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不搞開放世界玩箱庭?終末地到底想干什么!

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文章中所用圖片素材均為三測開放前版本。

假如現(xiàn)在有一個機(jī)會讓你去做一款二游大作,你會想做一個什么樣的游戲呢?

我相信大部分人的答案最后都會落到“開放世界”上。開放世界這個概念如今依然是不少二游開發(fā)團(tuán)隊(duì)所追求的目標(biāo),就好像提到“大作”,下意識就會聯(lián)想到“開放世界”。


但是《明日方舟:終末地》,偏偏不想這么干。它們的選擇是做一個巨大的箱庭世界,并且在這個基礎(chǔ)上嘗試做了無縫地圖。


三測新地圖武陵場景之一

終末地的箱庭地圖非常大,由多個小地圖串聯(lián)在一起,甚至做到了進(jìn)室內(nèi)不用單獨(dú)加載,而且每個小地圖都有自己獨(dú)特的箱庭結(jié)構(gòu)和地形地貌,包含了一些解謎和戰(zhàn)斗要素,讓每個箱庭都具備豐富的探索樂趣。


進(jìn)出室內(nèi)不用加載


架設(shè)好滑索架后,可以自由穿梭于地圖場景

那為什么要選箱庭?為什么又要做無縫地圖呢?種種疑問,在我親自體驗(yàn)過本次測試的內(nèi)容之后,有了清晰的解答。

一、What——什么是箱庭?

要理解終末地的選擇,我們首先得弄明白,箱庭箱庭,到底什么是箱庭呢?

請你想象一個精心打造的微縮景觀模型,在這片有限的空間里,每一處布置都充滿了巧思,每一寸土地都可能藏著驚喜,這就是箱庭游戲的魅力源泉。

它最早源于任天堂的經(jīng)典設(shè)計(jì)哲學(xué),廣為人知的像是《塞爾達(dá)傳說》或是《超級馬里奧64》,都是經(jīng)典的箱庭式游戲。


《塞爾達(dá)傳說》可以算是最早的箱庭游戲設(shè)計(jì)

它們的地圖并非無邊無際,但你在其中的每一次跳躍、每一次探索,都可能有新的發(fā)現(xiàn),可能出現(xiàn)新的謎題等你解答。這樣的小小世界是被精心編排過的,信息密度極高,幾乎沒有無用之地。


那么,箱庭和開放世界,孰優(yōu)孰劣呢?

其實(shí)二者不可比較,只關(guān)乎創(chuàng)作表達(dá)和所追求體驗(yàn)的適配度。


開放世界賦予玩家的是自由與未知,是眼前的一切都觸手可及,鼓勵玩家去探索這個世界的廣度,甚至?xí)x予玩家更強(qiáng)大的探索性能,視線內(nèi)所見的一切都是觸手可及的。


開放世界的廣度

而箱庭追求的,則是在有限中創(chuàng)造無限可能,是于方寸之間見天地的精致和深度。箱庭會帶來更高密度的關(guān)卡體驗(yàn),鼓勵玩家沉浸于當(dāng)下的游玩,通過一個點(diǎn)見微知著,慢慢地把整個世界觀拓展開。


箱庭結(jié)構(gòu)的空間感和體驗(yàn)密度

簡單概括來說就是,一個是重“廣度”,一個是重“密度”。

終末地所做的,正是在數(shù)個相互連接,風(fēng)格各異的箱庭地圖中,構(gòu)建起一個目標(biāo)更明確,體驗(yàn)更集中的世界。他不希望你在廣袤荒原上漫無目的地奔跑,而是想要引導(dǎo)你走入設(shè)計(jì)師精巧的設(shè)計(jì),從而沉浸其中。



二、Why——為什么非得是箱庭?

那么,核心問題來了:既然箱庭和開放世界不分高下,那么為什么非得是箱庭?開放世界自由自在的感覺他不香嗎?對此,終末地的關(guān)卡和戰(zhàn)斗策劃RUA其實(shí)給出過一個非常坦誠,也極其有說服力的回答。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾在先前的測試中發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象:當(dāng)玩家從基地大門走出,面對一個過早完全開放的世界時,感受到的往往不是自由的喜悅,而是撲面而來的茫然和不知所措。太多的選擇,過早的開放,反而導(dǎo)致了大量玩家在游戲初期就迷失了方向,望而卻步。

這個發(fā)現(xiàn)促使團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深刻的反思。于是我們能看到,在本次的三測版本中,玩家們完成序章引導(dǎo)之后,迎接他們的不再是漫無目的的曠野,而是由敵對勢力的建筑、障礙物等構(gòu)成的,更具引導(dǎo)性的路徑。


同時你不會感到被限制,這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)是一種精心的鋪墊。終末地運(yùn)用箱庭關(guān)卡的設(shè)計(jì)優(yōu)勢,構(gòu)建了一位無聲的向?qū)В瑢⑼婕业木妥⒁饬?yōu)先聚焦在主線內(nèi)容上。

