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如何創(chuàng)作更高質(zhì)量的游戲作品?中國(guó)游戲人這樣說(shuō)

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【文/觀察者網(wǎng) 陳思佳】12月19日,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)與中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)主辦,上海所思互動(dòng)信息科技有限責(zé)任公司支持,游研社與中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館承辦的“游戲人的年度游戲”交流會(huì)在上海市徐匯區(qū)西岸國(guó)際會(huì)展中心舉辦。

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委副秘書長(zhǎng)鄭南在致辭中表示,游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要支柱,不僅是大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的娛樂(lè)產(chǎn)品,更是前沿科技的“演練場(chǎng)”和科技成果的“轉(zhuǎn)化器”,正成為促進(jìn)“新質(zhì)生產(chǎn)力”形成與轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵力量。


中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委副秘書長(zhǎng)鄭南開(kāi)場(chǎng)致辭 2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

近年來(lái),中國(guó)游戲的品質(zhì)不斷提高,激起國(guó)內(nèi)玩家熱情的同時(shí),也在海外取得一系列進(jìn)展,已成為國(guó)際上不可忽視的新興力量。但這也帶來(lái)許多值得國(guó)內(nèi)業(yè)界探討的問(wèn)題:中小團(tuán)隊(duì)要如何入局游戲行業(yè)?長(zhǎng)期游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)需要注意什么?大型3A游戲和獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)有何區(qū)別?中國(guó)開(kāi)發(fā)者擁有什么樣的優(yōu)勢(shì)?

《蘇丹的游戲》制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)、《無(wú)限機(jī)兵》制作人楊濱、《樓蘭:詛咒之沙》制作人槐宏文、《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作人姜磊、《魂之刃》系列制作人劉洋、《動(dòng)物迷城》制作人胡天宇等中國(guó)游戲人出席了本次論壇,分享了他們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)過(guò)程中的見(jiàn)解、思考和對(duì)未來(lái)的展望。

“連續(xù)開(kāi)三槍,永遠(yuǎn)比瞄準(zhǔn)三秒更重要”

《蘇丹的游戲》制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)分享了中小游戲團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)心得,他將游戲開(kāi)發(fā)比作做菜,由淺入深闡述了資源有限的中小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該以什么樣的思路制作游戲,要如何激發(fā)整個(gè)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作積極性。他還表示,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā),“完成比完美更重要”。

遠(yuǎn)古之風(fēng)指出:“現(xiàn)在是一個(gè)獨(dú)立游戲大爆發(fā)的時(shí)代,近幾年上線的新游戲中,大部分都是一些小型游戲。如果把它們統(tǒng)一算成獨(dú)立游戲,應(yīng)該每年都是在翻倍增長(zhǎng)!

對(duì)于一些開(kāi)局狀況并不理想的游戲開(kāi)發(fā)者,該如何立項(xiàng)、如何制作游戲?他表示:“有一個(gè)非常反直覺(jué)的結(jié)論,請(qǐng)大家想象自己要去廚房做飯,外面有一個(gè)很餓的人,可能是你的家人,你非常希望他吃飽飯。這個(gè)時(shí)候你要做飯,不應(yīng)該說(shuō)你想做什么,而是得先打開(kāi)冰箱看看還剩下什么,你要用剩下的東西去做飯。這就是做獨(dú)立游戲,做小型游戲,或者用游戲創(chuàng)業(yè)的一個(gè)重要思路。”

他認(rèn)為,對(duì)于資源有限的中小游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),需要完成心理上的轉(zhuǎn)變,看看能利用已有的資源做出什么樣的游戲,“比如說(shuō),我現(xiàn)在身邊有什么樣的同事?我自己具備什么樣的技能?作為游戲行業(yè)的玩家或者是制作者,我對(duì)什么領(lǐng)域最熟悉?”


