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男性向AI游戲4成玩家是女生?制作人:玩家不當(dāng)海王更想做純愛黨

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在11月舉辦的上海Weplay上,一款糅合了劇情、自由聊天、AI繪圖模擬拍照、DBG卡牌戰(zhàn)斗、UGC等多種元素的AI Galgame引起了陀螺的注意。在這款名為《奇華幻相》的AI游戲中,玩家不僅可以通過AI聊天與女主展開互動,提升好感、建立深厚的情感鏈接,獲得甜蜜幸福的戀愛陪伴體驗。

還可以將女主邀請至不同場景拍照打卡,由AI根據(jù)拍攝內(nèi)容繪制牌面、自主設(shè)計卡牌效果,自由構(gòu)筑一整套牌庫,并將其投入到回合制卡牌戰(zhàn)斗中。

同時在AI的加持下,《奇華幻相》還能夠在主線故事推進中,實時生成合理的過渡性劇情及日常橋段,而且AI還會為玩家和女主設(shè)計表白場景和婚禮。

前段時間,陀螺和蒼瞳幻造創(chuàng)始人兼《奇華幻相》制作人Claudius進行了一次深度對話。在他看來,《奇華幻相》的重點不是DBG卡牌玩法或UGC功能,而是能否更好地描繪好一個世界,讓游戲之中的虛擬角色更加有血有肉、經(jīng)得起推敲。



據(jù)介紹,《奇華幻相》之前,蒼瞳幻造還于今年3月上線過一款男性向AI陪伴微信小游戲《告白契約》,在未買量的情況下,該作累計注冊用戶超5萬,節(jié)假日、周末日新增400+。此外,他們還計劃在未來推出一款女性向的戀愛陪伴小游戲。

對話中,圍繞AI角色的創(chuàng)作思路,AI聊天產(chǎn)品如何進一步創(chuàng)新迭代,AI虛擬陪伴的發(fā)展現(xiàn)狀及應(yīng)用前景,以及AI+機器人等話題,Claudius進行了誠懇而詳盡的分享。

以下為經(jīng)過整理的對話內(nèi)容:

Part1:談《奇華幻相》:

“誰來陪”“如何陪”是AI陪伴的終極問題

陀螺:當(dāng)初是出于什么想法把那么多元素做到《奇華幻相》中的?

Claudius:最初我們想把AI的各項生成能力融合在一款游戲中,并希望設(shè)計出必要且自洽的玩法,使得這種融合并非簡單做功能的疊加和接入,而更希望是游戲世界觀中有機的一部分。我們認為這和AI + IP是一脈相承的。

對于這款產(chǎn)品,其重點不在于DBG卡牌玩法或者UGC功能,而是能否承載好對一個世界的完整描繪,讓角色有根基來源。就好比提到“甘雨”,二次元玩家會想到的不只是一個形象,而是她來自原神,來自提瓦特大陸、璃月,她有身份、工作、習(xí)慣,這些內(nèi)容是因為在這個世界觀自洽的邏輯中演化而來的。玩家很明確,這個角色從何而來,這才能給予玩家厚重、真實乃至于上癮的體驗。



陀螺:所以重點是塑造角色?

Claudius:對,我們制作《奇華幻相》的目的就是為了解決角色從何而來的問題。《告白契約》更多是向玩家介紹了部分角色,一定程度上解決了角色是誰的問題,那么接下來我們就需要更大的舞臺向玩家展示這些角色的生活、人際關(guān)系、行為習(xí)慣。

所以,這款產(chǎn)品的重點仍然是對IP的創(chuàng)作和延伸,而引入戰(zhàn)斗和UGC系統(tǒng),是為了加深和豐富玩家的體驗,增加記憶點,加強玩家與這個世界的連接。

陀螺:那AI在其中起到了什么作用?

