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“老玩家再鬧也會玩終末地”,鷹角把「全面測試」想簡單了?

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《明日方舟:終末地》從11月28日開啟自己的三測——“全面測試”后,就陷入到了口碑分化的境地,時(shí)至今日,尖銳的詬病和差評,以及圍繞差評引發(fā)的玩家間“唇槍舌劍”,在測試相關(guān)討論中仍占大頭。

這也造成了《明日方舟:終末地》多個(gè)平臺評分一落千丈,特別是TapTap,游戲的分?jǐn)?shù)僅為4.1分,且還有下降空間。


全面測試,難道指的是“全面”納新?

口碑分化主要源于不同團(tuán)體間各有一套看法,且各團(tuán)體態(tài)度均直觀鮮明。

像是那些陪伴《明日方舟:終末地》“一路走來”的測試者,以及被贈送或是有幸被選中的玩家和KOL們,出于對產(chǎn)品認(rèn)可,或與產(chǎn)品未來生態(tài)存在合作可能,他們知道自己公測一定會玩,大概率會氪金,所以在此次測試便將各個(gè)禮包都拉滿“縱享返利”,其體驗(yàn)自然尤為暢爽,且贊譽(yù)最高。

還有一部分玩家想盡可能玩得“全面”,每天花上許多時(shí)間,細(xì)致感受游戲的各個(gè)環(huán)節(jié),此類人對游戲的評價(jià)有褒有貶,褒貶方向取決于個(gè)人好惡。

不過這兩種人數(shù)量有限,更多還是那些相信了游戲“全面測試”的宣發(fā),將期待拉滿卻碰了一鼻子灰的人。

結(jié)合社交媒體的發(fā)聲來看,這部分多是游玩《明日方舟》多年,以及認(rèn)同鷹角品牌價(jià)值的老玩家,而他們在這次測試所收獲的體驗(yàn),堪稱“全面崩塌”。





簡單來說,多數(shù)《明日方舟》的老玩家對于《明日方舟:終末地》都抱有較高期待,渴望能夠參與到測試之中。而三測在宣傳上,也打出了“全面測試”的title,問卷中需填寫UID的設(shè)計(jì),更讓人覺得鷹角是要收集信息,為老玩家們廣開綠燈,故而期待被再度拉高。

但當(dāng)測試資格正式發(fā)放后,許多老玩家發(fā)現(xiàn)“全面測試”并不“全面”,甚至都不是大面積的玩家測試,老玩家群體中拿到資格的人很少,而有很多不玩、甚至沒聽過鷹角和《明日方舟》的人卻拿到了大量資格,并將其放到閑魚上大肆販賣,且標(biāo)價(jià)極高,甚至有人掛出了iOS+PC端賣1799的天價(jià)。


這種觀感上頗像“把人騙進(jìn)來殺”的操作將老玩家的怒火徹底點(diǎn)燃,不但有許多謾罵,與之相關(guān)的調(diào)侃和段子也層出不窮。

而后網(wǎng)上也傳出了相關(guān)“不熟悉鷹角但拿到了資格的玩家嘲諷《明日方舟》老玩家”的聲音,以及后續(xù)鷹角的不回應(yīng)、不表態(tài),使得輿情被持續(xù)引爆。


縱觀《明日方舟:終末地》的三測資格發(fā)放,并非是官方把話給說大了這么簡單,“全面”二字,與其說是產(chǎn)品的全面,不如說是針對圈外各領(lǐng)域玩家的全面,若是從此角度考慮,“看看《明日方舟:終末地》的拓圈能力”或許才是這次測試的重點(diǎn)測試項(xiàng)。


但鷹角卻忽略了老玩家的作為核心用戶的歸屬感,甚至用資格分配方式和后續(xù)冷處理對其持續(xù)削弱,尤其當(dāng)帶有嘲諷性的段子出現(xiàn)的時(shí)候,老玩家還能心如止水那才不正常,畢竟他們中的多數(shù)人和《明日方舟》一起走過多年,且付出了不少真金白銀,自然期望鷹角能“對我好一點(diǎn)”。


特別現(xiàn)在有一種猜測被越來越多的老玩家認(rèn)可,鷹角敢這么做,就在于有足夠的自信,覺得“別看現(xiàn)在鬧得歡,只要《明日方舟:終末地》公測,難道那些老玩家會不想試一試嗎?難道他們不會充點(diǎn)錢嗎?就算是現(xiàn)在不玩不充,等后續(xù)上線了優(yōu)質(zhì)版本,他們被宣傳吸引后還能忍住不玩不充嗎?”