《蘇丹的游戲》制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)進(jìn)行“中小型團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)思路”主題分享 2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

遠(yuǎn)古之風(fēng)指出,一種常見(jiàn)的想法是,想做什么樣的游戲,就去找對(duì)應(yīng)的資源,甚至臨陣磨槍去學(xué)習(xí)相關(guān)的能力,“這種想法當(dāng)然是好的,但實(shí)際上最簡(jiǎn)單的道理是:在你想炒這道菜的時(shí)候,市場(chǎng)上還有1000個(gè)團(tuán)隊(duì)和你一起開(kāi)始炒。如果你還要去菜市場(chǎng)買菜,而且還不知道這個(gè)菜在哪里買的時(shí)候,最好還是用冰箱里已經(jīng)有的東西去炒一下。”

“當(dāng)你說(shuō),‘我要用年薪100萬(wàn)雇一個(gè)技術(shù)、美術(shù)來(lái)解決精妙的游戲問(wèn)題’的時(shí)候,你是老板,不是游戲設(shè)計(jì)師。當(dāng)你知道自己現(xiàn)在什么都沒(méi)有,但仍然要做一個(gè)游戲讓大家喜歡玩的時(shí)候,你才是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,”遠(yuǎn)古之風(fēng)說(shuō),“所以大家一定要鼓起勇氣,用自己手上的東西去努力做一些東西。”

他直言,游戲制作是一個(gè)成功率很低的事情,為了追求成功,需要把團(tuán)隊(duì)中所有人的能力百分之百發(fā)揮出來(lái)才有機(jī)會(huì),這個(gè)是比較殘酷的競(jìng)爭(zhēng)。他建議中小團(tuán)隊(duì)不要總是想著定制一個(gè)東西,而是讓團(tuán)隊(duì)涌現(xiàn)式地設(shè)計(jì)一個(gè)東西。

遠(yuǎn)古之風(fēng)說(shuō):“很多游戲,特別是獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì),都面臨內(nèi)部分裂的壓力,大家很難在游戲失敗或成功時(shí)繼續(xù)維持團(tuán)隊(duì)的統(tǒng)一性。一定要讓所有人都意識(shí)到團(tuán)結(jié)的重要性!

在他看來(lái),無(wú)論大到整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)還是小到一個(gè)團(tuán)隊(duì),創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)實(shí)際上是一種“植物式的競(jìng)爭(zhēng)”,“是兩棵樹(shù)在同一片花園中成長(zhǎng),能夠通過(guò)生長(zhǎng)來(lái)建立自己的地盤,最后兩棵樹(shù)有可能和諧共存。但也可能一棵樹(shù)會(huì)通過(guò)極其緩慢生長(zhǎng)的方式徹底扼殺另一棵樹(shù)。這是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)可怕的地方:當(dāng)你意識(shí)到你失敗時(shí),你已經(jīng)不可能成功了!

他強(qiáng)調(diào)了激勵(lì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)共同創(chuàng)作的重要性,所有人都是“供給者”,用創(chuàng)作去鞏固自己在團(tuán)隊(duì)中的位置,明確團(tuán)隊(duì)到底應(yīng)該做什么,這樣才能夠完全激發(fā)整個(gè)團(tuán)隊(duì)的積極性并完成一部作品。

遠(yuǎn)古之風(fēng)還表示,“完成比完美更重要”,游戲做得快、完成上線比什么都重要,“我經(jīng)常開(kāi)玩笑說(shuō),我做《蘇丹的游戲》時(shí)參考的項(xiàng)目,等《蘇丹》上線了,它們還沒(méi)有上線,就沒(méi)有意義了。連續(xù)開(kāi)三槍,永遠(yuǎn)比瞄準(zhǔn)三秒更重要!

“有些作品注定不是為最大受眾而生”

《無(wú)限機(jī)兵》制作人楊濱則分享了長(zhǎng)期項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),他回顧了過(guò)去八年里的游戲制作歷程,分享了他的選擇和取舍。在他看來(lái),游戲需要避開(kāi)不合理的難度設(shè)計(jì),但讓玩家面對(duì)阻力、經(jīng)歷挑戰(zhàn),也可以對(duì)玩家產(chǎn)生更深的影響。

楊濱介紹說(shuō),《無(wú)限機(jī)兵》在3月27日上線后,Steam愿望單數(shù)量突破百萬(wàn),目前好評(píng)率達(dá)到92%,共有3萬(wàn)多條評(píng)論,近期好評(píng)率也漲到了95%,“這是超出了我的預(yù)期的”。

楊濱分享了游戲制作中的動(dòng)機(jī)和思考,他表示,在深度游玩大量游戲以后,《黑暗之魂》成為他打心底里最喜歡、最著迷的游戲作品,“它可能很難、很復(fù)雜,劇情也深?yuàn)W難懂,當(dāng)時(shí)我也不太明白為什么那么喜歡它,但我很認(rèn)我自己內(nèi)心的真實(shí)感受!