當(dāng)你完成了這部分的冒險和教學(xué),真正熟悉了這個世界的基礎(chǔ)規(guī)則后,整個地圖才會徹底地對你敞開懷抱。


這種對玩家動線和注意力的潛在引導(dǎo),正是箱庭設(shè)計(jì)的精髓所在。RUA還舉了一個非常生動的例子:在那些擁有超強(qiáng)移動能力的開放世界里,你看到一條河可能會直接游過去,看到懸崖可能會直接爬上去,甚至可以選擇用飛行的手段一步登天。


但在終末地的箱庭體驗(yàn)里,你隔著柵欄看到一個寶箱,設(shè)計(jì)者就會引導(dǎo)你去觀察思考,從哪里能找到小路繞過去,要進(jìn)行什么解謎才能打通道路。


我認(rèn)為這個“發(fā)現(xiàn)-思考-解決-獲得”的過程,本身就構(gòu)成了極具滿足感的游玩體驗(yàn)。

終末地希望玩家感受到的,是關(guān)卡內(nèi)容的設(shè)計(jì)密度,是每一次探索都物有所值,而不是在一片“空曠”中感到虛無。


從我作為一個《明日方舟》老玩家的角度來說,選擇箱庭,也是一次更符合“舟味”的選擇。

要知道,《明日方舟》一直以來都非常注重敘事節(jié)奏和游玩策略性。要想將這些基因融入到終末地中,前面提到的箱庭獨(dú)有的引導(dǎo)思路起到了非常關(guān)鍵的作用。


在游玩過程中,你始終清楚自己下一步該去哪里,要做什么,不會被海量的支線和問號沖昏頭腦。同時,你也能更沉浸更深度體驗(yàn)主線劇情,不會被外物因素打擾。


通過排水玩法可以改變探索路徑

這也帶來了更精準(zhǔn)的節(jié)奏控制,內(nèi)容的釋放是循序漸進(jìn)的,讓你不會在游戲初期就因信息過載而疲憊。

更重要的是,箱庭的設(shè)計(jì)也保證了邏輯和美學(xué)上的自洽。開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以像雕琢藝術(shù)品一樣,打磨每一個區(qū)域的視覺呈現(xiàn)。


地圖中有相當(dāng)多的可探索細(xì)節(jié)

既然不用擔(dān)心玩家會隨心所欲探索世界,那么箱庭的布景、區(qū)域之外的遠(yuǎn)景、乃至空間結(jié)構(gòu)都可以做出很大膽的構(gòu)建。還可以在其中埋入一些讓人會心一笑的彩蛋,讓整個世界既有新意,又不失熟悉的親切感。


比如看看廣場舞

三、How——終末地的箱庭是怎么做的?

終末地具體是如何打造它的箱庭世界的呢?

正如開頭提到的,終末地的箱庭并非一個個孤立的密室,箱庭與箱庭之間互相連接,在各自獨(dú)立的同時還兼具了“柳暗花明又一村”的探索樂趣。


想象一下,你在一個區(qū)域探索,看似走到了死路,但在解開關(guān)卡中的一個小謎題,或是完成某個任務(wù)后,一扇隱藏的門打開了,一條新的通路將你引向了之前遙望的另一片區(qū)域。


改變水渠方向驅(qū)動水車機(jī)關(guān)開啟大門

這種通過寶箱、收集物驅(qū)動的,連接不同區(qū)域的隱藏通路設(shè)計(jì),極大地增強(qiáng)了探索的回報感和世界的整體性。

同時,每個區(qū)域都擁有極高的辨識度,比如在縱深上進(jìn)行拓展的“采石場”,特色中式科幻的“武陵城”,這些都能讓你過目不忘,避免重復(fù)性的視覺疲勞,形成清晰的空間記憶。



更有意思的是,終末地的箱庭還在嘗試“空間對比敘事”。你可能會在劇情推進(jìn)后,再次回到同一個場景,感受也會有所不同,甚至可以通過基建的沙盒屬性改造地圖,從而獲得更充足的代入感和沉浸體驗(yàn)。這種利用環(huán)境本身來傳遞劇情和情感波動的手法,讓冰冷的場景擁有了溫度,成為了敘事的重要載體。


完成劇情后裂地者營地會發(fā)生許多變化

當(dāng)然,終末地的箱庭還有一個獨(dú)樹一幟的標(biāo)簽,那就是與工業(yè)的完美融合。

你的探索行為,是可以與你建設(shè)的工業(yè)體系互相綁定的。通過在地圖各處物理意義上地拉通產(chǎn)線,你可以在峽谷間架起滑索快速穿行,可以讓儲物箱網(wǎng)絡(luò)連通各個角落,支持你進(jìn)行更加深度的探索。