可能正是這份自信,讓鷹角有底氣擁抱圈外人,也做出這些讓老玩家不理解的操作,畢竟廠商做出的選擇,與玩家的行為動作所展現(xiàn)的數(shù)據(jù)反饋呈正向相關(guān)。

當(dāng)然,以上由結(jié)果來推斷原因的論述難免片面,為什么此次三測老玩家“一碼難求”但普通人卻能“靠碼盈利”,測試資格的發(fā)放到底是秉持著怎樣的標(biāo)準(zhǔn),項(xiàng)目組的宣發(fā)思路如何,宣發(fā)和研發(fā)間是否存在不協(xié)同等問題,這些事情只有鷹角自己最清楚。


對于《明日方舟:終末地》這款產(chǎn)品來說,未來公測是否會受到此事的影響,也要看后續(xù)玩家們的態(tài)度。

但在游戲智庫看來,這次負(fù)面輿情持續(xù)發(fā)酵對《明日方舟:終末地》公測成績影響可能很有限,影響較大的其實(shí)是游戲本身的問題。

在玩法上進(jìn)一步突出角色

《明日方舟:終末地》的整體質(zhì)量過關(guān),標(biāo)志性的廢土科技感,搭配冷峻的場景和美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì),給予了游戲足夠的“舟味”,特別在項(xiàng)目組本身技術(shù)力加持下,無論是場景還是角色,其觀感都做到了自然舒服兼顧差異化表達(dá)。

比如角色方面,能看出官方想要找到寫實(shí)與二次元間的平衡,努力在3D材質(zhì)上,使用排線和厚涂等手法突出手繪風(fēng)格,創(chuàng)造2D的美術(shù)質(zhì)感,且在服裝上通過PBR(基于物理的渲染)+NPR(非真實(shí)感渲染)融合實(shí)驗(yàn)重構(gòu)了材質(zhì),讓二游玩家看著既寫實(shí)又親切。場景方面,則是在保證光照、山巒、植被貼合現(xiàn)實(shí)的同時(shí),以極簡化的基地、建筑風(fēng)格突出未來感。


玩法上,游戲選擇了“箱庭式地圖探索+基建玩法+小隊(duì)連攜戰(zhàn)斗”多元融合的形式打造,此設(shè)計(jì)的關(guān)鍵不只在于單一方面出彩,相互間的協(xié)同也很重要,否則會出現(xiàn)體驗(yàn)割裂的現(xiàn)象。

像是游戲的基建玩法,本身就是個(gè)比較耗精力的設(shè)計(jì),再搭配上探索密度很大的箱庭,整體體驗(yàn)偏肝,只有協(xié)同合理,才能讓肝度降下來。


在箱庭設(shè)計(jì)方面,游戲的第一章四號谷地整體結(jié)構(gòu)緊湊,結(jié)合可視范圍小以及探索內(nèi)容擺放較密所創(chuàng)造的壓迫感,玩家可能會感受到較大的進(jìn)程推進(jìn)壓力,這種壓力會隨著不斷解謎和探索的深入才會有所緩解,并隨著引導(dǎo)和主支線任務(wù)的結(jié)合,從而感受到整個(gè)箱庭的樂趣。

且與許多二游“初始篇章”做引導(dǎo),“第二篇章”言文化一樣,玩家打完了“四號谷地”就會來到東方氣息拉滿的“武陵”,玩家也得以體驗(yàn)到不同于此前的山水之美,其箱庭的探索自然配合“水的主題”有了全新變化,相信在公測后鷹角也會在此章節(jié),從線上線下多角度“押重注”,其體驗(yàn)或?qū)⑦h(yuǎn)超上一章。