楊濱補(bǔ)充說(shuō),在美術(shù)畫面上,他看到《BLAME!》這樣的高質(zhì)量劇場(chǎng)版動(dòng)畫作品時(shí)有所觸動(dòng),希望制作出這樣的游戲畫面。他喜歡科幻,長(zhǎng)期關(guān)注人工智能(AI),2016年看到AI程序AlphaGo的表現(xiàn)后更是深受觸動(dòng),思考了很多。


《無(wú)限機(jī)兵》制作人楊濱進(jìn)行“一個(gè)開(kāi)發(fā)者的長(zhǎng)期項(xiàng)目”主題分享 2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

“所以這一切并非一時(shí)興起,當(dāng)時(shí)已經(jīng)考慮了不少取舍。最后我大概得出一個(gè)結(jié)論:我們要不要開(kāi)始這樣一個(gè)長(zhǎng)途跋涉的旅程,在于我是否愿意為一個(gè)可能持續(xù)數(shù)年的創(chuàng)作方向,長(zhǎng)期承擔(dān)它的后果,”楊濱說(shuō),“這種持續(xù)不應(yīng)該是情緒上的堅(jiān)持,而是一開(kāi)始就判斷了價(jià)值重點(diǎn)后作出的長(zhǎng)期取舍判斷。”

談及是否會(huì)考慮降低游戲的難度和門檻,楊濱表示,他應(yīng)該還是會(huì)繼續(xù)保持具有高挑戰(zhàn)性的設(shè)計(jì),“我們得避開(kāi)對(duì)游戲難度的錯(cuò)誤理解,例如堆怪或者壓倒性的數(shù)值,這樣的難度我也不認(rèn)可,沒(méi)有必要。但我不太希望一部作品只提供很舒適、順滑的內(nèi)容!

他認(rèn)為,當(dāng)玩家真正面對(duì)阻力時(shí),那段體驗(yàn)才會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生更深的影響,“我更希望游戲能讓玩家經(jīng)歷摩擦、挫敗甚至短暫的不舒服,因?yàn)檎沁@個(gè)過(guò)程,玩家才能認(rèn)識(shí)到希望和突破,認(rèn)識(shí)到需要去克服的困難!

他補(bǔ)充說(shuō):“就像優(yōu)秀的電影劇本一樣,真正有分量的情感弧光往往都來(lái)自那些一度看起來(lái)無(wú)法解決的問(wèn)題。所以我會(huì)希望在游戲過(guò)程中,玩家自身能夠產(chǎn)生弧光,那些幾乎過(guò)不去的困難才讓成功變得更可貴,我很堅(jiān)信這一點(diǎn)。所以我是愿意為此長(zhǎng)期承擔(dān)后果,并在過(guò)程中不斷糾錯(cuò)和改進(jìn),而不是急于回避問(wèn)題!

楊濱還分享了他對(duì)于游戲風(fēng)格的見(jiàn)解,討論了卡通風(fēng)格和寫實(shí)風(fēng)格在全球主機(jī)游戲市場(chǎng)中的差別。他表示,卡通風(fēng)格方面,它有更慢的受眾增長(zhǎng),但受眾輪廓會(huì)更穩(wěn)定、更清晰;在主流市場(chǎng)存在感偏弱,但在特定人群中識(shí)別度更高;不容易成為行業(yè)共識(shí)型作品,但可以避免大量的直接競(jìng)爭(zhēng)。

寫實(shí)風(fēng)格方面,它有最大化的受眾群體,但面臨更殘酷的技術(shù)和審美競(jìng)爭(zhēng);有更頂尖、更明確的工藝標(biāo)準(zhǔn),但也有更高的制作成本;容易成為行業(yè)共識(shí)型作品,卻更難聚焦到受眾群體。他表示,兩種風(fēng)格各有利弊,關(guān)鍵不是哪條道路更好,而是愿意在哪條路上長(zhǎng)期付出。

楊濱總結(jié)說(shuō):“對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),長(zhǎng)期項(xiàng)目不僅為了服務(wù)當(dāng)下的受眾,還要為沒(méi)到來(lái)的、即將成為受眾的做最大化的準(zhǔn)備。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),不是在追逐一次成功,而是確定一種長(zhǎng)期的創(chuàng)作堅(jiān)持。有些選擇短期來(lái)看更安全,也更有市場(chǎng)潛力,但還有選擇能讓你在堅(jiān)持多年后還愿意走下去。有些作品注定不是為最大受眾而生,但它們?nèi)匀恢档帽煌暾刈龀鰜?lái)!