比如通過設(shè)施抽水,水池也可以變成藏寶洞

在本次測試中還加入了地區(qū)貨幣與貿(mào)易系統(tǒng),更是讓你能夠通過經(jīng)濟(jì)手段來升級設(shè)施、改造地圖地貌。你不僅僅是在探索這個箱庭,更是在用你的工業(yè)力量,重新塑造它、激活它。

技術(shù)的進(jìn)步也為這個箱庭世界注入了靈魂。技術(shù)測試時,“四號谷地”的不同關(guān)卡間是需要讀條加載的。在二測的研發(fā)過程中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將其改造為了無縫加載,重構(gòu)整個場景管線的底層技術(shù)框架、工具鏈和開發(fā)流程,通過自研的大地形處理、虛擬紋理和無縫加載技術(shù),硬是將“四號谷地”打造成了一張真正無縫的“超大箱庭”地圖。


終末地四號谷地構(gòu)成


無縫地圖的樂趣之一,你甚至可以全圖架設(shè)滑索。之前二測有UP主視頻展示過自由度

現(xiàn)在,你可以自由地在其中奔跑、探索、架設(shè)滑索穿行其間,不再有任何加載界面打斷你的沉浸感。這是一個看似微小,卻至關(guān)重要的體驗(yàn)提升。


面對箱庭設(shè)計(jì)中最關(guān)鍵的挑戰(zhàn)——如何平衡引導(dǎo)和自由,終末地交出了一份獨(dú)特的答卷。在我看來,終末地有著這么一套精妙的反饋系統(tǒng):

短期內(nèi),你開啟一條近路、發(fā)現(xiàn)一個寶箱、解開一個謎題,立刻就能獲得即時的正反饋。到了中期,隨著劇情的推進(jìn),新的地圖區(qū)域逐步向你開放,也會帶來新鮮的環(huán)境和玩法。到了游戲后期,你的工業(yè)系統(tǒng)從手動到自動,從局部到全局,改造地圖的能力越來越強(qiáng),這種“進(jìn)步感”和“掌控感”是持續(xù)而深遠(yuǎn)的。


這些短期、中期、長期的反饋機(jī)制,與箱庭探索緊密地纏繞在一起,共同創(chuàng)造出終末地獨(dú)有的“心流”體驗(yàn)。每一次反饋,都像是在對你低語:“你的行為是有意義的?!?它不斷強(qiáng)化著你的投入感,讓沉浸感不再是短暫的瞬間,而是一種可持續(xù)的狀態(tài)。

主創(chuàng)們也在媒體會上提到過,這次開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了很多“更箱庭”的改動,做了大量結(jié)構(gòu)引導(dǎo)玩家去找到問題的解法,這中間還會穿插特定的敘事演出,或者小型玩法,希望能讓玩家覺得游玩體驗(yàn)上密度更高,也希望去幫助玩家,更具“階段成就感”地逐步開展線性探索。


也確實(shí),在這次試玩中能明顯感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的努力,最直觀的就是這幾次測試以來玩家們都很熟悉的樞紐區(qū)部分?,F(xiàn)在從樞紐區(qū)基地出來后,不再是完全開放的地圖,裂地者的攻勢會巧妙地框出一條“路線”,隨著劇情把裂地者營地都收拾干凈以后,協(xié)議核心降落地表,這時候整個第一張地圖才對玩家全部開放。


四、Future——終末地會變成什么樣?

當(dāng)我們回過頭再看《明日方舟:終末地》選擇箱庭這條路時,會發(fā)現(xiàn)這是一個跟游戲目標(biāo)體驗(yàn)高度自洽的選擇,是深思熟慮后的差異化進(jìn)軍。它不追求開放世界的廣度,而是專注于設(shè)計(jì)空間的深度與體驗(yàn)的密度。

我認(rèn)為一個游戲世界的價值,不在于它到底做得能有多大,而在于它有多少內(nèi)容值得你去探索,有多少驚喜等待你去發(fā)現(xiàn)。


在終末地的世界里,你不僅僅是一個空間的探索者,更將成為一個空間的塑造者。

你可以用腳步丈量每一寸土地,解開環(huán)環(huán)相扣的謎題,還能借助工業(yè)科技的力量,在這片新的大地上,烙上屬于你自己的印記。這種從世界觀到玩法的高度自洽,讓“開拓探索”這個主題,落到了實(shí)實(shí)在在的游玩體驗(yàn)上。


終末地的箱庭,或許有機(jī)會為我們重新找回那份“有限中見無限”的,最純粹的探索樂趣。它邀請我們放慢腳步,細(xì)細(xì)品味每一處風(fēng)景,每一次發(fā)現(xiàn),在精心構(gòu)筑的方寸之地中,真正沉浸于游戲的體驗(yàn)和游玩本身。

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