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在游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),獨(dú)游制作人敞開(kāi)聊他們最真實(shí)的創(chuàng)作處境

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“首先我控制一下大家的預(yù)期,我今天講的可能比較Low!

12月19 日,2025 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在上海西岸國(guó)際會(huì)展中心召開(kāi)。我所在的401會(huì)議室,正在進(jìn)行一場(chǎng)名為“游戲人的年度游戲”的交流活動(dòng)。當(dāng)這句話從《蘇丹的游戲》制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)口中說(shuō)出時(shí),現(xiàn)場(chǎng)的觀眾集體爆發(fā)出一陣笑聲。



如果簡(jiǎn)單交代一下會(huì)議背景,會(huì)更容易理解這種反差:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)是由音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)舉辦的年度盛會(huì),議程通常持續(xù)二至三天。大會(huì)不僅會(huì)總結(jié)過(guò)去一年游戲行業(yè)的整體表現(xiàn)——包括市場(chǎng)規(guī)模、用戶增長(zhǎng)、投資和融資情況,給行業(yè)提供一個(gè)清晰的年度盤(pán)點(diǎn)。

同時(shí),還會(huì)設(shè)置多個(gè)分論壇,討論技術(shù)與制作、商業(yè)模式、政策環(huán)境和產(chǎn)業(yè)協(xié)同等各類(lèi)話題,幾乎涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)作的方方面面。談及游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),關(guān)鍵詞無(wú)疑是專(zhuān)業(yè)和嚴(yán)肅,還有“大制作”。


2025年的“游戲+”論壇的主題是“游戲力 未來(lái)式”

在這樣系統(tǒng)而宏觀的框架下,401會(huì)議室舉辦的“游戲人的年度游戲”顯得有些不同——該活動(dòng)由游研社和中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館承辦,邀請(qǐng)了《蘇丹的游戲》制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)、《無(wú)限機(jī)兵》制作人楊濱、《樓蘭:詛咒之沙》制作人槐宏文、《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作人姜磊、《動(dòng)物迷城》制作人胡天宇等嘉賓到場(chǎng),包括《逃離鴨科夫》制作人Jeff也通過(guò)線上視頻的方式參與了討論。

這些嘉賓大多是作品銷(xiāo)量與口碑雙豐收的制作人,但現(xiàn)場(chǎng)呈現(xiàn)出來(lái)的卻并不是一場(chǎng)“成功人士分享會(huì)”。三個(gè)小時(shí)的時(shí)間,在我看來(lái)反而像一場(chǎng)“游戲人的精神狀態(tài)畫(huà)像大展”,關(guān)乎取舍、執(zhí)念與妥協(xié)的,并觸及了行業(yè)最真實(shí)的創(chuàng)作困境與需求。



《蘇丹的游戲》制作人開(kāi)場(chǎng)提到“我今天講的可能比較Low”,因?yàn)樗劦恼敲嫦颉昂芨F、人很少、缺這缺那”的中小型團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)思路。

他表示,如今是獨(dú)立游戲的爆發(fā)期,Steam今年有超過(guò)1.9萬(wàn)款新游戲上線,許多開(kāi)發(fā)者心中有一個(gè)游戲夢(mèng),但現(xiàn)實(shí)往往不盡如人意:游戲項(xiàng)目破產(chǎn)、被裁員、團(tuán)隊(duì)人員短缺……在這樣的情況下,究竟該如何立項(xiàng)、又如何去做一款游戲?

在這里,他用了一個(gè)再直白不過(guò)的比喻總結(jié)自己的創(chuàng)作思路:“做飯前先打開(kāi)冰箱看剩下什么,用剩下的東西做飯”——對(duì)于創(chuàng)作獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),就是要先盤(pán)點(diǎn)個(gè)人積累、團(tuán)隊(duì)現(xiàn)有資源和成員技能,再?zèng)Q定能做什么游戲,而不是從理想化的目標(biāo)出發(fā)去尋找外部資源。

以《蘇丹的游戲》為例,當(dāng)時(shí)工作室瀕臨破產(chǎn),團(tuán)隊(duì)只剩下極少的人力,更關(guān)鍵的是所有負(fù)責(zé)動(dòng)畫(huà)的成員都已離職,團(tuán)隊(duì)做不出能動(dòng)的畫(huà)面,于是他們索性把目標(biāo)定為了“做一款不會(huì)動(dòng)的游戲”,轉(zhuǎn)而充分發(fā)揮了團(tuán)隊(duì)中的編劇與美術(shù)優(yōu)勢(shì)。