“小團(tuán)隊(duì)需要深入找到自己的定位”

《樓蘭:詛咒之沙》制作人槐宏文有著在微軟、索尼等大廠,如今轉(zhuǎn)型為中小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)自己的游戲,兼具在大廠參與大型游戲項(xiàng)目和中小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)的經(jīng)驗(yàn)。他帶來(lái)了關(guān)于“在3A工作室和獨(dú)立工作室開(kāi)發(fā)游戲的異同”的分享,討論了游戲開(kāi)發(fā)者需要關(guān)注哪些問(wèn)題。

槐宏文說(shuō),他從事過(guò)3A游戲開(kāi)發(fā)工作,參與過(guò)射擊題材、科幻題材游戲的引擎、管線和網(wǎng)絡(luò)等部分的開(kāi)發(fā)。但現(xiàn)在,他的團(tuán)隊(duì)是16個(gè)人組成的中小團(tuán)隊(duì),并且是一個(gè)多地區(qū)、多國(guó)家的合作模式,有很多新的感觸,開(kāi)發(fā)過(guò)程也有很多異同。

他表示,從人員的角度來(lái)說(shuō),小團(tuán)隊(duì)成員身兼數(shù)職,要比大團(tuán)隊(duì)的垂直領(lǐng)域?qū)>匾枚,“在大團(tuán)隊(duì)專業(yè)性非常強(qiáng)的環(huán)境中,你覺(jué)得和你的領(lǐng)域沒(méi)有關(guān)系的所有東西,都不是問(wèn)題。但是在小團(tuán)隊(duì)里,你以前意識(shí)不到的問(wèn)題可能卡住你幾周甚至幾個(gè)月。所以對(duì)核心團(tuán)隊(duì)或比較有經(jīng)驗(yàn)的人,一定要可以覆蓋多個(gè)領(lǐng)域。”


《樓蘭:詛咒之沙》制作人槐宏文進(jìn)行“在3A工作室和獨(dú)立工作室開(kāi)發(fā)游戲的異同”主題分享 2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

槐宏文舉例說(shuō),游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)也需要兼顧一部分美術(shù),如果不懂美術(shù)的關(guān)卡設(shè)計(jì),通常很難設(shè)計(jì)出兩者結(jié)合得非常好的結(jié)果。在程序方面,大部分時(shí)候既要寫程度,又要做一部分設(shè)計(jì),還要調(diào)整一部分?jǐn)?shù)值。對(duì)于戰(zhàn)斗策劃,通常又要能寫程序,又要回調(diào)整數(shù)值和動(dòng)畫手感。

“在小團(tuán)隊(duì)中,通常是一個(gè)核心職位覆蓋兩到三個(gè)領(lǐng)域,這在大廠是很少見(jiàn)的,但在小團(tuán)隊(duì)非常常見(jiàn),而且非常重要。”

槐宏文還指出,大團(tuán)隊(duì)有能力打磨從玩法到美術(shù)在內(nèi)的各個(gè)方面,但小團(tuán)隊(duì)資源有限,因此判斷力非常重要,在做出取舍和選擇的時(shí)候需要把力氣花在最關(guān)鍵的地方。

他以正在開(kāi)發(fā)中的《樓蘭:詛咒之沙》為例說(shuō),作為一個(gè)以戰(zhàn)斗和玩法為核心的作品,最重要的就是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和玩法,“每個(gè)不同項(xiàng)目的要求是不一樣的,但一定要花在刀尖上。在水桶的短板已經(jīng)還不錯(cuò)之后,你就不應(yīng)該追求短板的提升,而應(yīng)該追求長(zhǎng)板的提升!

他同時(shí)注意到,小團(tuán)隊(duì)或核心創(chuàng)作人員不能在一處停留太久,“比如說(shuō)你要做一個(gè)關(guān)卡、戰(zhàn)斗結(jié)合得非常好的體驗(yàn),你通常不能一直停留在關(guān)卡。可能在玩家的能力推到百分之五六十的時(shí)候,你就不能再深入摳玩家能力,因?yàn)樗呀?jīng)提供了下一步其他內(nèi)容創(chuàng)作的土壤。你要馬上挪到怪物的部分去!