Claudius:除了繪制卡面讓玩家DIY卡牌,玩家主要會在AVG部分體驗到AI相關(guān)玩法,比如通過輸入文字和角色AI聊天,設(shè)計表白和婚禮——AI會調(diào)用我們預(yù)設(shè)的美術(shù)資源來使得這個關(guān)鍵時刻盡可能符合玩家的心意,而非設(shè)計師預(yù)設(shè)的場景。再比如,我們也會將故事中的某些重要情節(jié)模塊化,它們將是線性故事中的一些關(guān)鍵節(jié)點,玩家確實都會經(jīng)歷這個故事,但抵達這個節(jié)點的過程將由AI實時生成,以圖文的形式展示相關(guān)過渡的章節(jié)。

所以說,AI是豐富玩家體驗的手段,我們希望玩家了解并認可我們所創(chuàng)造的這個小世界。



陀螺:一些人認為AI陪伴和AI+UGC是AI游戲接下來比較大的兩個風(fēng)口,《奇華幻相》正好都踩中了?

Claudius:這兩個賽道在所需的技術(shù)能力上還蠻重合的,但是因內(nèi)容的提供方式以及價值的關(guān)注點不同,所以分化成了兩個賽道。

現(xiàn)在看起來,AI陪伴產(chǎn)品在提供精品的內(nèi)容與角色,為用戶提供長期的陪伴和情緒價值;AI + UGC則更像是一個平臺,用戶總能在海量內(nèi)容中找到適合自己的,也可以自己創(chuàng)作內(nèi)容來取悅自己。但其實兩者對AI多模態(tài)能力的應(yīng)用是相似的,區(qū)別只在于推給用戶的內(nèi)容,以及推給用戶的手段。

AI+UGC平臺可能會更依賴平臺生態(tài)以及推薦算法,而AI陪伴可能會更強調(diào)團隊IP和運營能力。而最終,這兩個賽道的終點在我看來是比較重合的。我們相信,“誰來陪”、“如何陪”會是這兩個賽道面臨的終極問題,解決好這個問題,才能獲得玩家的注意力。

Part2:用AI做卡牌游戲談《告白契約》

讓AI扮演角色,實際操作起來非常難

陀螺:《告白契約》有數(shù)十位女主,她們的外觀、人設(shè)、性格以及對話風(fēng)格都是怎么用AI生成的?

Claudius:這是一個非常有趣的過程,我們首先收集并整理受二次元歡迎的女性角色的性格標(biāo)簽,對它們進行分組,然后做笛卡爾積來形成不同的標(biāo)簽組。再根據(jù)這些標(biāo)簽去尋找相應(yīng)的角色原型,之后讓AI根據(jù)這些內(nèi)容按我們自己設(shè)計的模板輸出人設(shè),最后再進行人工的調(diào)整,大概是這樣的流程來完成最終AI ChatBot所需的Prompt。

而對我們來說,困難的部分在于如何讓角色更加不同,這非常依賴個人創(chuàng)作經(jīng)驗,需要對角色的人設(shè)進行解構(gòu)和描述,我們也相信是這些解構(gòu)讓AI角色與眾不同。



陀螺:《告白契約》的女主有攻略難度之分,為什么做這種設(shè)計?

Claudius:我們最終希望借助AI 生產(chǎn)出一些真正能和玩家建立深度親密關(guān)系的角色,為玩家提供豐富的角色交流體驗。在這個命題下,角色才是關(guān)鍵,那么其攻略的方式也是基于這個角色的性格設(shè)定、愛好、習(xí)慣,以及這個角色需要給玩家?guī)淼捏w驗而定,所以我們做出了不同角色有攻略難度區(qū)分的設(shè)計。

陀螺:怎么區(qū)分攻略難度?

