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FPS傳奇謝幕,“使命召喚之父”離世,曾定義現(xiàn)代戰(zhàn)爭射擊游戲

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

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根據(jù)多家海外媒體報道,《使命召喚》系列聯(lián)合創(chuàng)始人、資深游戲制作人Vince Zampella于12月21日在洛杉磯的一場車禍中遇難。

隨后,Vince Zampella所屬的EA發(fā)布公告確認(rèn)了此事,重生工作室、戰(zhàn)地風(fēng)云工作室、Infinity Ward工作室等多家與Vince Zampella關(guān)聯(lián)密切的工作室,以及“FPS之父”John Romero、TGA主持人Geoff Keighley等Vince Zampella生前好友相繼發(fā)文悼念。


Vince Zampella(1970年出生)是游戲行業(yè)極具影響力的傳奇制作人,被譽為“使命召喚之父”,其職業(yè)生涯橫跨近三十載,親手締造了多個現(xiàn)象級游戲IP,深刻重塑了現(xiàn)代FPS游戲的發(fā)展格局。

Zampella的游戲行業(yè)之旅并非一帆風(fēng)順。早年他曾就讀于布勞沃德學(xué)院,但未能順利完成學(xué)業(yè),之后曾以雜工為業(yè)。機緣巧合下,在朋友的幫助下,他進入當(dāng)?shù)匾患矣螒蚬?,從接聽電話、測試新游戲的基礎(chǔ)崗位起步,正式踏入游戲行業(yè)。

20世紀(jì)90年代,他先后在Gametek、Atari等公司任職,涉足圖形設(shè)計與數(shù)字視頻領(lǐng)域,還曾參與Atari個人電腦部門的啟動工作。這段早期經(jīng)歷讓他積累了豐富的行業(yè)經(jīng)驗,也為他后續(xù)的創(chuàng)作之路奠定了基礎(chǔ)。在此期間,他在Panasonic Interactive Media/Ripcord Games和SegaSoft工作時結(jié)識了Jason West,這位志同道合的伙伴成為了他日后創(chuàng)業(yè)路上的重要搭檔。


Jason West(左)和Vince Zampella(右)

1999年至2002年,Zampella加入2015公司,擔(dān)任經(jīng)典游戲《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》(Medal of Honor: Allied Assault)的首席設(shè)計師。這款受EA委托開發(fā)的PC平臺作品,憑借出色的玩法設(shè)計和沉浸感極強的戰(zhàn)爭場景還原,在發(fā)售十個月后便斬獲百萬級銷量,成為當(dāng)時FPS領(lǐng)域的標(biāo)桿之作,也讓Zampella在行業(yè)內(nèi)嶄露頭角,證明了其卓越的游戲設(shè)計才華。


2002年,Zampella與Jason West、Grant Collier共同創(chuàng)立了Infinity Ward工作室,開啟了他職業(yè)生涯的第一個巔峰期。起初工作室計劃繼續(xù)推進《榮譽勛章》系列相關(guān)開發(fā),但隨后EA決定將該系列開發(fā)收回內(nèi)部,Zampella團隊轉(zhuǎn)而與Activision達成合作,啟動了一個代號為“MOH Killer”的新項目——這便是日后風(fēng)靡全球的《使命召喚》(Call of Duty)系列的起源。

2003年,初代《使命召喚》正式發(fā)售,憑借對二戰(zhàn)戰(zhàn)場的真實刻畫和爽快的射擊體驗,迅速獲得玩家與市場的認(rèn)可,Activision隨后收購了Infinity Ward工作室,Zampella與West也簽署了長期雇傭合同。在兩人的帶領(lǐng)下,Infinity Ward接連推出《使命召喚2》《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》等經(jīng)典作品,其中《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》突破了傳統(tǒng)二戰(zhàn)題材的局限,將背景設(shè)定在現(xiàn)代戰(zhàn)場,徹底引爆全球游戲市場,重新定義了現(xiàn)代FPS游戲的審美與玩法,該系列后續(xù)累計銷量超過5億份,成為電子游戲史上最成功的IP之一。


