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500人用UE5研發(fā)4年,快手自研游戲終于要攤牌了

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集齊了天時地利人和?

文/嚴錦彥

快手做游戲有些日子了,即便是從2021年成立自研游戲廠牌“彈指宇宙”算起,也過去了4年時間。很多人都會好奇,他們什么時候才能出個爆款?

而在彈指宇宙的產(chǎn)品矩陣中,最受關注的自然是用UE5研發(fā)的MMO產(chǎn)品《詭秘之主》。它背靠現(xiàn)象級大熱IP,自2023年首曝以來,每次新的PV或實機都能在B站收獲百萬播放。


但大家也都發(fā)現(xiàn),《詭秘之主》這幾年來公布的總體內容并不算多,尤其缺少連貫的實機體驗流程。再加上,這幾年來時不時就有快手游戲裁員的傳聞,因此不少人都會對項目,對快手游戲產(chǎn)生質疑。

不過,最近情況好像有些不一樣了。9月以來,《詭秘之主》游戲官號開始頻繁發(fā)布動態(tài),除了新的PV、實機內容外,他們還披露了部分項目進度和玩法概況。

此外,他們也邀請原著作者“愛潛水的烏賊”試玩了內部測試版本,并表示玩家測試乃至公測即將到來。

所以,現(xiàn)在《詭秘之主》到底做得咋樣了?它能不能讓快手游戲支棱起來?

01

500人研發(fā)4年

眾所周知,《詭秘之主》的熱度極高,被不少人稱為年輕人的第一部網(wǎng)文。與此同時,它也是公認的難改編,光是要呈現(xiàn)小說中的獨特氛圍就是一大難題。如果把握不準氣質,它很可能就會變成粉絲眼中那種恰爛錢、賺一波就跑路的IP產(chǎn)品。

從目前公布的內容來看,團隊應該是想先通過產(chǎn)品品質,讓玩家放心。

首先最直觀的便是場景建模。對于MMO而言,做好主城或許就成功了一半。這也是《詭秘之主》近年來的演示重點。

無論是2024年長達半小時的“廷根舊夢”場景演示,還是最近公布的實機視頻與截圖,可以感受到作為主城的廷根城,向玩家展現(xiàn)出了足夠的規(guī)模和細節(jié),風格強烈的玩法承載,也兼顧到了IP氣質,想必它在MMO賽道上應該會具備足夠的競爭力。


例如石板路上的斑駁石磚,通過風化的刻痕、裂開的石板,透露出了城市的底蘊,并訴說著工業(yè)時代下交通工具正在快速迭代。


室內場景的材質紋理也相當?shù)轿弧郎线€擺放著大量物品,既有留聲機、鋼筆、標本等新時代產(chǎn)物,也有蠟燭、雞毛筆、魔女研究報告等中世紀標志元素,二者交織起來,更能傳遞出游戲的蒸汽朋克世界觀。


小說中,廷根是極其重要的一所城市。愚者先生“穿越”至這個世界,于“克萊恩”的身體里復活后,在廷根生活了很長時間。也正是在這里,他逐步弄清了這個世界的運轉法則,正式踏入了神秘學世界,成為了一名能掌控神秘力量的“非凡者”。

在游戲演示中,我們不難看到團隊試圖參考維多利亞的時代特征,將廷根復刻出來。比如查尼斯門、圣塞琳娜教堂都采用了哥特式的建筑風格,配以鐘塔、彩色玻璃高窗來呈現(xiàn)。



從目前公布的實機演示來看,他們的畫面水平較為亮眼,這點從雨水滴下的特寫鏡頭,以及環(huán)境光照應該就能感受到。


官方表示,在4年的研發(fā)過程中,他們熟練掌握了UE5技術,其中Lumen動態(tài)全局光照和Nanite虛擬幾何技術,為他們構建世界提供了很大的助力。從這些UE5新特性的使用情況來看,團隊的研發(fā)管線應該已經(jīng)趨于成熟。

除了場景以外,他們也在通過角色服飾設計,來還原維多利亞時代的特征。例如目前已經(jīng)公布了的奧黛麗。

據(jù)項目組介紹,她的裙身采用了歐式蕾絲編制工藝和刺繡紋樣,配以法蘭絨布料效果作為呈現(xiàn);