Claudius:這也是我們創(chuàng)作前面臨的最大挑戰(zhàn)之一。設(shè)計一定的規(guī)則、評分參數(shù),讓聊天變成一種可以挑戰(zhàn)的關(guān)卡本身并不難,但卻幾乎沒什么經(jīng)驗和數(shù)據(jù)可以指導(dǎo)如何設(shè)置Prompt、AI工作流來實現(xiàn)不同難度、不同通關(guān)率的設(shè)計。

因此在上線這款小游戲之前,我們只能通過自己的經(jīng)驗和測試來主觀判斷。我們大致認為,設(shè)定中喜好比較符合目標(biāo)用戶認知的角色,應(yīng)該比較好攻略;而反過來性格比較反常識、喜好比較小眾的應(yīng)該就會比較難??偠灾?,這類設(shè)計主要是從角色設(shè)計和玩家的體驗出發(fā)來考慮的。

陀螺:你們有沒有總結(jié)一些AI角色的創(chuàng)作思路?

Claudius:在創(chuàng)作二次元角色的時候,很注重二次元性格或特殊癖好的表達。過去可能是通過一些特定的臺詞去做,比如貓娘角色說話后面要帶個“喵”什么的。但是實際上放在AI里,你不能直接告訴AI扮演一個貓娘每句話都帶一個喵,這種體驗會很奇怪——因為大家都知道,一些口癖或表達是起到調(diào)劑、強化性格的作用,你不能讓她一直說。

所以,當(dāng)我們在設(shè)計一個病嬌貓娘的時候,要考慮病嬌來源于什么,是原生家庭的打壓,還是童年創(chuàng)傷,亦或其他什么原因?qū)е碌摹A硗猓傻谋憩F(xiàn)也不止一種,它可以是占有欲,也可能是扭曲的三觀、特定執(zhí)念。這些東西都要去考慮,而且要具體寫出來,你得讓AI知道,AI才能扮演好。而且你要抽象成行為邏輯傳遞給AI。這一點實際操作起來非常難。



陀螺:所以創(chuàng)造AI角色這件事本身就很難?

Claudius:我們有個編劇同學(xué)總結(jié)了一個冰山理論。以前做二次元角色,只需要讓玩家看到海面上設(shè)計好的內(nèi)容,海面下支撐角色的那部分雖然很大,但只要編劇自己考慮清楚就夠了——他只需要輸出海面上最精華的那部分。但現(xiàn)在做AI角色,你需要把下面關(guān)于內(nèi)容創(chuàng)作和角色設(shè)計的部分告訴AI。

Part3:談AI乙女產(chǎn)品

要做出“因你而改變”的AI角色

陀螺:聽說你們還有一款乙女向陪伴游戲在研,相較于《告白契約》,它會有哪些不同?

Claudius:會有很大不同?!陡姘灼跫s》原本是按照關(guān)卡闖關(guān)的模式進行設(shè)計的,它更像一個“海王模擬器”,玩家和每個角色聊天的機會最多只有25句話,我們原本設(shè)想的是,玩家需要研究如何在有限的對話內(nèi)攻克關(guān)卡,并找到聊天的技巧,然后去攻克下一個角色,所以實際上《告白契約》也沒有提供無限聊天等陪伴所需的功能。

但實際上線后,我們發(fā)現(xiàn)最核心的那批用戶會始終集中在某幾個角色身上進行聊天,即使他們獲得了3星滿星的成就。這時我們意識到,用戶其實更需要自己喜歡的角色陪伴,而不是攻略一個又一個的角色。

同時,我們的用戶中超過40%是女性,這是完全超出我們預(yù)期的。所以我們才產(chǎn)生了進一步打造一款乙女向的產(chǎn)品,并提供更多符合陪伴場景下的功能玩法。

陀螺:為什么一個男性向游戲會有40%的用戶是女性?

Claudius:確實蠻意外的,分析后我們覺得有幾個原因:一是聊天這種場景先天更適合女生,男生可能是來測試產(chǎn)品邊界的,而女生則更愿意坐下來當(dāng)個Galgame玩,斟酌怎么跟角色聊天,并期待接下來會發(fā)生什么。二是我們的角色沒那么多暴露元素,對擦邊話題限制也非常嚴(yán)格,這點可能比較容易博得女生好感。所以后來她們要我們出AI男友。



陀螺:做AI男友的思路會跟過去不一樣嗎?

