中,該作選擇了龐大的外包團(tuán)隊(duì)來支持其制作。這一選擇不僅是為了提高效率,更是為了借助各個(gè)領(lǐng)域的專業(yè)人才。外包團(tuán)隊(duì)的成員來自不同的國家和地區(qū),他們在技術(shù)、藝術(shù)、設(shè)計(jì)等方面的專業(yè)能力為游戲的品質(zhì)提供了強(qiáng)有力的保障。這樣的團(tuán)隊(duì)配置使得《黑神話:悟空》能夠在短時(shí)間內(nèi)完成高質(zhì)量的游戲開發(fā)。

這種開發(fā)模式的好處在于,核心團(tuán)隊(duì)成員人越少越容易使得意見可以集中,以及隨時(shí)調(diào)整項(xiàng)目的各個(gè)層面,最后作品的完成度更高,也更加具有個(gè)性,而不是像一些大規(guī)模的3A大作,做到最后四平八穩(wěn)沒有了棱角,結(jié)果品質(zhì)平庸令人失望。

地域文化探索

《樓蘭:詛咒之沙》最令人感到驚喜的設(shè)計(jì)之一是題材,即樓蘭古國相關(guān)的神話故事。

樓蘭古城,絲綢之路上璀璨的明珠,曾因多元文化交融而繁榮,卻因生態(tài)惡化與戰(zhàn)亂湮滅于黃沙。如今,它的遺跡與"樓蘭美女"木乃伊,仍在訴說著人類文明與自然博弈的永恒寓言。



在整個(gè)游戲領(lǐng)域,過往都罕有涉及到樓蘭古國題材的作品,我印象中只有很多年前SFC名作《天地創(chuàng)造》中有一部分重要?jiǎng)∏槌霈F(xiàn)了樓蘭古國,然后似乎有一些國產(chǎn)MMO網(wǎng)游出現(xiàn)過樓蘭古國。

而這次樓蘭古國題材給人的感覺是令人耳目一新,因?yàn)槭澜缟现匾挠忻纳裨捚鋵?shí)早就被挖掘很多次了,比如希臘神話和北歐神話就被無數(shù)游戲改變過了,此外英國亞瑟王神話故事也是熱門改編題材。

我國地域疆土遼闊,民族眾多,未來很多地域神話和傳說都有值得改編成游戲的潛力,例如新疆和西藏,乃至于云貴川等地區(qū)都有不少這種古老的傳奇故事,未來這方面的改編會(huì)是一個(gè)重要趨勢,而且不僅可以明顯區(qū)別于司空見慣的那些歐美神話故事,也可以向全世界展現(xiàn)更多元化的中華文化魅力,讓全世界了解到中國居然還有樓蘭這樣的神奇地域和相關(guān)傳說。

再比如說網(wǎng)易今年公布的《歸唐》則是講述了河西地區(qū)和安西軍的一段往事,而在國內(nèi),河西地區(qū)也是很少有游戲涉及到的一個(gè)地域。



國產(chǎn)3D動(dòng)作游戲的盛世何時(shí)到來?

目前來說,只有一個(gè)國家出現(xiàn)過3D動(dòng)作游戲的盛世,那就是日本,然后這個(gè)盛世出現(xiàn)在PS2時(shí)代。

PS1雖然是3D主機(jī)的普及時(shí)代,涌現(xiàn)出了大量3D動(dòng)作游戲,但是因?yàn)閺?D轉(zhuǎn)換到3D時(shí)代,加上PS1的3D性能還不是那么強(qiáng)大,這就導(dǎo)致PS1上面沒有幾個(gè)像樣的3D動(dòng)作游戲。

但是到了PS2時(shí)代,隨著3D性能的大幅提升,以及日本游戲公司在3D動(dòng)作游戲方面的不斷探索,尤其是以鬼武者系列和鬼泣系列作為領(lǐng)軍之作,使得后來PS2上面日本制作的3D動(dòng)作游戲出現(xiàn)了一個(gè)井噴的情況,即便是二線作品的《多羅羅》和《武刃街》、《天星:宿命之劍》都有頗多可圈可點(diǎn)之處。



當(dāng)時(shí)美國這邊雖然也有了戰(zhàn)神系列,但是整體的數(shù)量和品質(zhì)來說,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒法和日本這種情況相比。

不過到了PS3、PS4的時(shí)代,日本游戲業(yè)進(jìn)入了一定的低潮期,這種3D動(dòng)作游戲推出的數(shù)量也少了很多,一直到最近這些年才逐漸復(fù)蘇,例如2012年忍者龍劍傳系列推出3代后多年沒有續(xù)作,一直到今年的最近才終于發(fā)售了《忍者龍劍傳4》,而且還不是忍龍系列以前的忍者小組負(fù)責(zé)開發(fā),換成了外包給白金工作室開發(fā)。



