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騰訊新游“掀盤子了”,要打開射擊游戲的另一種玩法

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

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騰訊在射擊游戲第二戰(zhàn)場(chǎng)的首戰(zhàn)落地了。11月18日,《終極角逐》(The Finals國(guó)服)公測(cè)上線,直線沖到了WeGame精選第一,大屏推薦。


先解釋下「第二戰(zhàn)場(chǎng)」:最近幾年接連有射擊新爆款降臨,歸類總結(jié)不難發(fā)現(xiàn)基本集中于主流射擊玩法方向,但射擊品類不止在向更深,也在向更廣發(fā)展,一些精品玩法冒頭,將競(jìng)爭(zhēng)場(chǎng)景從再進(jìn)一步帶向了再開一條路。

因此,如果把“有用戶基礎(chǔ)盤”,往往被多產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)、擴(kuò)大與瓜分的主流玩法視為第一戰(zhàn)場(chǎng),那在此之外即第二戰(zhàn)場(chǎng),特點(diǎn)是“未經(jīng)驗(yàn)證”,追求自我探索,以差異化突圍。當(dāng)然兩者并非絕對(duì)區(qū)隔,第二戰(zhàn)場(chǎng)也有可能爆發(fā)演化出新的第一戰(zhàn)場(chǎng)。

而《終極角逐》,就是新一輪布局中騰訊在第二戰(zhàn)場(chǎng)的“先行者”。


從首日表現(xiàn)來看,《終極角逐》做到了不錯(cuò)的開門紅,大有延續(xù)海外“The Finals兩周用戶量破千萬”成績(jī)的熱度趨勢(shì)。在體驗(yàn)之后,有十幾年射擊游戲經(jīng)歷、算得上射擊“老炮兒”的我,也發(fā)現(xiàn)了這款產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)闖出更好成績(jī)的機(jī)會(huì)很大。

“你沒玩過的FPS體驗(yàn)”

《終極角逐》上線后,在很多平臺(tái)你都能看到類似“射擊游戲還能這樣玩?”的評(píng)論,傳遞表達(dá)出的是“沒見過、很特別”的體驗(yàn)觀感。

這在當(dāng)下已是相當(dāng)稀有的現(xiàn)象。因?yàn)轵v訊的持續(xù)布局,幾款最頭部產(chǎn)品的驅(qū)動(dòng),射擊品類在國(guó)內(nèi)游戲用戶中的覆蓋度以及辨識(shí)度均處在第一梯隊(duì),大部分射擊愛好者接觸過不止一款射擊游戲,導(dǎo)致“差異化”已經(jīng)越來越難彰顯,但《終極角逐》偏偏做成了高差異化樂趣。


在我看來,對(duì)玩法的創(chuàng)新重構(gòu)是主要原因:

不同于大家熟悉的“殲滅敵人、活到最后”規(guī)則,《終極角逐》圍繞“提現(xiàn)”目標(biāo)(在規(guī)定時(shí)間內(nèi)率先收集并提取出一定金額的隊(duì)伍勝利)架構(gòu)了多隊(duì)競(jìng)技PVP射擊的核心玩法。游戲的體驗(yàn)心流迥異于常見射擊游戲,目標(biāo)性更強(qiáng)、死亡不是終點(diǎn)且充滿未知可能性。

如果大家看過電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中的Motorball競(jìng)賽,或者《哈利波特》系列中的魁地奇比賽,應(yīng)該比較容易理解這種規(guī)則。

具體點(diǎn)來說,在錢箱、提現(xiàn)點(diǎn)、路途三大場(chǎng)景中,《終極角逐》隨時(shí)隨地都在進(jìn)行“攻防博弈”,既要判斷自己隊(duì)伍需用怎樣的代價(jià)換取目標(biāo)進(jìn)度,也要在多方競(jìng)爭(zhēng)中思考如何壓制其他隊(duì)伍進(jìn)度。同時(shí)“可不斷復(fù)活”的機(jī)制弱化了死亡代價(jià)壓力,會(huì)讓大家變得“更敢打”。

另外,雖然“提現(xiàn)”沒有“爆破”單次即成功的瞬時(shí)刺激感,但《終極角逐》用優(yōu)秀的氛圍塑造思路把爽感分流到了整個(gè)過程,比如開場(chǎng)會(huì)有“圍觀體育場(chǎng)環(huán)視、隊(duì)伍沖入虛擬戰(zhàn)場(chǎng)”的情緒預(yù)熱,局內(nèi)擊殺后對(duì)手會(huì)“爆成一地金幣”(電影《頭號(hào)玩家》也有類似場(chǎng)景)等等。