Claudius:當(dāng)下AI聊天軟件的困境其實在于,親密關(guān)系搭建這個命題下,如何避免“假性親密關(guān)系”的塑造。通常我們會認為,一段親密關(guān)系的達成,需要經(jīng)歷、波折、結(jié)果、轉(zhuǎn)變,最終形成人物弧光。當(dāng)一個人和另一個人,因為相同的經(jīng)歷而發(fā)生了正向的轉(zhuǎn)變之后,這樣建立起來的親密關(guān)系才更符合直覺,更容易被觀眾所接受。

所以,與《告白契約》只注重如何使用話術(shù)打動角色不同,在新的乙女項目中,我們希望玩家與角色共同經(jīng)歷一件重要的事情,并根據(jù)這件事的結(jié)果來最終決定AI與玩家陪伴的形態(tài)。我們希望給玩家提供的體驗不是說為你提供高大帥氣、說話甜美的情感大師,而是有那么一個高大帥氣的人,為了你變成了一位情感大師。當(dāng)然,根據(jù)玩家的選擇,他也可能變成你的服務(wù)員,也就是說我們嘗試了多結(jié)局的設(shè)計,希望讓玩家感受到,這個角色會因為你的行動而為你改變。

我們相信這樣的設(shè)計會讓這款乙女產(chǎn)品提供與《告白契約》完全不同的體驗,也更有可能讓玩家與角色建立聯(lián)系,從而讓玩家愿意讓某個角色來陪伴他/她。

陀螺:對大部分沒有故事背景的AI聊天軟件來說,應(yīng)該都面臨假性親密關(guān)系的困境吧?

Claudius:對,很多聊天對象只是看上去很親密,但未必能得到玩家的認可,你可能更容易把TA們想象成客服——客服對你的態(tài)度很好,但你知道你們之間的這種關(guān)系并不是因為你們感情好。所以我們需要盡量避免給玩家這種體驗,并尋找其他路徑。

其實這個問題編劇面臨得比較多。不管你臺詞文筆如何老辣,劇情安排多么巧妙,但始終都無法引起用戶的情緒共鳴。根源在于觀眾首先不認可兩個角色之間存在合理的親密關(guān)系。

Part4:談AI聊天產(chǎn)品

3A超寫實AI角色,并非降維打擊

陀螺:我看《告白契約》是做的廣告變現(xiàn),效果怎么樣?

Claudius:其實廣告滲透率還可以,但是付費轉(zhuǎn)化不好。一方面是我們的付費點比較單一,只是讓付費和聊天行為掛鉤,打斷了核心的聊天體驗,是不好的設(shè)計。

另一方面,廣告的收益取決于用戶看完廣告后,在其他小游戲中的付費行為,而非單純地看了多少次廣告。但是,會花大量時間沉浸在聊天玩法中的用戶,畫像和小游戲生態(tài)內(nèi)的其他游戲是不太吻合的,這會導(dǎo)致我們的eCPM較低,這也是我們受到的最大教訓(xùn)之一。

另外我們還有一組數(shù)據(jù):玩家每次結(jié)束聊天行為的數(shù)據(jù)分布,一般集中在10句、15句或者20句上,接下來的廣告他們其實是不想看的。



陀螺:你們買量了嗎?

Claudius:暫時沒有,6月之后數(shù)據(jù)上漲很快,7月又幾乎是6月的一倍,但核心的ROI問題不能解決,廣告不能覆蓋我們AI聊天的成本,所以我們沒有做進一步推廣,而只是繼續(xù)維護,并研究用戶和AI聊天的數(shù)據(jù)、行為。

陀螺:自然選擇已經(jīng)在做3D版的AI男友/女友了,這對AI陪伴小游戲降維打擊嗎?