總的來說,隨著新地圖不斷開啟,游戲的創(chuàng)作思路定會隨之改變,至于體驗(yàn)會不會變,要看項(xiàng)目組在運(yùn)營過程中進(jìn)化的程度。

作為一款“3D即時(shí)策略RPG游戲”,游戲選擇以“小隊(duì)同屏戰(zhàn)斗”的方式將其展開,強(qiáng)調(diào)多角色共同戰(zhàn)斗間的連攜和策略配合。整體觀感上,由于增強(qiáng)了角色的動作和特效表現(xiàn),并對技能設(shè)計(jì)進(jìn)行了深度打磨,所以顯得緊湊、華麗。

游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制以物理與法術(shù)兩條“異常狀態(tài)”并行,不過兩者的機(jī)制核心都在與狀態(tài)的疊加從而實(shí)現(xiàn)增傷,只不過法術(shù)效果要更抽象。

如此設(shè)計(jì)有利有弊,那就是只要搭配合理,便能收獲“哪亮點(diǎn)哪里”的爽感,但要是搭配有問題,那戰(zhàn)斗就純刮痧。由此可見,《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)突出了小隊(duì)中單一角色的重要性,換言之,倘若想組成某個(gè)隊(duì)伍,那么某些角色必不可少。


這也是為何玩家會對《明日方舟:終末地》的卡池有很大意見,因?yàn)橐M成一些隊(duì)伍,有的角色是必須要抽的。

但《明日方舟:終末地》的抽卡設(shè)計(jì),又與近幾年國內(nèi)玩家追求的“降肝減氪”相悖。80抽小保底,有50%會歪,且上一次無論是否歪都不影響下一次,若沒抽完會繼承到下一次,120抽井保底,但每期UP池只有一次。每期累計(jì)60抽,玩家會得到僅一次,只用于下期UP池的十連抽,且UP角色有延遲退場機(jī)制,武器池則是對概率進(jìn)行了調(diào)整。

不少了解了此設(shè)計(jì)的玩家將其稱為“毒池”,畢竟整體價(jià)格偏貴,對于微氪或零氪玩家來說,如何使用手中有限的抽卡資源,真的需要小心謹(jǐn)慎且思路清晰。


不難發(fā)現(xiàn),《明日方舟:終末地》因?yàn)閼?zhàn)斗設(shè)計(jì),讓在二游中本就地位重要的角色變得更加重要了,在角色驅(qū)動和戰(zhàn)斗驅(qū)動的雙重加持下,對部分玩家來說,其游戲體驗(yàn)或許要凌駕于玩法和劇情之上了,如何保證這部分玩家的體驗(yàn),為其提供游玩下去的先決條件,也會是游戲公測的一大考驗(yàn)。

至于游戲劇情,自然就看個(gè)人喜好了,不過《明日方舟:終末地》的劇情并未脫離二游設(shè)計(jì)的傳統(tǒng),本身3D站樁對話的表現(xiàn)形式也框住了劇情的上限,觀賞性或許因運(yùn)鏡調(diào)動變得出眾,但真想出彩,還需在信息量、劇情深度、承啟轉(zhuǎn)合乃至文學(xué)性方面下大功夫。

對于鷹角來說,走到目前這一步的它,想要再進(jìn)一步,積極擴(kuò)圈,向更廣義的用戶張開懷抱的確是最優(yōu)解。而《明日方舟:終末地》,是它現(xiàn)如今唯一的指望。

只是,如何在老玩家和新玩家間做到一碗水端平,確實(shí)需要鷹角內(nèi)部好好權(quán)衡,畢竟再忠心的人,被持續(xù)冷遇后也有失望離開的一天,細(xì)致權(quán)衡,也是避免此情況在公測后以另一種形式重演。

當(dāng)然,如何讓新人接受鷹角的品牌特性,也是游戲公測后的重點(diǎn)之一。且如果真的想要擴(kuò)大盤子,必然會聽到更多批評的聲音,輿論也更加不可控,可能隨時(shí)間推移,鷹角要面臨的挑戰(zhàn)會越來越大。

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