她佩戴的珍珠項鏈與寶石,也通過Billboard材質,實現(xiàn)了珠寶透射、斑斕的效果;整體盡可能地還原了繁復華麗的復古歐式宮廷服裝氣質。


項目組還提到,之所以要將奧黛麗選為第一個公布的游戲角色,不僅僅因為她是“塔羅會”最早的核心成員之一,更是因為她最能體現(xiàn)出矛盾的詭秘氣質——一種“黑暗末日中的美麗繁華”。


從中,你應該也能感受到制作團隊對《詭秘之主》原著的理解與還原。

實際上,在之前的“廷根舊夢”實機中,他們的許多文案就與原著幾乎一字不差,比如加入值夜者時克萊恩與隊長鄧恩的對話,以及熬制占卜家藥時老尼爾的教導等等。


當然,游戲劇情并非會完全按著小說的時間線和內容去演繹。但重新回顧“廷根舊夢”,很多人也發(fā)現(xiàn)了,他們展示的節(jié)選段落,雖然看似并無關聯(lián),但實際大多是克萊恩內心最柔軟溫和的部分,也是這些內容推動著克萊恩成為眷顧萬家燈火的愚者。

也就是說,制作組應該是深入了解、刨析了原著中的設定與角色心理、動機,并嘗試在游戲中進行再創(chuàng)作。


“廷根舊夢”的章節(jié)標題

不過,雖然有玩家認為現(xiàn)在公布的畫面細節(jié)看著很加分,但也有人擔心這是不是渲染過度了,到了實際體驗時,玩家設備真的帶得動嗎?它的表現(xiàn)效果是不是會變弱?

更有人質疑,為什么《詭秘之主》一直以來都在花大力氣演示場景,為什么更偏資產(chǎn)層面,而不是具體玩法?

關于這點,項目組雖然沒有明確給出解釋,但他們曾經(jīng)提到,他們希望讓技術完全融入玩家的體驗,讓大家身臨其境地感受非凡世界。

或許在項目組看來,想要最好地改編《詭秘之主》,讓玩家感受到這部作品的魅力,首先還是要把細節(jié)做出來,這樣玩家才能慢慢沉入詭譎而癲狂的蒸汽幻想世界。

而站在研發(fā)的角度去考慮,他們可能也是希望先通過場景細節(jié)和高概念定調,把產(chǎn)品氣質做好,這比起一上來就鋪量研發(fā)要更有確定性,避免重復調整。



當然,《詭秘之主》在這幾年里并不只是做了資產(chǎn)內容,實際上他們已經(jīng)做了不少玩法和可實際體驗的完整版本。

從目前給出的情報來看,他們或許會將原著中的序列途徑設定,與MMO的職業(yè)系統(tǒng)做結合,同時也會有自由的世界探索與多人副本等等。


項目組表示,在11月份的內部測試中,原著作者”愛潛水的烏賊“本人也來到現(xiàn)場試玩,并給出了肯定與建議。


根據(jù)這些情報,游戲可能在MMO的基礎上,提供了更豐富的職業(yè)路線和養(yǎng)成體驗,畢竟《詭秘之主》原著中可是有22條途徑序列,每條途徑的扮演感都會不同,可延展空間很大;

同時,游戲應該也會結合題材,嘗試不一樣的大世界體驗。比如官方提到的腳踏車,就是過去游戲中不太常見的載具;

而MMO中常見的服裝系統(tǒng)應該也會在UE5的支持下,有更好的發(fā)揮空間;

從烏賊親身體驗副本的描述來看,大型副本與BOSS戰(zhàn),或許也會是游戲的玩法重點之一。


在500人研發(fā)四年后,如今《詭秘之主》終于步入了快車道。官方表示,接下來他們會進入持續(xù)宣發(fā)階段,并在不久后開啟玩家測試,將過去4年準備好的內容呈上桌。

02

天時地利人和

盡管現(xiàn)在《詭秘之主》離上線還有一段距離,我們也還沒真正看到它的廬山真面目,但可以肯定的是,它的機會很大。

首先,它坐擁頂級IP,自帶粉絲用戶和話題流量加成,比起過去快手的任何一款游戲,它都更能發(fā)揮出快手本身的平臺優(yōu)勢。可以想象,這種大IP很適合走高舉高打的路線。


其次,雖然《詭秘之主》是IP游戲,但它走的依然是差異化競爭路線。在國內市場中,專注描繪維多利亞時代的產(chǎn)品并不多,尤其在3D大世界領域還是一片空白,這意味著《詭秘之主》可以形成錯位競爭。

