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FunPlus高管分享:游戲市場增長到頂了嗎?

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游戲行業(yè)在前幾年經(jīng)歷了爆發(fā)式增長之后,增長勢頭已經(jīng)明顯放緩。于是,一個核心問題擺在了行業(yè)面前:這種增長還會回來嗎?還是說,游戲行業(yè)已經(jīng)走到了一個成熟階段,市場基本趨于飽和?如果是后者,那么行業(yè)的未來又會是什么樣子?

行業(yè)當中有兩種截然不同的觀點:一方認為我們正處在又一個周期之中,增長正在回歸;另一方則認為,游戲行業(yè)正在進入一個「后增長時代」。

前段時間,F(xiàn)unPlus的首席商務官兼董事長Chris Petrovi發(fā)表演講,他認為游戲行業(yè)仍將持續(xù)增長,但增長的來源將發(fā)生變化;安大略理工大學研究生與博士后學院院長Pejman Mirza-Babaei博士則探討了游戲行業(yè)可能正在走向成熟階段的可能性,并提出或許我們需要重新定義「成功」。


Newzoo預測游戲行業(yè)接下來的發(fā)展趨勢:增長持續(xù)變緩,手游貢獻占比減少

一、增長將來自不同的地方

Petrovic表示,所有行業(yè)在其發(fā)展歷程中都會經(jīng)歷一系列周期,游戲行業(yè)也不例外。

回顧行業(yè)歷史——無論是五十多年前的早期階段,還是二三十年前,甚至是近幾年的演變——我們都可以確認,行業(yè)曾經(jīng)歷過無數(shù)次高峰與低谷。這些變化來自多個方面:技術革新、商業(yè)模式轉(zhuǎn)變、平臺更替,以及消費者在時間、注意力和金錢投入上的偏好變化。

2002年,PC游戲曾被宣告「已死」,但隨后數(shù)字發(fā)行和在線游戲商業(yè)模式出現(xiàn)了。2006年,手游收入一度下滑,但智能手機、應用商店以及F2P游玩模式的興起,極大地拓展了整體市場規(guī)模。(反過來看,過去 5–8年里,AR與VR始終未能兌現(xiàn)其最初的高預期——這也是一個值得吸取的教訓。)

進入2020年代初,一系列重大事件共同塑造了當下的行業(yè)格局:疫情期間的需求激增與隨后的回歸常態(tài)、蘋果隱私政策調(diào)整、零利率時代的結(jié)束,進而引發(fā)了經(jīng)濟放緩和估值下行。

如今,我們身處一個更加成熟、但仍在增長的市場之中——未來幾年預計年復合增長率約為 5%。游戲仍將是體量最大的娛樂產(chǎn)業(yè),這一增長將由新的商業(yè)模式(跨平臺、直面消費者)、內(nèi)容形式(AI、UGC)以及分發(fā)方式(全球手游用戶滲透率已超過30%)所驅(qū)動。

當下行業(yè)對增長感到不安的部分原因在于:大規(guī)模商業(yè)成功,越來越多地來自過去并非核心的新興市場。曾經(jīng),我們常常將創(chuàng)新、創(chuàng)意和商業(yè)成功與美國、加拿大、德國、芬蘭等國家聯(lián)系在一起;而如今,人們更多地談論中國、土耳其、以色列、越南等新興游戲開發(fā)中心。隨著行業(yè)觸達的全球用戶越來越多,成功自然也會來自更多地方——關鍵在于,我們?nèi)绾巫プ∵@一趨勢。

另一種不安來自于行業(yè)成熟后的結(jié)構(gòu)性變化:玩家可能會把更多時間投入到更少數(shù)的游戲中,而增長也可能集中到更少的公司手中。這在長期存在的行業(yè)中并不罕見。但游戲行業(yè)的獨特之處在于,歷史上的起伏始終由持續(xù)的創(chuàng)意與技術創(chuàng)新推動,同時伴隨著對玩家需求的深度理解和回應。

當下,行業(yè)高度關注的一個問題是:如何理解數(shù)字原生世代(Z世代與 Alpha世代)不斷變化的偏好。在他們的時間和注意力爭奪戰(zhàn)中,競爭正變得空前激烈。無論是主機、移動設備,或是Roblox、Fortnite等游戲生態(tài),還是社交平臺、電商、流媒體,乃至線下體驗,現(xiàn)實是:消費者可支配的時間和金錢都是有限的。


對游戲行業(yè)而言,好消息在于:對于年輕一代來說,游戲往往是主要的娛樂與社交方式。即便他們沒有直接游玩,也會通過觀看廣告、分享實況視頻、關注改編影視作品等方式,與游戲內(nèi)容和IP持續(xù)互動。游戲產(chǎn)業(yè)在文化語境中的核心地位,依然穩(wěn)固。

作為一個在游戲、科技和娛樂交匯處工作了二十多年的人,我毫不懷疑:我們正身處一個極具活力、創(chuàng)新性極強、變化迅速的行業(yè)之中,而且它將在未來數(shù)十年持續(xù)存在并不斷發(fā)展。

2、如果增長紅利結(jié)束了,該如何定義成功?