在他看來(lái),這種更加敏捷、迭代式的打磨對(duì)中小團(tuán)隊(duì)非常重要,大團(tuán)隊(duì)成員可以專門負(fù)責(zé)某一個(gè)領(lǐng)域,將其推動(dòng)到很深的程度,但小團(tuán)隊(duì)沒(méi)有辦法做太多這樣的事情,需要有判斷和選擇。

談及技術(shù)角度,槐宏文認(rèn)為,小團(tuán)隊(duì)沒(méi)有能力過(guò)度圍繞技術(shù)和技術(shù)棧以及管線去做,工具本身也需要消耗資源——工具的迭代、Debug修復(fù)和設(shè)計(jì)都是要消耗資源的。

關(guān)于宣發(fā)問(wèn)題,他表示:“最大的不同之處在于,大團(tuán)隊(duì)和3A工作室基本上是玩家等著看你的東西,玩家自然而然會(huì)期待你下一步的宣發(fā),不需要廣告成分。但對(duì)小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),最難的是讓大家知道并記住你。”

如何讓玩家記住小團(tuán)隊(duì)的游戲?槐宏文分析說(shuō),大體上有兩個(gè)方向:最好的是題材新穎、玩法編排有亮點(diǎn),給玩家?guī)?lái)不一樣的觀感和游玩體驗(yàn)。比較討巧的做法是,只在一方面做創(chuàng)新,找一個(gè)范式比較成熟的作品,不去創(chuàng)新范式,但是去創(chuàng)新它的題材。

“但在我看來(lái),最好是能在兩者結(jié)合的基礎(chǔ)上有獨(dú)特之處,這樣玩家才能記住你,留下第一步的印象,”槐宏文說(shuō),“但無(wú)論是大游戲還是小游戲,其實(shí)現(xiàn)在最難的就是怎么找到這兩個(gè)地方的創(chuàng)新,這都要花費(fèi)非常多的精力。”

他還指出,小團(tuán)隊(duì)并不一定要去打磨各種各樣的細(xì)節(jié)或堆砌資源,更重要的是設(shè)計(jì)和體驗(yàn)上的打磨,越傳統(tǒng)的游戲就越需要打磨。無(wú)論大游戲還是小游戲,游戲測(cè)試同樣是一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié),特別是搶先體驗(yàn)比較多的游戲,但也不能過(guò)度依賴玩家的持續(xù)測(cè)試。

最后,槐宏文強(qiáng)調(diào)了游戲創(chuàng)新的自我迭代的重要性,他指出,如果沒(méi)有革新,即使是大IP也會(huì)走向衰弱。但他坦言,小團(tuán)隊(duì)資源和能力有限,需要平衡好創(chuàng)意以及風(fēng)險(xiǎn)和成本,“面臨來(lái)自下層的創(chuàng)意沖擊和上層的制作沖擊,小團(tuán)隊(duì)要平衡好這個(gè)挑戰(zhàn)是很難的,我們需要深入找到自己的定位!

“中國(guó)買斷制游戲開(kāi)發(fā)者擁有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)”

《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作人姜磊則分享了他對(duì)于中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的見(jiàn)解,作為2003年入行、見(jiàn)證過(guò)中國(guó)網(wǎng)游、手游和買斷制游戲變遷的資深從業(yè)者,他對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的未來(lái)非常樂(lè)觀。他指出,與相同體量的國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)者相比,中國(guó)開(kāi)發(fā)者如今有著更多時(shí)代紅利。

姜磊回顧了從業(yè)以來(lái)的歷程,“入行第一個(gè)十年在做PC網(wǎng)游,第二個(gè)十年在做手機(jī)網(wǎng)游,現(xiàn)在進(jìn)入第三個(gè)十年,開(kāi)始做買斷制。我為什么要從網(wǎng)游做到買斷制?其實(shí)第一個(gè)原因是太‘卷’了。我們看到很多有創(chuàng)意的開(kāi)發(fā)者,可能在網(wǎng)游時(shí)代取得了巨大成功,但不那么容易轉(zhuǎn)型。非常幸運(yùn),我在網(wǎng)游時(shí)代活了下來(lái),又有了積累,有機(jī)會(huì)去做更加有創(chuàng)意、有表達(dá)的游戲!

