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搜打撤賽道,這次輪到韓國大廠成炮灰了?

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要有重頭來過的勇氣

當(dāng)《PUBG:Black Budget》(以下簡稱“黑域撤離”)以“射擊搜打撤”的身份進(jìn)入玩家視野時,它天然背負(fù)著一個極高的預(yù)期。

原因并不復(fù)雜?!禤UBG》研發(fā)商KRAFTON,畢竟是作為過去十年里深刻影響過射擊游戲主流形態(tài),做射擊游戲最成功的廠商之一。另一方面,搜打撤賽道本身,已經(jīng)完成了第一輪市場篩選。玩家對玩法的理解、對完成度的容忍度,早已不同于“吃雞”誕生之初。

從《黑域撤離》近期測試釋放出的玩家反饋來看,該作的表現(xiàn)與外界預(yù)期存在明顯落差。它所收獲的反饋顯得格外現(xiàn)實,并未因為出身而獲得寬容。

至少在當(dāng)前階段,這款游戲還沒有展現(xiàn)出一個成熟搜打撤產(chǎn)品應(yīng)有的穩(wěn)定性與完成度。


側(cè)重打的搜打撤,居然打得不爽

吃雞一哥做搜打撤,會是怎樣的體驗?

簡單介紹下《黑域撤離》的基礎(chǔ)玩法。游戲引入了偏向英雄射擊的“專業(yè)分工”系統(tǒng),開局玩家從“特種作戰(zhàn)”、“特工”和“雇傭兵”三種不同類型角色選擇其一。他們之間的區(qū)別主要在于初始武器、功能道具,擁有不一樣的預(yù)算管理加成和能力。


聚焦到游戲核心體驗循環(huán),其實《黑域撤離》與傳統(tǒng)射擊搜打撤基本無異。即準(zhǔn)備階段(投入)—>進(jìn)入對局(收集資源,應(yīng)對PvE和PvP,在時間與區(qū)域壓力下決策是否撤離)—>成功撤離,帶出資源/撤離失敗,高懲罰損失。

從形式上來看,它就是標(biāo)準(zhǔn)的搜打撤。但在實際體驗上,它仍保留了大量PUBG式的設(shè)計習(xí)慣。就比如《黑域撤離》中有著吃雞游戲標(biāo)志性的“縮圈機(jī)制”,驅(qū)動玩家向地圖中心靠攏,高級資源也集中在地圖中心地帶。


游戲有這樣的設(shè)定,可能是想構(gòu)建以“打”為核心的搜打撤體驗,這也是《PUBG》的核心玩法特色??蓮漠?dāng)前的測試反饋來看,這一看似差異化的設(shè)定,其實并沒有取得預(yù)期中的效果。

在直觀反饋上,《黑域撤離》的3C體驗存在一定調(diào)優(yōu)空間。作為常年游玩第一人稱3D 射擊、3D MMO產(chǎn)品的玩家,筆者第一次進(jìn)入游戲時,居然出現(xiàn)了“暈3D”?;蛟S是為了營造緊張感與真實性,在跑動過程中游戲鏡頭搖晃感很強(qiáng),偶爾會出現(xiàn)視覺模糊、丟失信息的情況。如果是要強(qiáng)調(diào)“打”,這樣的行動反饋多少與玩家的實際體驗需求存在差距。


不可否認(rèn),《PUBG》在槍械手感、命中判定以及第一人稱信息呈現(xiàn)上,在同類產(chǎn)品中比較突出,也形成了自身特色,《黑域撤離》顯然集成了團(tuán)隊成熟的射擊技術(shù)積累。問題在于,搜打撤并不是一個槍好就夠的賽道。

相比傳統(tǒng)PvP射擊,搜打撤品類游戲有著幾個依賴較高的要素:風(fēng)險與收益是否清晰可控;死亡是否“有學(xué)習(xí)價值”;裝備、時間與投入是否形成正反饋。當(dāng)然,針對偏好“打”的玩家,這類問題差強(qiáng)人意。畢竟就算是搜打撤玩家,每個玩家在游戲里的體驗需求也有所不同。