Claudius:我覺得不是。3D以及動畫表現(xiàn)肯定是提升體驗的重要手段,但我們認為陪伴領(lǐng)域最終最重要的問題是“誰來陪”,這也意味著在陪伴的體驗上,永遠有差異化的點可以做,這會是一個需要持續(xù)投入、持續(xù)競爭的領(lǐng)域。

就好像喜歡FGO的用戶,在玩到原神、星鐵后只會希望FGO中的角色也有機會能夠以更先進的姿態(tài)出現(xiàn)在用戶面前,提供更豐富的體驗,而不是因為技術(shù)迭代而厭惡、討厭原本所喜歡的角色,也就是相關(guān)玩家常說的,他們希望看到能動的高清的“貞德·Alter”。

所以我認為技術(shù)表現(xiàn)起到的不是降維打擊的作用,而是督促體驗升級的作用。一切的前提還是玩家需要得到對應(yīng)角色的陪伴,角色本身是核心。

陀螺:這類AI聊天產(chǎn)品未來還能加入哪些交互和玩法?

Claudius:不用說未來,其實現(xiàn)在就有很多值得我們?nèi)W(xué)習(xí)的玩法內(nèi)容,比如《1001夜》《Pick Me Pick Me》《印格》《詭秘推理》等等,在這個問題上,更值得探討的是如何快速實現(xiàn)創(chuàng)新并驗證玩法。我們在這方面其實還挺有緊迫感的。

陀螺:你覺得AI陪伴游戲的文本配音重要嗎?

Claudius:重要。雖然目前我們是使用語音合成相關(guān)的API來解決配音問題,但長遠來看,我們?nèi)匀幌Mㄟ^真人來完成配音工作。

一方面是真人現(xiàn)在的配音效果仍然強過AI;另一方面,在未來,特定的聲音音色、文字風(fēng)格、繪畫風(fēng)格等具有專屬權(quán)利的內(nèi)容,合成和使用的相關(guān)法律一定會被完善?,F(xiàn)在相對開放自由、沒有版權(quán)風(fēng)險的合成環(huán)境是暫時的,也是不健康、不利于文化創(chuàng)作和創(chuàng)新的,所以早晚會被限制,我們也需要更早思考并做出計劃打算。

當(dāng)然,并不是說AI合成就會因版權(quán)問題而被禁止,而是我們相信,能讓合成和原作者都獲取收益的方式會成為主流。

陀螺:目前AI配音主要有哪些缺點?

Claudius:斷句、抑揚頓挫、情緒等方面都有問題,這幾點跟真人還有差距,有點棒讀的感覺。特別是生氣、厭惡或是變態(tài)這些極端情緒市面上的AI產(chǎn)品都不太支持。而且因為AI經(jīng)常生成長難句,中間的情緒變化處理起來也比較復(fù)雜。我們現(xiàn)在的想法是,也許可以用工程化的方式,把一個句子拆成幾部分,不同部分采用不同的情緒輸出。



陀螺:很多玩家覺得現(xiàn)在二次元AI圖的風(fēng)格太千篇一律了,你們是否有嘗試用AI調(diào)得更有辨識度一些?

Claudius:這是我們希望解決的問題,但目前只是將我們相關(guān)世界觀的作品保持同樣的風(fēng)格。真正要輸出有辨識度的繪畫風(fēng)格,在行業(yè)內(nèi)也只有比較頂尖的主美才做得到,其實我認為AI是可以輸出獨特有辨識度的美術(shù)風(fēng)格的,但我們看到的大部分AI 圖沒有,原因在于AI使用者的審美決定了最后的形態(tài)。

所以對這件事我們的認知是:如果當(dāng)下我們的角色表現(xiàn)有限,那需要提高的是我們自身的審美和設(shè)計能力,而非歸咎于模型能力不足。

Part5:談賽道發(fā)展:

年復(fù)合增長率25%,一個超千億規(guī)模的市場

陀螺:當(dāng)初團隊為什么會選擇切入AI虛擬陪伴賽道?