你的游戲會賣得好嗎?能賺到讓投資人滿意的錢嗎?你的工作室還能撐過下一年嗎?Mirza-Babaei表示,幾十年來,我們一直處在一個默認「必須持續(xù)增長」的經(jīng)濟模型中:更多玩家、更多收入、更多作品、更多一切。當增長放緩甚至停滯時,裁員便隨之而來。對許多開發(fā)者而言,這種恐懼從未真正消失。

但即便如此,開發(fā)者依然帶著投入與樂觀在制作游戲;蛟S,這種樂觀不只是自我安慰,它也能幫助我們想象一種更健康的未來。

如今,許多行業(yè)領袖認為當前的低潮只是暫時的,增長終將像過去一樣回歸。這種判斷也許是對的。但還有另一種可能:游戲行業(yè)正在進入一個成熟的「后增長階段」,舊有規(guī)則不再適用。如果真是這樣,我們就需要重新思考「成功」的含義。

后增長經(jīng)濟學認為,社會無法無限依賴擴張。增長本身并不等同于福利,持續(xù)增長往往伴隨著真實的社會與環(huán)境成本。后增長思維提出的問題是:如果我們把穩(wěn)定、可持續(xù)性和生活質(zhì)量作為目標,會怎樣?

這聽起來似乎離游戲開發(fā)很遠,但二者的聯(lián)系其實非常直接。我們常常像國家看待GDP一樣看待收入曲線,把它當作唯一重要的指標。一個盈利的游戲就是「成功」的游戲,其余都被視為無用的噪音。

但這種定義已經(jīng)無法反映現(xiàn)實。玩家注意力是有限的,開發(fā)預算不斷膨脹,裁員席卷整個行業(yè)。直播服務、VR、元宇宙、AI等新技術周期,也不再自動帶來新的增長。在經(jīng)歷了40年的高速擴張后,我們或許正走向一個自然的平臺期。

如果事實如此,那么問題就變成了:在一個不再保證增長的世界里,我們該如何生存并發(fā)展?

值得樂觀的是,游戲開發(fā)在成熟或后增長經(jīng)濟中具備天然優(yōu)勢:它更多依賴創(chuàng)意而非物理資源;長期受益于公共研究和社區(qū)驅(qū)動的創(chuàng)新(如開源工具、模組文化、共享引擎);并且聚集了大量因意義而非金錢而投入的從業(yè)者。換言之,制作好游戲并不需要指數(shù)級擴張,它需要的是穩(wěn)定、時間與關懷。

試想一個行業(yè):成功不僅由利潤衡量,也由從業(yè)者福祉、創(chuàng)作影響力、公平勞動、健康社群和生態(tài)責任來定義。這些并非理想化口號,而是許多工作室和玩家已經(jīng)在重視的現(xiàn)實目標。


為了實現(xiàn)這一點,我們必須重新審視自己對成功的認知。馬斯洛需求層次理論在這里提供了一個有用的視角。如果不再只盯著財務增長,行業(yè)中的人真正追求的是什么?

  • 安全感穩(wěn)定的工作、可預測的工時、醫(yī)療保障和休息時間。

  • 成就感:完成一個功能、聽到玩家反饋、讓系統(tǒng)真正運轉(zhuǎn)起來。

  • 連接感在團隊和玩家社群中獲得歸屬感。

  • 善意確信自己的工作帶來的善大于惡,避免剝削性設計和有害環(huán)境。

  • 自我實現(xiàn)通過創(chuàng)作表達想法,做自己真正關心的作品。

這些需求都不依賴無限增長。事實上,過度追逐增長,往往讓它們更難實現(xiàn)。

如果我們正進入一個后增長或穩(wěn)態(tài)階段,那么就需要更以人為本的成功指標,例如:

  • 經(jīng)濟穩(wěn)定性利潤用于可持續(xù)發(fā)展,而非不斷拉高季度目標。

  • 品質(zhì)與工藝創(chuàng)作進步與玩家認可同樣重要。

  • 個人與團隊成長:學習、實驗、本身就是成功。

  • 文化影響力深度觸達小社群的作品,也可能產(chǎn)生巨大影響。

  • 玩家社區(qū)健康、包容的社群具有長期價值。

  • 從業(yè)者福祉合理工時、公平薪酬與尊重是基礎,而非奢侈品。

  • 環(huán)境責任:減少浪費和有害生產(chǎn)方式。

這些成功標準不僅更有人性,也更符合一個增長放緩時代的商業(yè)邏輯。

如果游戲行業(yè)真的走向成熟,這并不意味著機會的終結(jié),而是意味著需要更謹慎地做出選擇。重新定義成功,意味著反思我們的習慣、價值觀和假設,并承認盈利并非唯一成功標準,增長放緩也不等于失敗。

當然,這種轉(zhuǎn)變令人不安。工作室害怕被淘汰,從業(yè)者不敢發(fā)聲。但繼續(xù)盲目追逐增長,只會制造更大的不穩(wěn)定。

真正的出路,不是等待增長回歸,而是打造一個即使沒有增長也能繁榮的行業(yè)。

與同事對話,與玩家交流,支持工會,推動更友善的實踐,質(zhì)疑魯莽決策,控制項目規(guī)模,慶祝藝術與社群,而不僅是收入。沒有人能獨自修復系統(tǒng),但每個人都能塑造未來。

如果我們能在后增長時代重新理解「成功」,或許不僅能做出更好的游戲,也能創(chuàng)造一個更好的行業(yè)和更好的未來。

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