而且不要覺得西幻、維多利亞時代是小眾路線,此前《重返未來:1999》等產(chǎn)品,已經(jīng)佐證了國內玩家對這類題材的接受度與喜愛度,更不用說同類型的影視作品在國內有多受歡迎了。

同時,快手的目光應該也不局限于國內,《詭秘之主》的風格讓它有著成為全球化產(chǎn)品的潛力。


另外值得一提的是,近年來微恐題材正愈發(fā)流行,我們與不同團隊對話時,大家都說這是極其看好的方向,并且不少大廠也都已經(jīng)在研發(fā)相應的產(chǎn)品。此前我們老說快手游戲慢半拍,但這次《詭秘之主》反而有機會搶占先機。


同樣的,在二游大世界退潮后,很多從業(yè)者重新關注到了MMO品類。大家發(fā)現(xiàn),MMO正在重新煥發(fā)生機,玩家對社交、養(yǎng)成依然感興趣,尤其是在如今單機向開放世界新品爆發(fā)的環(huán)境下,MMO又成了一條不錯差異化的賽道。其中《逆水寒》《燕云十六聲》就是這兩年的代表案例。


在這個基礎上,我們再看《詭秘之主》和彈指宇宙的團隊背景,能夠發(fā)現(xiàn)不少人都是MMO領域的老炮。

比如彈指宇宙的一號位徐杰,他曾在網(wǎng)易雷火任職超過14年,作為雷火祝融工作室總監(jiān),他也是《逆水寒》一代目制作人,在網(wǎng)易MMO轉型時期交出過亮眼的成績。由他帶領團隊,主導《詭秘之主》的研發(fā),應該會讓人放心不少。


總之,《詭秘之主》看起來具備了天時地利人和,至于最后能否吃下市場,就看他們明年交出的答卷了。

03

快手快要上桌了

最后,我想再聊聊快手游戲。

回顧快手自2021年成立彈指宇宙以來,你會發(fā)現(xiàn)一件比較反差的事情。過往,互聯(lián)網(wǎng)大廠入場做游戲,都是大肆鋪開產(chǎn)品線,每一款產(chǎn)品都要抓最熱的機會,投入大資源去拔高產(chǎn)品。

可快手游戲卻偏向低調,既沒有大肆鋪開產(chǎn)品線,也沒有針對某一款產(chǎn)品做大規(guī)模的包場營銷,而是堅持差異化競爭,走的是穩(wěn)扎穩(wěn)打的路線。

最近他們上線的《三國望神州》就是一個例子。它的美術風格獨特,沒有用大家熟悉的“三國志”畫風,而是采用了水墨連環(huán)畫的風格,同時它也沒有盲目去搶SLG的盤子,而是做了戰(zhàn)棋這個更垂直的策略玩法。


雖然產(chǎn)品上線后的表現(xiàn)不算爆款,但從社區(qū)和媒體反饋來看,它還是收獲了一定的肯定。而且從測試到現(xiàn)在游戲上線一個月,團隊、制作人也一直和用戶保持溝通,不斷針對痛點做優(yōu)化。


可以看出,他們應該做好了長線運營的準備,沒有抱著一進場就要大賺的心理,而是希望慢慢在垂直賽道里提供差異化體驗,從而站穩(wěn)腳跟。

《詭秘之主》也是一樣。雖然他們拿了頂級IP,但在首曝之后也沒有大肆宣發(fā),而是悶頭研發(fā),保持著一年一曝的節(jié)奏。并且他們每次曝光的內容,也都選擇了契合原著的方式,隱晦但準確地傳遞內容。

另外值得一提的小事件是,近期《詭秘之主》在宣發(fā)奧黛麗時,提到了塔羅學院的設定,該名稱引起了不少粉絲的吐槽。

但沒幾天,官方就發(fā)布了玩家意見反饋渠道,不僅闡釋了團隊的想法,還歡迎玩家提出建議,他們會結合玩家想法,修改設定名稱。這種聽勸的行為,也拉到了不少玩家的好感。




通過這些例子,我想說的是,快手游戲確實在踐行長期主義,優(yōu)先做好產(chǎn)品。

現(xiàn)在,研發(fā)四年的《詭秘之主》終于快要交出答卷了。我們雖然無法判斷它會取得什么樣的成績,但作為MMO新的挑戰(zhàn)者,它的體量應該比過去快手任何一款產(chǎn)品都更值得期待。

最重要的是,它很可能代表著快手游戲這幾年的積累,能否得到驗證。同時這也是快手游戲最有機會坐上牌桌的一次。

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