《蘇丹的游戲》中,美術(shù)與文案是備受玩家稱(chēng)贊的兩個(gè)方面

在遠(yuǎn)古之風(fēng)看來(lái),小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的關(guān)鍵并不在于追求制作人心中的“完美游戲”,而在于如何將團(tuán)隊(duì)成員的能力整合并發(fā)揮出來(lái)。制作人的工作不是指揮團(tuán)隊(duì)復(fù)刻自己腦袋中的藍(lán)圖,而是清楚團(tuán)隊(duì)中每個(gè)成員的優(yōu)勢(shì),就像經(jīng)營(yíng)一家家庭餐館,了解“后院里有什么菜”一樣,把這些手邊的素材盡可能做好、用盡,團(tuán)隊(duì)才有機(jī)會(huì)走得更遠(yuǎn)。

整場(chǎng)分享始終圍繞一個(gè)核心展開(kāi):完成比完美更重要;把作品做出來(lái)、上線、交給玩家體驗(yàn),比無(wú)休止追求理想化更有意義。

為了闡明這一點(diǎn),遠(yuǎn)古之風(fēng)還在演講中穿插了許多極其接地氣的比喻,像是“你不是麥當(dāng)勞,不需要為了薯?xiàng)l好吃專(zhuān)門(mén)研發(fā)一種土豆”,又或者“我們不要像超大型連鎖店一樣把面包邊切了喂豬,而是最好把蘿卜皮也做成泡菜給玩家吃”。



不談宏大的方法論,也不粉飾成功經(jīng)驗(yàn),而是把中小團(tuán)隊(duì)最真實(shí)的處境與最現(xiàn)實(shí)的選擇,毫無(wú)保留地?cái)傞_(kāi)來(lái)講,這樣直白、接地氣的分享貫穿了整個(gè)“游戲人的年度游戲”論壇。

比如,《無(wú)限機(jī)兵》制作人楊濱回顧了這個(gè)項(xiàng)目從一人起步,到前后持續(xù)七年的開(kāi)發(fā)歷程——時(shí)間夠長(zhǎng),作品也終于在今年迎來(lái)了市場(chǎng)的回應(yīng)。


《無(wú)限機(jī)兵》如今在Steam擁有超過(guò)1.3萬(wàn)條評(píng)價(jià)

但在講述這些經(jīng)歷時(shí),楊濱并沒(méi)有把它包裝成激情澎湃的理想主義故事,相反,他反復(fù)傳遞的是一種冷靜、近乎克制的態(tài)度:開(kāi)發(fā)者要在制作游戲前想清楚,自己愿意為這些選擇付出怎樣的代價(jià),又能接受在多長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)無(wú)法得到回報(bào)。



《樓蘭:詛咒之沙》制作人更多談及的是日常層面的現(xiàn)實(shí):在小團(tuán)隊(duì)中,成員往往身兼數(shù)職,許多問(wèn)題并非簡(jiǎn)單增加人手就能解決,最終真正起作用的,是決策與判斷本身。



《樓蘭》是今年10月首度曝光的ARPG作品,團(tuán)隊(duì)成員全部來(lái)自圣莫尼卡、FromSoftware、白金工作室等一線廠商。


《樓蘭:詛咒之沙》的Steam頁(yè)面已經(jīng)上線

談到大廠與獨(dú)立團(tuán)隊(duì)在制作節(jié)奏和方式上的差異時(shí),槐宏文用“游擊戰(zhàn)”來(lái)形容中小團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作方式:無(wú)論是關(guān)卡、戰(zhàn)斗還是怪物設(shè)計(jì),只要某個(gè)環(huán)節(jié)的關(guān)鍵點(diǎn)找到方向,就要迅速切換到另一部分,多個(gè)方向同時(shí)推進(jìn),互相交叉驗(yàn)證,才能確保每個(gè)環(huán)節(jié)高效運(yùn)轉(zhuǎn)。

槐宏文坦言,在大廠中,3A游戲的模制作通常依賴明確的分工與流程切分,即便開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)會(huì)產(chǎn)生一定浪費(fèi),也能通過(guò)規(guī)模消化成本;

而中小團(tuán)隊(duì)則必須盡量減少試錯(cuò)浪費(fèi)——什么該做、什么不該做,做到什么程度就該停下來(lái)調(diào)整方向,相比在某個(gè)單一系統(tǒng)上不斷深挖,這種多線推薦、“邊做邊試、邊試邊改”的快速迭代的方式,更適合資源有限的團(tuán)隊(duì)去打磨整體體驗(yàn)。