新玩法框架之外,《終極角逐》讓很多玩家覺得“新鮮”的另一大核心原因是“場(chǎng)景破壞”機(jī)制。實(shí)際上我們能在一些新產(chǎn)品中看到加入破壞機(jī)制的嘗試,也有戰(zhàn)地這樣以破壞機(jī)制為核心的系列經(jīng)典,但沒有一款產(chǎn)品能支撐《終極角逐》給出的破壞自由度。

《終極角逐》有個(gè)說法是“所見一切皆可破壞”。通過爆炸類的武器/技能,墻體、地板都能被“打個(gè)窟窿”,甚至破壞到一定程度會(huì)讓整棟樓“坍塌”。

這種機(jī)制一方面在帶給玩家更強(qiáng)的視覺沖擊爽感,讓“爆炸”的魅力得到放大,另一方面也在帶來戰(zhàn)術(shù)深度空間——常規(guī)射擊游戲?qū)?zhàn)斗“場(chǎng)景”的熟悉支撐尤為關(guān)鍵,而不受限的破壞意味著場(chǎng)景也可以被大幅改變,給戰(zhàn)斗、防御帶來更多變化的可能。比如打斷對(duì)手“提現(xiàn)”的方式不一定必須是正面強(qiáng)控,也可以是在提現(xiàn)箱的樓下炸開天花板。


值得一提的是,《終極角逐》還有扎實(shí)的3C體驗(yàn)、動(dòng)作性設(shè)計(jì),所以玩起來無需去“重新適應(yīng)手感、學(xué)習(xí)新的操作習(xí)慣”,只需要享受和探索其獨(dú)特設(shè)計(jì)帶來的“腦洞體驗(yàn)”。

這得益于開發(fā)團(tuán)隊(duì)Embark Studios的積累,他們由前DICE(戰(zhàn)地系列開發(fā)商)資深開發(fā)人員組建,最近還有一款Steam熱度趕超戰(zhàn)地6的《ARC Raiders》發(fā)售?!督K極角逐》是這個(gè)團(tuán)隊(duì)首款跑出來的產(chǎn)品,據(jù)我了解,海外上線前就得到了騰訊的“看好”與代理。

在某些方面它甚至還有“進(jìn)化”。

舉個(gè)例子,英雄是這幾年射擊游戲的一個(gè)核心設(shè)計(jì)亮點(diǎn),通過技能設(shè)定來實(shí)現(xiàn)局內(nèi)策略、戰(zhàn)斗方式的擴(kuò)充,而《終極角逐》將此思路改為了“體型化”,以角色的外形特征來設(shè)計(jì)“符合直覺”的技能專精(如重型可以用沖撞、輕型可以用勾爪),同時(shí)也和場(chǎng)景、動(dòng)作實(shí)現(xiàn)了“聯(lián)動(dòng)”,比如部分狹窄通道輕型選手下蹲通過速度快于中型選手,重型選手直接就是無法通過。

總而言之,《終極角逐》的品質(zhì)夠高、玩法夠新鮮,也足夠有深入樂趣空間。

被“改”出更優(yōu)體驗(yàn)的國(guó)服

從玩法上看《終極角逐》有站得住腳的憑仗,而從運(yùn)營(yíng)視角分析,騰訊這么多年在射擊品類上的沉淀積累,亦在成為《終極角逐》發(fā)展的關(guān)鍵支撐。

一方面,國(guó)服運(yùn)營(yíng)抓住了《終極角逐》的“個(gè)性”競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。

曾經(jīng)海外版本創(chuàng)下的赫赫戰(zhàn)績(jī)不僅得益于玩法魅力,其題材選擇對(duì)應(yīng)的美術(shù)風(fēng)格也很關(guān)鍵。不同于傳統(tǒng)FPS游戲架設(shè)在軍事題材背景上的嚴(yán)肅化走向,《終極角逐》基于“近未來”、“全息影像”、“虛擬競(jìng)技場(chǎng)”的世界觀,場(chǎng)景畫風(fēng)更潮酷、角色皮膚也更重風(fēng)格化。

這對(duì)“自我表達(dá)”訴求強(qiáng)烈的新一代年輕玩家有巨大吸引力。


轉(zhuǎn)到國(guó)服方面,我其實(shí)一度擔(dān)心過該特點(diǎn)到國(guó)內(nèi)市場(chǎng)會(huì)不會(huì)“弱化”,畢竟不同地區(qū)文化背景還是會(huì)帶來對(duì)“潮酷”的不同理解與追求。但國(guó)服運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)顯然早有準(zhǔn)備,從最初的“城市騎兵三件套”到9月底的“可可愛愛貓貓?zhí)住?,都踩中了?guó)內(nèi)玩家的嗨點(diǎn)。