但是這款《忍者龍劍傳4》因?yàn)殚_發(fā)理念過于老舊,所以在銷量方面不太樂觀,就目前來看,銷量可能要達(dá)到50萬都比較艱難,作為3D動(dòng)作游戲領(lǐng)域赫赫有名的老牌IP,這次復(fù)活歸來似乎并沒有獲得成功,而日本3D動(dòng)作游戲復(fù)興的最大希望可能就是明年的《鬼武者:劍之道》了。

而且值得注意的是,日本這邊現(xiàn)在還在做的3D動(dòng)作游戲一般也都是忍龍和鬼武者這種老IP,偶爾有個(gè)中小公司做個(gè)原創(chuàng)新作往往品質(zhì)也一言難盡。



那么不妨把目光放到中國的當(dāng)下,去年《黑神話:悟空》發(fā)售引發(fā)了很多熱議,然后現(xiàn)在正在研發(fā)中的3D動(dòng)作游戲還有很多個(gè),例如未來可能在歐美引發(fā)熱潮的《影之刃零》和《昭和米國物語》,再比如說網(wǎng)易的3A大作《歸唐》,以及騰訊投資的《湮滅之潮》,游戲科學(xué)的在研新作《黑神話:鐘馗》也是非常重要的作品。

而就中等規(guī)模作品來說,有《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》作為代表,此外還有《猿公劍》等一些作品。

而《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》這類中等規(guī)模游戲的出現(xiàn),最大的意義就在于,如果這些游戲能夠成功并且獲得市場的認(rèn)可,那么未來中國出現(xiàn)一個(gè)3D動(dòng)作游戲的盛世的可能性會(huì)更大。



因?yàn)楫?dāng)年日本的3D動(dòng)作游戲盛世并不是就靠鬼武者系列和鬼泣系列撐起來,而是靠大量中等規(guī)模例如《多羅羅》和《武刃街》這類制作成本不是那么高的作品才形成的熱潮。

如果說黑神話系列、《影之刃零》、《歸唐》未來就是中國的鬼泣、鬼武者,那么像《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》就是中國的《多羅羅》和《武刃街》。

換句話來說,我們不僅要有《影之刃零》和《歸唐》這樣的頂級大作,也需要有《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》這樣優(yōu)秀的中小規(guī)模之作,這樣才能百花齊放,才能真正出現(xiàn)一個(gè)獨(dú)特的中國的3D動(dòng)作游戲盛世。



結(jié)語

其實(shí)國內(nèi)3D動(dòng)作游戲未來發(fā)展已經(jīng)明顯有兩條道路并行的趨勢了,一條是以黑神話系列為代表的3A大作發(fā)展軌跡,另外一條則是《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》這種中等規(guī)模的作品,兩條道路都有各自的重要意義。

而第二條道路對于更多的公司來說可能更有現(xiàn)實(shí)意義,因?yàn)椴皇敲恳患夜径加谐渥愕馁Y金和資源可以去做大作,所以像《樓蘭:詛咒之沙》的出品方?jīng)鑫萦螒蜃鳛橐粋€(gè)中等公司想要做3D動(dòng)作游戲,只能從節(jié)省資源的角度和題材突破等辦法來辦到,這款游戲做成俯視角也正是典型的節(jié)約資源的辦法,游戲的總監(jiān)槐宏文此前在美國圣莫尼卡工作室工作過,并且很喜歡傳統(tǒng)的戰(zhàn)神系列,但是現(xiàn)在戰(zhàn)神系列已經(jīng)轉(zhuǎn)變了制作方向,而他這次打造的《樓蘭:詛咒之沙》反而是老戰(zhàn)神那種思路的現(xiàn)代化延續(xù)。



這也正是當(dāng)下中國游戲業(yè)有趣之處,各種新奇的題材和創(chuàng)意都能有施展拳腳之處,就像馮驥最近在烏鎮(zhèn)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)所說的那樣:

“當(dāng)中國團(tuán)隊(duì)能拿出相對靠譜的產(chǎn)品時(shí),無論是在內(nèi)容領(lǐng)域還是在科技制造行業(yè),我們看到太多太多的例子,當(dāng)一個(gè)國產(chǎn)品牌能夠接近或超過國外先進(jìn)水平的時(shí)候,中國用戶會(huì)給他甚至是遠(yuǎn)超越產(chǎn)品本身品質(zhì)的關(guān)注甚至是熱愛?!保ㄎ?飛云)

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