Claudius:更準(zhǔn)確地說是AI + IP賽道,我們想要去做世界觀,去做故事,去做角色??偟膩砜?,有這么幾點原因:

一是在前公司從事過相關(guān)工作,當(dāng)時是2023年,還在用ChatGpt-4調(diào)試數(shù)字人,上線到真實的場景中為用戶提供陪聊服務(wù),看到了用戶對這類應(yīng)用的熱情,很多玩家是想和游戲中的角色談戀愛的。

二是AI陪伴賽道上,似乎主流聲音更關(guān)注“用什么能力”來陪伴,而不是“誰來陪”的問題,而后者我們認為對用戶更有價值,我們也想在這個方向上提供一些不同的聲音。

三是AI虛擬角色陪伴確確實實可以解決當(dāng)下白領(lǐng)、青少年在高壓社會環(huán)境下,需要安全的哭訴、交流對象這一問題,這讓我們覺得在做的這件事特別有意義。

陀螺:為什么更關(guān)注“誰來陪”的問題?

Claudius:很多陪伴產(chǎn)品展示了各種各樣的功能:像EVE可以為用戶買奶茶,還是3D形象;一些AI游戲伙伴可以捕捉玩家的面部表情并做出實時反饋。

而基于我們現(xiàn)在的能力范圍,我們覺得往內(nèi)容層面做更有機會。從CharacterAI的數(shù)據(jù)來看,玩家與不同AI角色的聊天時長分布是不均勻的,集中在某些智能體上,有非常明顯的馬太效應(yīng)。這說明不同智能體輸出的信息,所代表的文化符號,及其提供的體驗是截然不同的。

陀螺:除了戀愛需求,AI陪伴是否還可以應(yīng)用在陪護老人、兒童等領(lǐng)域?

Claudius:這是個很好的話題,我們甚至收到過來自教育行業(yè)的訂單和相關(guān)探討。戀愛是我們最初想到的最適合的場景,這也是一個不害怕幻覺的場景,畢竟戀愛本身就有幻覺的成分。但如果醫(yī)療行業(yè)出現(xiàn)了AI幻覺則會造成非常大的危害。

而在老人陪護、兒童等領(lǐng)域,別說現(xiàn)在的大語言模型了,早在2017年左右,智能語音助手如Alexa、Siri,就已經(jīng)在處理和解決這些領(lǐng)域的實際問題了,特別是車載場景、殘障人士的上網(wǎng)場景等。而現(xiàn)在基于大語言模型的AI虛擬陪伴只會從更多的維度以及更豐富的能力來解決這些問題,而且能提供一對一的體驗。

比如兒童語言學(xué)習(xí)場景,AI可以通過評分和反復(fù)解釋的方式來幫助兒童理解單詞之間的細微差別。通常這會非常消耗教師的耐心,也很可能沒有足夠的教育資源為兒童提供一對一的教學(xué),而AI可以很好地解決這個問題——它有無限的耐心并且千人千面地提供服務(wù)。聽說日本也已經(jīng)在這么做了,有一款A(yù)I游戲化的英語教學(xué)產(chǎn)品。

陀螺:你怎么看待AI虛擬陪伴的的市場前景?它的用戶規(guī)模和產(chǎn)值能有多大?

Claudius:這會是一個發(fā)展十分迅速,潛力十分廣闊的場景,根據(jù)我們目前了解到的資料,國內(nèi)AI虛擬陪伴預(yù)計在2028年達到約600億元的市場,而全球應(yīng)該是一個超千億的市場,從2024年開始,CARG(年復(fù)合增長率)可能達到25.6%左右——這包括了搭載AI智能體的周邊產(chǎn)品,如智能毛絨玩具、情感陪伴機器人等市場的預(yù)估數(shù)據(jù)。



陀螺:你們未來有個計劃是打造多模態(tài)IP數(shù)字人,怎么定義這個概念?