姜磊表示,他看到了中國(guó)買斷制游戲開(kāi)發(fā)者的一些優(yōu)勢(shì)。首先,他觀察到,Steam用戶數(shù)量是在持續(xù)增長(zhǎng)的,目前應(yīng)該有33%以上的中文用戶,到2025、2026年很可能達(dá)到35%,預(yù)計(jì)到2026年Steam中文用戶總量可能超過(guò)2.4億。

面對(duì)如此龐大的中文用戶市場(chǎng),中國(guó)開(kāi)發(fā)者其實(shí)是最有機(jī)會(huì)獲得紅利的。他指出,中國(guó)開(kāi)發(fā)者更了解中國(guó)玩家,能夠以各種方式與玩家進(jìn)行交流,以更低的成本獲得用戶影響力和建立自己的IP,中國(guó)開(kāi)發(fā)者在這一過(guò)程中正逐漸占據(jù)許多細(xì)分賽道。


《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作人姜磊進(jìn)行“國(guó)游獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)力”主題分享 2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

他對(duì)比了國(guó)內(nèi)外開(kāi)發(fā)者面對(duì)的市場(chǎng)環(huán)境:“相同體量的國(guó)外開(kāi)發(fā)者,他的游戲收入往往來(lái)自PC或者主機(jī)。但中國(guó)開(kāi)發(fā)者,比如我們?cè)谑謾C(jī)上的收入對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)非常重要。我們?cè)凇渡n翼:混沌效應(yīng)》PC版取得成功后,把游戲移植到手機(jī)上,獲得了超過(guò)150萬(wàn)的付費(fèi)用戶。”

他直言,如果沒(méi)有手機(jī)平臺(tái),《蒼翼:混沌效應(yīng)》可能只是一個(gè)“打平小賺”的游戲,但手機(jī)平臺(tái)的額外收入讓團(tuán)隊(duì)有底氣說(shuō)不需要融資也能夠做下一部游戲,這是中國(guó)開(kāi)發(fā)者的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。

姜磊認(rèn)為,中國(guó)在網(wǎng)游時(shí)代的領(lǐng)先,帶來(lái)很多有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者加入到買斷制游戲行業(yè)中,他們帶著經(jīng)驗(yàn)、積累和創(chuàng)作的熱情,帶領(lǐng)中國(guó)買斷制游戲行業(yè)越來(lái)越強(qiáng)大。騰訊、網(wǎng)易等在游戲時(shí)代取得巨大成功的企業(yè),現(xiàn)在也成為中國(guó)高品質(zhì)買斷制游戲的主要投資者。

他注意到,中國(guó)的網(wǎng)游開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在也開(kāi)始往多端方向發(fā)力,高品質(zhì)游戲都在做多端同步發(fā)行,這帶來(lái)了一個(gè)全新的業(yè)態(tài)。

姜磊還提供了一個(gè)與眾不同的視角,展望了中國(guó)操作系統(tǒng)的發(fā)展可能帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)!拔矣X(jué)得我至少還能做20年的游戲,我想,在這20年里,世界會(huì)變成什么樣?我想象中的第一個(gè)變化就是中國(guó)一定會(huì)擁有一個(gè)國(guó)產(chǎn)的、有全球影響力的操作系統(tǒng),我認(rèn)為這是極大概率會(huì)發(fā)生的事件!

他認(rèn)為,鴻蒙等國(guó)產(chǎn)操作系統(tǒng)有望為中國(guó)開(kāi)發(fā)者提供更高效的開(kāi)發(fā)環(huán)境,其全場(chǎng)景、跨設(shè)備流轉(zhuǎn)的方向也有助于滿足一些獨(dú)特的用戶需求,“把時(shí)間放到未來(lái)20年去看,基于國(guó)產(chǎn)操作系統(tǒng)帶來(lái)的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),將有可能為中國(guó)買斷制游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)巨大的時(shí)代機(jī)遇。”


“游戲人的年度游戲”論壇圓桌討論 2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)

最后,《蘇丹的游戲》制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)、《無(wú)限機(jī)兵》制作人楊濱、《魂之刃》系列制作人劉洋、《動(dòng)物迷城》制作人胡天宇和游研社創(chuàng)始人楚云帆進(jìn)行了圓桌討論,就他們心目中的年度游戲等話題進(jìn)行了討論。在幾位制作人看來(lái),優(yōu)秀的游戲作品需要做到各方面都有可圈可點(diǎn)之處,也需要將各個(gè)點(diǎn)恰到好處地結(jié)合在一起。

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