關(guān)鍵的是,玩家在游戲中一開始都是配備“裸槍”,玩過《PUBG》的人多少了解,沒有配件的裸槍根本壓不住,射擊偏差感較強(qiáng)。另一方面,游戲中有著基地、武器升級改造等養(yǎng)成系統(tǒng),如果玩家想要獲得更好的射擊體驗,需要進(jìn)行長期投入。

換言之,玩家需要經(jīng)歷一段時間不短的“射擊體驗一般”的歷程。與此同時,在當(dāng)前版本中,《黑域撤離》的玩法結(jié)構(gòu)尚未形成穩(wěn)定閉環(huán),導(dǎo)致“玩得越久,疑問越多”的情況并不少見。

根據(jù)當(dāng)前游戲社區(qū)以及內(nèi)容創(chuàng)作者的反饋來看,除開個體體驗差異外,該作還遭遇了比較集中的負(fù)面評論。這主要表現(xiàn)為異常行為與作弊問題頻繁;死亡與失敗懲罰偏高,但信息反饋不足;回合收益與風(fēng)險不成正比,挫敗感累積快等。


而在搜打撤這一高損耗玩法結(jié)構(gòu)下,上述問題也會被進(jìn)一步放大。這對一款強(qiáng)調(diào)高風(fēng)險回報循環(huán)的游戲而言,不算一個積極的信號。


特色化的設(shè)計,縮小了用戶覆蓋面

如果把情緒和品牌濾鏡全部拿掉,《黑域撤離》的核心問題不止于“好不好玩”、“品質(zhì)過不過關(guān)”,還在于它在玩法結(jié)構(gòu)上,同時背負(fù)了吃雞與搜打撤兩套邏輯,卻尚未形成穩(wěn)定融合。

就比如,同樣是“高風(fēng)險”,但《PUBG》和《黑域撤離》的回報邏輯完全不同。前者的體現(xiàn)是,風(fēng)險高度集中在PvP,死亡原因相對明確(走位、槍法、決策),單局失敗成本低(重開即可)。后者的風(fēng)險來源混雜(PvE、PvP、地圖資源、戰(zhàn)時信息等),死亡因素多重,單局失敗意味著長時間積累的直接損失。


圍繞“縮圈機(jī)制”這一相似設(shè)定,在《PUBG》中它的功能非常純粹。即壓縮交戰(zhàn)空間,驅(qū)動玩家對抗,為決賽階段體驗服務(wù)。相比之下,《黑域撤離》的縮圈同時承擔(dān)探索限制、節(jié)奏推進(jìn)、敘事表達(dá)等多重職責(zé)。

尤其是在當(dāng)前測試版本中,游戲的信息傳達(dá)還不夠清晰,這導(dǎo)致玩家更多是被動承受節(jié)奏,主動規(guī)劃路線的策略玩法體現(xiàn)不夠明顯。在筆者個人看來,當(dāng)前該作還沒有很好地融入“PUBG的區(qū)域博弈經(jīng)驗”。

當(dāng)然,《黑域撤離》也有做的比較出彩的地方——游戲想塑造一種兼具恐怖感的動作射擊/PvE射擊氛圍體驗。例如,地圖中有著很多突然出現(xiàn)的野獸、變異體阻礙前進(jìn)路線的區(qū)域、角色耐力值和與之匹配的角色音效等。


說實話,單就氛圍體驗而言,我認(rèn)為《黑域撤離》構(gòu)建出了自身特色。不過,如果站在一個搜打撤玩家的角度,過分突出的呼吸聲、驚恐聲以及其他音效,甚至已經(jīng)影響到玩家對局的信息獲取。這多少有點(diǎn)“過猶不及”。

