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觸樂怪話:談?wù)凾GA吧,今年我最關(guān)注的播片是……

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你們?nèi)タ搭A(yù)告片,真的有毛耶。▓D/不是小羅)

如果說有誰對(duì)“古墓麗影”系列游戲有發(fā)言權(quán),我肯定能算上一個(gè)。在很久很久以前,我甚至給“古墓麗影”開過主題站。然而在30年的歷史上,“古墓麗影”并不算是盛產(chǎn)的系列,即使那個(gè)主題站可以存活到今天,可以做的工作也并沒有特別多。

你可以想想看,《古墓麗影:暗影》發(fā)售已經(jīng)7年了。這是“古墓麗影”系列距今最近的一部正傳,同時(shí)還是Square Enix發(fā)行的一個(gè)新三部曲的終結(jié)。7年時(shí)間足夠更換一個(gè)主機(jī)世代,玩家群體也可能出現(xiàn)斷層,按照業(yè)內(nèi)習(xí)慣,又到了快“重啟”的十字路口。


《古墓麗影:暗影》,2018年

有關(guān)這個(gè)系列未來的動(dòng)向,過去幾年里陸續(xù)有些傳言:從更換引擎到更換發(fā)行商,再到可能重制系列最初的一代或二代。沒有人出來證實(shí)或否認(rèn),直到游戲大獎(jiǎng)的主人Geoff Keighley前幾天發(fā)了一條X,宣布TGA頒獎(jiǎng)典禮上會(huì)有勞拉新消息公布。

那就公布吧,對(duì)吧?我的內(nèi)心還算平靜。已經(jīng)經(jīng)歷了“古墓麗影”的幾次波折,又艱難地重新來過,每個(gè)人的期待都會(huì)變得謹(jǐn)慎一些。


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最初的《古墓麗影》發(fā)行于1996年,由天才的設(shè)計(jì)師Toby Gard和Core Design工作室聯(lián)手創(chuàng)造,是一款以古跡探險(xiǎn)為背景的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。游戲戰(zhàn)斗部分其實(shí)不多,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也很簡(jiǎn)陋,玩家的主要目的是靠攀爬跳躍在復(fù)雜、巨大的場(chǎng)景里找到出路,解決機(jī)關(guān)等謎題——這一部分后來被“神秘海域”系列完全發(fā)揚(yáng)光大。

那個(gè)時(shí)代的很多動(dòng)作游戲像原初的《鬼屋魔影》《生化危機(jī)》一樣采用坦克式移動(dòng),左右方向用于緩慢轉(zhuǎn)向、下鍵用來后退,而不是像今天的搖桿操作那樣即時(shí)靈活,但這保證了移動(dòng)的精準(zhǔn)性,如果你不轉(zhuǎn)向,勞拉就會(huì)跑出一條筆直的路線。

《古墓麗影》的獨(dú)樹一幟之處還在于,它創(chuàng)造了一種基于“網(wǎng)格”的移動(dòng)方式,主角勞拉行動(dòng)的每一步都可以測(cè)算出準(zhǔn)確的長(zhǎng)度。所以,你跳躍的方式(比如原地站跳、助跑跳或長(zhǎng)助跑跳)會(huì)決定你能跳過多少個(gè)格子,是否能越過天塹,抵達(dá)對(duì)面的一條絕壁。這將動(dòng)作元素深度嵌入了解謎之中。


《古墓麗影》,1996年

由于開發(fā)公司來自英國(guó),主創(chuàng)們大多是英國(guó)人,勞拉也說著標(biāo)準(zhǔn)的倫敦音,有大宅子住,有慈祥的老管家,所以游戲本身也帶有討喜的英倫風(fēng)情,這在當(dāng)年還是很受歡迎的。

不管玩家喜歡上了哪一點(diǎn),總之,《古墓麗影》取得了巨大成功,它是索尼PlayStation初出茅廬能夠站穩(wěn)腳跟最重要的游戲之一。30年來,系列游戲的銷量已經(jīng)突破1億份,勞拉·克勞馥成為游戲史上最暢銷的女主角。