《樓蘭:詛咒之沙》在10月發(fā)布的PV,得到了許多好評(píng)

《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作人姜磊則是分享了一條許多獨(dú)立游戲制作人尚未充分關(guān)注的領(lǐng)域:買(mǎi)斷制手游的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。姜磊提到,中國(guó)買(mǎi)斷制游戲在移動(dòng)端具有獨(dú)特優(yōu)勢(shì),開(kāi)發(fā)者可以借助TapTap、B站等平臺(tái)實(shí)現(xiàn)低成本曝光,且在這些平臺(tái)上發(fā)售游戲,平臺(tái)不抽取收益,可以實(shí)現(xiàn)無(wú)成本分發(fā)。



《蒼翼:混沌效應(yīng)》采用免費(fèi)下載、試玩后分段買(mǎi)斷的模式,在手機(jī)端吸引了超過(guò)150萬(wàn)付費(fèi)用戶,這為游戲帶來(lái)了千萬(wàn)的無(wú)分賬收入,不僅支撐了團(tuán)隊(duì)日常運(yùn)營(yíng),也為下一款游戲提供了資金和信心。在姜磊看來(lái),手機(jī)端的成功并非偶然,而是中國(guó)開(kāi)發(fā)者可以充分利用的商業(yè)紅利。


《蒼翼:混沌效應(yīng)》在TapTap有著433萬(wàn)下載

聽(tīng)到這里,其實(shí)大家不難感受到,幾位嘉賓有人談取舍,有人談嘗試,有人談制作過(guò)程中的試錯(cuò)與反思,但這些討論無(wú)外乎同一件事——在艱難的夾縫之中,如何為創(chuàng)作盡可能爭(zhēng)取每一個(gè)可能。

這是我第二次參加中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)了。過(guò)去,我聽(tīng)過(guò)許多嚴(yán)肅而系統(tǒng)的報(bào)告、演講,對(duì)行業(yè)趨勢(shì)的宏觀解讀,或是詳盡的數(shù)據(jù)展示。但每年游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入如何,帶來(lái)了怎樣的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),這些宏觀數(shù)據(jù)背后的個(gè)體、真正的中小型團(tuán)隊(duì)卻往往難以被真正看見(jiàn)。

我曾聽(tīng)獨(dú)立游戲工作者形容自己的工作是“閉門(mén)造車(chē)”——拋開(kāi)難以尋找發(fā)行商不說(shuō),即便只是檢驗(yàn)現(xiàn)有開(kāi)發(fā)成果,也面臨諸多挑戰(zhàn),不像大公司那樣擁有專(zhuān)門(mén)的測(cè)試團(tuán)隊(duì),也很難組織規(guī)模化的玩家測(cè)試獲取反饋,日常行業(yè)交流更是受限。

而這次,則是我第一次在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)這等正式的場(chǎng)合,如此近距離地感受最真實(shí)的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者生態(tài)。

嘉賓分享結(jié)束后,進(jìn)入觀眾提問(wèn)環(huán)節(jié)。我旁邊的一位年輕觀眾舉了很多次手,直到最后才被主持人叫到。他自我介紹說(shuō)剛大學(xué)畢業(yè)不久,目前在一個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)做游戲策劃,然后向臺(tái)上的嘉賓問(wèn)道:“如果不用考慮經(jīng)濟(jì)問(wèn)題,各位會(huì)如何分配自己的游戲中的作者性和商業(yè)性?”

說(shuō)實(shí)話,這是一個(gè)相當(dāng)寬泛而抽象的問(wèn)題,臺(tái)上的嘉賓一時(shí)間也不知如何作答。提問(wèn)者隨后又為問(wèn)題追加了兩次“補(bǔ)丁”進(jìn)行限定,語(yǔ)氣中帶著迷茫與迫切,仿佛希望能從眼前這些經(jīng)驗(yàn)豐富的開(kāi)發(fā)者身上,找到屬于自己的方向。

最終,四位嘉賓花了接近十分鐘的時(shí)間、用各自的親身經(jīng)歷回答了這個(gè)問(wèn)題。很難說(shuō)提問(wèn)人在這些回答中是否真的找到了答案,但我想,在這十分鐘里他至少看到了不同的可能性,也感受到這是一條需要一步步去探索的道路。

而像這樣屬于中小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)者的交流會(huì),我希望在明年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)還能如約而至。

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