游戲上線前幾天公布的“國(guó)風(fēng)通行證皮膚”更是好評(píng)如潮。

其中有以火鍋為創(chuàng)意點(diǎn)設(shè)計(jì)的“好特炮特槍”,射擊時(shí)像火鍋熟了,換彈則類似“加食材”;有以儺面、戲劇文化設(shè)計(jì)的角色皮膚和“作揖”后掏出手槍梆梆給你來兩下的“道長(zhǎng)皮膚”;有用瓷器、葫蘆設(shè)計(jì)的“投擲物”皮膚;還有以皮影戲?yàn)閰⒖荚O(shè)計(jì)做出的大盾皮膚(重型選手的道具)等等,數(shù)量之多,融入的中國(guó)文化元素之豐富,有種把“一年的內(nèi)容量一次性端出來”的感覺。




爆料視頻的評(píng)論區(qū),大量玩家刷屏點(diǎn)贊,直呼“對(duì)胃了”,“這回該好好夸”。而從大家被吊起胃口后給出的更多建議、期待,也能看出《終極角逐》在這個(gè)方向上有極大發(fā)力空間。


另一方面,國(guó)服也有了更平滑的用戶教育曲線思考。

《終極角逐》核心玩法魅力的釋放其實(shí)存在著不低的門檻,它的每一環(huán)設(shè)計(jì)都在給對(duì)局帶來變化的新可能性,同時(shí)隊(duì)友配合也有突出影響,這意味著“理解差距”會(huì)在同場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)中被放大,部分用戶可能還沒有感受到樂趣,就被對(duì)抗壓力影響到游玩黏性。

為了解決這一問題,國(guó)服上線前就研發(fā)了大量專有模式。

比如武器大師服務(wù)于玩家了解《終極角逐》的各類武器特征,找到自己覺得手感最好的,而這些武器是與體型掛鉤的,可以幫助玩家思考如何定位選擇;核平激斗則是類似于常見游戲中的“手雷場(chǎng)”,但幫助玩家熟悉的是“控制”戰(zhàn)術(shù)罐技巧,并協(xié)助理解爆炸破壞場(chǎng)景。

還有最近剛放出來的“破拆對(duì)決”,直接聚焦到了以“拆基地”為核心目標(biāo)的短平快對(duì)局,可以讓玩家理解破壞程度帶來的場(chǎng)景變化效果。


這些小玩法往往是大家在射擊游戲中相對(duì)熟悉的高熱類型,或者是《終極角逐》研究出來的創(chuàng)新體驗(yàn),特點(diǎn)就是相對(duì)低門檻的爽玩,但同時(shí)又融合《終極角逐》核心的一個(gè)或少數(shù)幾個(gè)獨(dú)有特色,來讓玩家逐步學(xué)習(xí)理解《終極角逐》的整體玩法。

正如此前我們的采訪,《終極角逐》項(xiàng)目組曾表示路徑不完全復(fù)刻海外,海外的經(jīng)驗(yàn)作為國(guó)服運(yùn)營(yíng)的積累參考,團(tuán)隊(duì)會(huì)更關(guān)注給國(guó)內(nèi)玩家更好的體驗(yàn)。

談?wù)劦诙鋼魬?zhàn)場(chǎng)

騰訊新做出來一些射擊爆款后,圈子里有一波兒對(duì)射擊品類“是不是在經(jīng)歷朝代更替”以及“未來的產(chǎn)品還有沒有機(jī)會(huì)”的討論。隨著Q3財(cái)報(bào)騰訊高管提到“公司幾乎所有FPS游戲在2025年的DAU與商業(yè)化收入都有增長(zhǎng)”,前者已有明確結(jié)論,即非零和博弈。

后一個(gè)問題的答案,目前就在被《終極角逐》驗(yàn)證中。

我曾經(jīng)梳理過,走《終極角逐》這條“第二戰(zhàn)場(chǎng)”路徑的產(chǎn)品比例不低于30%,由此我們也能看出騰訊在射擊品類布局上的分層策略:

主流方向追求技術(shù)迭代進(jìn)步與用戶覆蓋擴(kuò)容,站穩(wěn)大盤;而精品細(xì)分方向則押注玩法魅力,承載用戶熱愛的多元化滿足,探索爆發(fā)的可能性。

為了后續(xù)增長(zhǎng)、機(jī)會(huì)考量,“第二戰(zhàn)場(chǎng)”估計(jì)會(huì)得到一定傾斜支持,更有機(jī)會(huì)闖出來大作。

至于《終極角逐》會(huì)不會(huì)成為代表作,我目前還給不出答案,需要比較長(zhǎng)的時(shí)間才能有結(jié)論,但我個(gè)人還是比較看好它的后續(xù)成長(zhǎng),畢竟,它真的很好玩。

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