2010年,在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》大獲成功后不久,Zampella與Jason West因與Activision的長期分歧被無故解雇,同時被剝奪了預(yù)計3600萬美元的獎金與版稅。遭遇不公待遇后,兩人并未消沉,而是迅速提起訴訟,并于次月聯(lián)合創(chuàng)立了新的工作室Respawn Entertainment(重生娛樂),數(shù)十名前Infinity Ward核心成員紛紛追隨加入,展現(xiàn)了Zampella強大的行業(yè)號召力。此次他們選擇與EA達成合作,EA負(fù)責(zé)全球發(fā)行與出版,而Respawn則擁有對游戲和品牌的完全控制權(quán),這種合作模式為工作室的創(chuàng)作自由提供了保障。

Respawn Entertainment的成立開啟了Zampella職業(yè)生涯的又一段輝煌。2014年,工作室推出首款作品《泰坦隕落》(Titanfall),以步兵與機甲協(xié)同作戰(zhàn)的快節(jié)奏玩法為核心賣點,構(gòu)建了獨特的科幻世界觀,成為Xbox One首發(fā)護航大作,廣受玩家好評。后續(xù)推出的《泰坦隕落2》更是以緊湊精彩的劇情戰(zhàn)役被譽為線性流程FPS的標(biāo)桿之作。


2019年,Respawn基于《泰坦隕落》世界觀推出免費大逃殺游戲《Apex英雄》(Apex Legends),憑借創(chuàng)新的英雄技能機制和流暢的戰(zhàn)斗體驗,上線后迅速引爆全球市場,取得了超越《泰坦隕落》系列的商業(yè)成功。此外,Zampella還帶領(lǐng)團隊突破FPS領(lǐng)域的局限,推出了《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》《星球大戰(zhàn) 絕地:幸存者》等動作冒險作品,這些作品在《星球大戰(zhàn)》衍生游戲中口碑與銷量雙豐收,其中《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團》發(fā)售后半年內(nèi)銷量便突破1000萬份,證明了Respawn多元化創(chuàng)作的實力。2017年12月,Respawn Entertainment被EA正式收購,Zampella繼續(xù)擔(dān)任工作室負(fù)責(zé)人,帶領(lǐng)團隊穩(wěn)步前行。


隨著行業(yè)地位的不斷提升,Zampella逐漸承擔(dān)起更多領(lǐng)導(dǎo)職責(zé)。他不僅擔(dān)任Respawn Entertainment的負(fù)責(zé)人,還接管了Ripple Effect Studios(原DICE洛杉磯),同時出任EA執(zhí)行副總裁,成為EA全球工作室組織的核心領(lǐng)導(dǎo)層成員。

2021年,在《戰(zhàn)地2042》首發(fā)表現(xiàn)不如人意,系列陷入困境之際,EA任命Zampella擔(dān)任《戰(zhàn)地》系列總負(fù)責(zé)人,組建戰(zhàn)地風(fēng)云工作室全力開發(fā)新作《戰(zhàn)地6》。憑借其豐富的開發(fā)經(jīng)驗和精準(zhǔn)的市場判斷,《戰(zhàn)地6》發(fā)售后三天內(nèi)銷量便突破700萬份,在Steam平臺創(chuàng)下75萬在線峰值的佳績,成功讓《戰(zhàn)地》系列重回正軌,為陷入同質(zhì)化困境的3A FPS游戲注入了新的活力。此外,他還發(fā)起成立了“創(chuàng)意顧問委員會”,推動EA旗下各開發(fā)團隊之間的知識共享與協(xié)作,為整個公司的創(chuàng)作生態(tài)建設(shè)貢獻力量。


Zampella的職業(yè)生涯始終與創(chuàng)新相伴,他的作品不僅斬獲了全球玩家的喜愛,也獲得了行業(yè)認(rèn)可,曾兩次獲得英國電影和電視藝術(shù)學(xué)院(BAFTA)獎提名。他用《使命召喚》定義了現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材FPS的范式,用《泰坦隕落》開創(chuàng)了機甲射擊的新風(fēng)潮,用《Apex英雄》革新了大逃殺游戲的玩法,更以一己之力重振《戰(zhàn)地》系列,其影響力跨越游戲作品本身,激勵了全球數(shù)百萬玩家與開發(fā)者。

EA在公告中評價道:“他的作品幫助塑造了現(xiàn)代互動娛樂,并激勵了全球數(shù)百萬玩家和開發(fā)者。他的精神遺產(chǎn)將繼續(xù)影響未來幾代游戲的制作方式以及玩家之間的互動方式”。這位傳奇制作人雖已離世,但他留下的游戲IP與創(chuàng)作精神,將永遠(yuǎn)銘刻在游戲行業(yè)的發(fā)展史冊中。


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