如果把《黑域撤離》放進(jìn)搜打撤賽道,我認(rèn)為它接近一個中間態(tài)產(chǎn)品。一方面,相比《逃離塔科夫》《暗區(qū)突圍》偏“硬核”的設(shè)計(相對復(fù)雜的系統(tǒng)、高學(xué)習(xí)成本),該作其實進(jìn)行了一定的輕量化處理。但另一方面,游戲在降低學(xué)習(xí)門檻的基礎(chǔ)上,卻保留了一些“硬核細(xì)節(jié)”(例如壓子彈,它雖然不用一顆顆手壓,但有壓彈夾并定向匹配槍械的設(shè)定)。


《黑域撤離》到底是要做輕量化,還是要做重度化?它的目標(biāo)用戶是硬核射擊/搜打撤玩家,還是中輕度玩家?不僅作為玩家的我沒搞明白,可能項目組也沒有想得十分清楚。

橫向?qū)Ρ葋砜?,?dāng)前市面上主流化的搜打撤游戲,通常會在三個維度進(jìn)行取舍:明確的失敗補(bǔ)償機(jī)制(基礎(chǔ)裝備制式券),強(qiáng)反饋的回合收益(爭奪或隨機(jī)撿到大金,同時給跑刀仔、尋寶鼠留下體驗空間),更低的心理懲罰(類似《螢火突擊》的重返戰(zhàn)場機(jī)制)。


在同樣的三個維度,目前《黑域撤離》有補(bǔ)償機(jī)制、也有隊友救助系統(tǒng)等,但整體懲罰依舊偏高、局外和局內(nèi)的成長對單局體驗都有較大影響。尤其是在縮圈與中心化機(jī)制的影響下,跑刀仔、尋寶鼠類玩家,幾乎不可能存在于這款游戲中。

簡單來說,《黑域撤離》的直觀體感是“既緊張,又不爽”、“學(xué)習(xí)門檻低,冗雜設(shè)計多”。原本被視為游戲特色的PUBG式體驗,反而成為篩選玩家甚至阻隔大眾玩家的“篩子”。

從守擂者到追趕者,需要更大的勇氣

站在賽道的角度,《黑域撤離》的處境相當(dāng)現(xiàn)實。

當(dāng)前搜打撤市場其實已經(jīng)完成了第一輪篩選(從《逃離塔科夫》到《暗區(qū)突圍》《螢火突擊》《三角洲行動》等),正經(jīng)歷第二輪洗禮(《ARC Raiders》賽季制創(chuàng)新、《灰境行者》分層設(shè)計等),核心玩家對新搜打撤玩法產(chǎn)品的預(yù)期越來越高。

對于容錯率偏低、“半成品狀態(tài)”的產(chǎn)品,玩家耐心有限。在這樣的環(huán)境下,《黑域撤離》并未在測試階段展示出明顯的玩法或結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢。無論是產(chǎn)品品質(zhì)、系統(tǒng)深度、體驗節(jié)奏還是經(jīng)濟(jì)模型,它基本還處在學(xué)習(xí)或需要驗證的階段。


或許,對于KRAFTON,《黑域撤離》的意義不只是推出一款新作,更是公司在射擊領(lǐng)域的一次主動方向調(diào)整。但與當(dāng)年《PUBG》所面對的市場環(huán)境不同,搜打撤賽道早已不存在明顯的教育期和空白期。

這也意味著,KRAFTON需要在沒有“用規(guī)模和聲量‘換時間’”的前提條件下,形成后來者應(yīng)有的差異化突破。它也從近十年做射擊最成功的廠商,成為搜打撤領(lǐng)域的追趕者。

在這個已經(jīng)逐漸成熟且對完成度高度敏感的賽道里,名氣不再是護(hù)城河,經(jīng)驗也不一定能直接復(fù)用。KRAFTON是否能完成自我修正,仍需后續(xù)版本來回答。至少在現(xiàn)在,它還沒有給出一個足夠有說服力的答案。


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