只是,太過輝煌,總是難以持久。Core Design和發(fā)行商Eidos Interactive用了5年時(shí)間連出5代,幾乎榨干了自身的潛能。此時(shí)系列面臨第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),針對(duì)全新的PS2平臺(tái),Core Design決心創(chuàng)作一個(gè)不同以往的新作,按照愿景,它應(yīng)該有更好的畫面、更豐富的戰(zhàn)斗、更復(fù)雜的動(dòng)作和解謎,以及順應(yīng)時(shí)代的、更戲劇性的故事。

由于開發(fā)思路上的反復(fù)和技術(shù)儲(chǔ)備的不足,這些目標(biāo)大多沒有最終實(shí)現(xiàn),開發(fā)組還因此失去了足夠的時(shí)間進(jìn)行打磨、測(cè)試,在發(fā)行商的催促下,開發(fā)周期已經(jīng)長(zhǎng)達(dá)四五年的《古墓麗影:黑暗天使》倉促上市,并且不出意料地迎來一場(chǎng)潰敗。


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在這之后,系列完全離開了原制作組,Eidos把之后的新作交給了大洋彼岸的開發(fā)公司Crystal Dynamics,后者在2006到2008年間完成了所謂的“尋母三部曲”——《古墓麗影:傳說》《古墓麗影:周年紀(jì)念》和《古墓麗影:地下世界》。

三部曲引入了在當(dāng)世代流行的操作方式,升級(jí)了畫面,規(guī)劃了貫穿3部作品的故事線,不過故事、戰(zhàn)斗和解謎仍舊相對(duì)簡(jiǎn)陋。總體而言,三部曲的歷史功績(jī)是及時(shí)挽救了系列口碑,并且留給新制作組足夠時(shí)間去思考接下來怎么辦。


《古墓麗影:傳說》,2006年

到了PS3世代,動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的王者無疑是索尼第一方出品的“神秘海域”系列,帶有一定養(yǎng)成或RPG元素的開放世界設(shè)計(jì)也受到歡迎,這是類似定位的游戲繞不過去的標(biāo)桿。

Crystal Dynamics決定重啟系列,重新設(shè)計(jì)動(dòng)作、戰(zhàn)斗等主要系統(tǒng),加入了許多升級(jí)元素,場(chǎng)景采用半開放地圖,故事也幾乎重寫了。盡管中間發(fā)生了Eidos被SE收購的大事件,卻沒有太影響新游戲推出。從2013年到2018年,《古墓麗影》《古墓麗影:崛起》《古墓麗影:暗影》構(gòu)成了一個(gè)新三部曲。

重啟的《古墓麗影》有了一些更像樣的媒體宣傳,精致的CG預(yù)告片,以及與AMD合作實(shí)現(xiàn)的飄逸長(zhǎng)發(fā)效果(俗稱“海飛絲”),成為一時(shí)話題。新《古墓麗影》的開局不錯(cuò),后續(xù)兩代又有一些細(xì)節(jié)改進(jìn),整體感覺還可以。


新《古墓麗影》,2013年

然而,與同時(shí)代那些閃耀的大作相比,差距也很明顯。

三部曲的切入點(diǎn)其實(shí)挺好,想要從少年勞拉的噩夢(mèng)般經(jīng)歷開始,塑造人物的成長(zhǎng)。可惜編劇的水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如當(dāng)年的頑皮狗,故事拖沓,不夠有深度,配角毫無光彩,完全是來打醬油的。編劇的問題貫穿了三部曲始終,到了《古墓麗影:暗影》中尤為明顯。

至于流程部分,最突出的問題是我們想要深度的古跡探險(xiǎn),制作組卻喜歡讓勞拉去游覽貧民窟和廢棄軍事基地?傮w上,新系列更像是“神秘海域”與“刺客信條”的組合體,原作的熟悉感已經(jīng)非常少了。