Claudius:幾乎就是字面意思,目前我們的AI智能體陪伴角色的手段依賴于文字輸入交互的聊天,之后會是基于AI繪畫的拍照,接下來讓角色唱歌、識別圖片或視頻來給出交互反饋。現(xiàn)在也有民間愛好者可以讓AI通過手機攝像頭來和用戶玩躲貓貓的游戲了,這些也都是豐富玩家與AI角色體驗的方法和能力,是未來我們要打造好IP、角色所需要涉足的能力。

一句話總結(jié)這個概念:識別需要是多模態(tài)的,輸出也需要是多模態(tài)的,最終虛擬數(shù)字人也會是這樣的形態(tài)。

Part6:談未來:

AI或先于硬件來到技術(shù)臨界點

陀螺:從玩家反饋來看,用戶對AI虛擬陪伴的接受度高不高?

Claudius:這個問題在實際情況會變成玩家對某個角色提供的陪伴接不接受。接受度較高的,通常確實是比較溫柔有趣的角色;接受度較低的,玩家形容和她在一起感覺像是隨時在經(jīng)歷面試一樣。所以接受度高不高,最后還是根據(jù)角色的設(shè)計和表現(xiàn)來決定,而非單純的這類功能是否可行,玩家是否接受。

陀螺:但有人說現(xiàn)在AI虛擬陪伴的“人味”不足,還不夠真實,怎么解決?

Claudius:我認為目前出現(xiàn)這類問題的根本原因在于塑造角色的能力不足,而非模型能力。

目前的大模型能力已經(jīng)支持比較復(fù)雜的角色行為和情感表達,關(guān)鍵是制作者本身能否對角色的性格、行為、標(biāo)簽進行解構(gòu),轉(zhuǎn)化為可以通過Prompt表達的行為邏輯。沒有“人味”的核心,是制作者本身對“人味”的理解有限,而非模型能力的邊界——大部分時候我們做的應(yīng)用、場景也壓根不會觸碰到大模型的能力邊界。

所以解決這個問題,需要兼具理工邏輯思維和人性行為邏輯認知的編劇,來設(shè)計處理智能體,加強對文化創(chuàng)作者的重視,借助他們的創(chuàng)作經(jīng)驗可以幫助在大模型沒有大規(guī)模迭代和更新的情況下來解決所謂的沒有“人味”的問題。



陀螺:AI陪伴能多大程度地代替真人?

Claudius:這同樣也是顆粒度和維度的問題。目前在某些細分領(lǐng)域話題上,AI 陪伴的效果遠比真人要強,這并非是因為其提供的交流能力遠超過真人,而是可能存在用戶無法與身邊人進行溝通的話題,比如我們的用戶會和一個喜歡歷史的角色探討一種古代的冷門樂器。

在這一點上,AI 陪伴感覺像是一個反饋更及時,話題度更包容的樹洞,而且用戶永遠不用擔(dān)心看到他們內(nèi)心問題的聊天對象會感到尷尬,或是對他們產(chǎn)生成見。這一點上AI陪伴具有安全、隱秘、什么話題都能聊的特點,用戶不用擔(dān)心AI把自己當(dāng)傻子,也不會有各種各樣的顧慮。從這個角度出發(fā)的話,AI 陪伴已經(jīng)可以替代部分真人陪伴了。

陀螺:AI虛擬陪伴什么時候能通過“圖靈測試”呢?

Claudius:我本身對技術(shù)底層并不十分了解,所以完全是一個直覺性的判斷。斗膽估計一個,我感覺會在5年左右內(nèi)通過“圖靈測試”,依賴的還是大模型底層技術(shù)的突破,這種突破可能來自于類似DeepSeek在算法、訓(xùn)練方式等架構(gòu)和工程上的突破,而非算力層面的突破。



陀螺:你認為AI虛擬陪伴未來會怎么迭代演化?發(fā)展到什么程度才能跟硬件結(jié)合?