這一組三部曲終于追趕上了業(yè)界潮流,發(fā)展成了完全“現(xiàn)代”的游戲,可是短板依舊很短。

簡(jiǎn)單來說,新三部曲始終差一口氣。


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那么,終于要說到今天剛在TGA上公布的新作了。幾乎沒有人想到,TGA上公布了兩款新作。其中之一是1996年原初《古墓麗影》的重制版《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》,將在2026年系列誕生30周年之際上市。這是初代的第二次重制,第一次是《古墓麗影:周年紀(jì)念》。

TGA預(yù)告從情懷入手。高臺(tái)跳水、原地前空翻……真是讓老朋友落淚!資深玩家很熟悉這些早期系列里的花式動(dòng)作,它們當(dāng)年在游戲中只是彩蛋,今天卻成為聯(lián)結(jié)歷史的紐帶。那么,似乎也預(yù)示了這一款重制會(huì)保留比較多的遠(yuǎn)古風(fēng)味?我想這倒說不好。開發(fā)者表示,這一次是對(duì)初代作品的“徹底重構(gòu)”,盡管還是要去秘魯、希臘和埃及等地環(huán)球冒險(xiǎn),想必關(guān)卡、謎題、系統(tǒng)等等都是新的,比起《古墓麗影:周年紀(jì)念》那種忠實(shí)原著式的畫面翻新,第二次重制肯定會(huì)極為不同。


《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》,2026年

TGA上公布的第二款新作,就是徹徹底底的新作了,它叫做《古墓麗影:催化劑》。故事發(fā)生在印度北部,預(yù)告片中見到了群山、古跡,經(jīng)典的小手槍作戰(zhàn),還有熟悉的神廟逃亡段落——你看,只要不給我貧民窟、鐵皮屋我就會(huì)點(diǎn)贊,甚至可以容忍一些勞拉臉模的咖喱味兒。

Crystal Dynamics仍舊是這兩款游戲的主力開發(fā)者,不過重制版還有波蘭的Flying Wild Hog參與其中——就是《黃泉之路》的那個(gè)工作室。我想這兩款游戲一定會(huì)看起來類似,又有一些微妙的風(fēng)格上的不同。更多的細(xì)節(jié)會(huì)在2026年的某個(gè)時(shí)間公開。


《古墓麗影:催化劑》,2027年

看完了這次的播片,我的第一個(gè)感受竟然是:傳言都是真的!過去幾年眾說紛紜,有人說會(huì)重制,有人說是新作,沒想到一起來了。新作采用“虛幻5”引擎,無疑極大保證了美術(shù)的下限。盡管在今天看來無法接受,其實(shí)最初的《古墓麗影》 也是以畫面著稱的,甚至很大程度上促進(jìn)了3D加速卡的銷量。

還有一個(gè)傳聞成真,并且有意思的地方在于,游戲的發(fā)行商變更為亞馬遜游戲工作室。亞馬遜游戲本身的歷史并不足道,名頭很大,成功案例寥寥,最近幾年的新聞幾乎都是裁員。不過關(guān)鍵在于,新作的發(fā)行商肯定不會(huì)再是SE。3年前,SE將Crystal Dynamics和“古墓麗影”“殺出重圍”等品牌的版權(quán)打包賣給了歐洲游戲巨頭Embracer Group,也就是THQ Nordic的母公司。很快,又傳出Embracer Group把“古墓麗影”轉(zhuǎn)賣給亞馬遜游戲的流言,這個(gè)消息至今無法被證實(shí),可是顯然亞馬遜游戲深度參與了項(xiàng)目,而且不排除會(huì)有一些影視上的聯(lián)動(dòng)。

總之,TGA這個(gè)場(chǎng)合就是個(gè)非常好的場(chǎng)合,適合大型制作從天而降,一瞬間奪走全世界的目光。我很高興今年這當(dāng)中包括了“古墓麗影”。一個(gè)系列游戲能繼續(xù)出下去,已經(jīng)讓粉絲很欣慰了,何況一次來倆,還顯得那么不缺錢?還那么現(xiàn)代、與時(shí)俱進(jìn)的樣子?

連恐龍都有毛了。

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