Claudius:這一塊確實還想不到什么超出大家耳熟能詳?shù)目苹秒娪八磉_的形態(tài)和方式了,應(yīng)該會往具身智能的方向發(fā)展演化,但發(fā)展到什么程度,我感覺得分開來看。

像AI虛擬陪伴、保姆、生育機器人(聽說明年就有生育機器人了,感覺可以期待看看)等迫切場景的瓶頸,因為涉及到現(xiàn)實中的各種安全問題,所以哪怕很微小的業(yè)務(wù)場景,也需要經(jīng)過長時間細致嚴(yán)謹?shù)陌踩炞C。所以這類機器人,至少身體硬件方面應(yīng)該還有蠻長時間,沒準(zhǔn)要10年以后。

陀螺:所以AI軟件會先于AI硬件來到一個臨界點?

Claudius:對。這是物理層面決定的。

陀螺:你覺得什么時候能達到電影《Her》或《銀翼殺手2049》那種程度?

Claudius:構(gòu)成一個機器人靈魂的部分,應(yīng)該是基于現(xiàn)在的大語言模型發(fā)展而來,這一部分因為迭代更加迅速便捷,調(diào)整的代價比實體更小,所以可能在未來3到5年就會有意想不到的突破——也就是我所認為的突破圖靈測試的那一天。所以綜合來看,可能需要超過10年的等待,但構(gòu)成仿生人靈魂的部分可能會在一個相對較短的時間內(nèi)完成突破。

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2026-02-25 07:03:22
俄烏戰(zhàn)爭四周年,為什么開始強調(diào)援助烏克蘭?

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作家加野
2026-02-26 10:21:34
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尋史微鑒
2026-02-23 16:17:34
美國也沒想到,轉(zhuǎn)為中國籍僅6年,谷愛凌竟已成美國頭號勁敵

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削桐作琴
2026-02-25 18:15:14
贅婿船上不行被白富美拋棄!妲己男友得病了!

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八卦瘋叔
2026-02-26 11:39:31
山東高校改名天花板VS地板:一個封神,一個可惜

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鬼菜生活
2026-02-25 16:41:29
2026年最旺偏財生肖曝光!這類人突然變富,不是錯覺

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毅談生肖
2026-02-26 12:29:21
伊朗總統(tǒng)靠邊站了?極不尋常,哈梅內(nèi)伊一旦遇刺:此人將接管國家

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時尚的弄潮
2026-02-26 13:16:40
我出12萬6帶一家人新疆自駕游,上車卻發(fā)現(xiàn)多了4個人,我:不去了!

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奶茶麥子
2026-02-26 13:27:14
上海這晚,57歲周濤秒了30歲李雪琴,不愧是央視嚴(yán)選的國泰民安臉

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大鐵貓娛樂
2026-02-08 00:10:03
馬云無眠張紀(jì)中淚目!半個商圈大佬齊聚送別,這個男人啥來頭?

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老特有話說
2026-01-17 16:26:05
世界最大帝陵:修了107年,鑿空1200米大山,面積是秦始皇陵的3倍

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老謝談史
2026-02-24 09:30:04
男籃戰(zhàn)日本前踩場訓(xùn)練曝光:余嘉豪領(lǐng)銜三大中鋒同框 有望統(tǒng)治禁區(qū)

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狼叔評論
2026-02-26 13:14:08
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阿訊說天下
2026-02-25 15:20:08
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甜菊汽水
2026-02-25 11:50:21
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大魚簡科
2026-02-13 16:30:54
當(dāng)不成總統(tǒng)了?日本逮捕美軍士兵,特朗普下令撤僑,14國向美施壓

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阿離家居
2026-02-25 19:55:08
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科技堡壘
2026-02-25 13:18:13
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念洲
2026-02-25 11:46:11
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澳洲紅領(lǐng)巾
2026-02-26 13:16:02
2026-02-26 14:31:01
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