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《無畏契約手游》:當游戲美學成為年輕人的潮流風向標

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在當今數(shù)字化時代,一款游戲的成功早已不再局限于其玩法本身,它所蘊含的文化影響力和審美引領(lǐng)作用同樣至關(guān)重要?!稛o畏契約:源能行動》(以下簡稱“瓦手”)便是這樣一款極具代表性的作品,它不僅在游戲領(lǐng)域取得了巨大成功,更是以一種獨特的文化現(xiàn)象,悄然改變了當代年輕人的審美觀念和生活方式。

一、從屏幕到街頭:瓦手的文化入侵

不知不覺間,瓦手的影響力已經(jīng)從虛擬的游戲世界延伸到了現(xiàn)實生活的各個角落。它以一種文化熱潮的形式,迅速“入侵”了玩家們的生活,成為一種獨特的文化符號。無論是在熱鬧的比賽現(xiàn)場,還是在充滿活力的線下活動,亦或是大型的游戲展會,瓦手的元素無處不在。角色的COS扮演、周邊產(chǎn)品的售賣,這些文化場景頻繁出現(xiàn),讓瓦手那極具辨識度的美術(shù)風格深入人心。



上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動》在廣州天環(huán)廣場的蘋果專營店舉辦了一場特別活動。我們有幸親臨現(xiàn)場,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發(fā)行產(chǎn)品負責人文森和瓦手的主美術(shù)鄭虎分享游戲的設(shè)計思路。這次活動不僅讓我們近距離感受到了瓦手的魅力,也讓我們對這款游戲的成功有了更深刻的理解。



二、獨樹一幟的美術(shù)風格:潮流與競技的完美融合

在瓦手問世之前,市面上的射擊游戲畫風大致分為兩類:一類是寫實風格,如CS和《戰(zhàn)地》系列,它們以硬核、沉浸的戰(zhàn)場體驗為主,強調(diào)真實感;另一類則是高飽和卡通或泛二次元風格,像《堡壘之夜》和《軍團要塞2》,以鮮明的視覺個性吸引玩家。然而,瓦手的美術(shù)風格卻獨樹一幟,它介于寫實與卡通之間,形成了自己獨特的風格。



這種風格實際上是Riot公司標志性的美術(shù)風格,其特點在于色彩明快、情緒濃烈,并且自帶潮流屬性。



在瓦手這款短TTK(Time to Kill,擊殺時間)射擊游戲中,這種美術(shù)風格為玩家?guī)砹烁錾挠螒蝮w驗。例如,精準擊殺時那種令人熱血噴張的視覺反饋、形態(tài)各異的槍械終結(jié)特效,以及基于美術(shù)風格建立起來的英雄技能與戰(zhàn)術(shù)射擊的獨特玩法等,都讓玩家沉浸其中。



值得一提的是,Riot公司此前的王牌產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)憑借類似的設(shè)計在全球范圍內(nèi)取得了巨大成功,這也證明了這種美術(shù)風格在市場上的可行性。這種風格不僅便于后續(xù)的世界觀拓展和藝術(shù)創(chuàng)作,還極大地便利了游戲的CG微電影制作。例如,瓦手的CG微電影采用了與《雙城之戰(zhàn)》類似的三渲二動畫風格,兼具手繪質(zhì)感與立體動感,讓玩家在觀看時能夠感受到強烈的視覺沖擊。而歷年的世界賽主題曲,大多采用2D動畫短片的形式,方便敘事和場景切換,也更有張力,2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,我認為是近些年最棒的游戲音樂MV作品。



此外,瓦手的美術(shù)風格也充分考慮了不同系統(tǒng)、不同配置的玩家需求。其結(jié)合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,使得游戲能夠在各種設(shè)備上流暢運行,這與產(chǎn)品的定位和市場愿景高度契合。

  1. 一切為玩法服務:克制的美術(shù)設(shè)計與競技性



瓦手是一款強競技性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,因此公平性始終被放在首位。在這種前提下,游戲的美術(shù)設(shè)計必須做到克制,既要避免喧賓奪主,影響玩家的競技體驗,又不能過于樸素,丟失IP自身的特色。簡而言之,就是“讓美術(shù)為玩法服務”。



這種設(shè)計理念首先體現(xiàn)在游戲地圖的設(shè)計上。瓦手的地圖設(shè)計非常“干凈”,地面大多以暗色為主,與人物形成鮮明對比。地圖的形狀規(guī)整,包點結(jié)構(gòu)簡單,掩體和爆能器放置區(qū)交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這些都是為了競技性而做出的必要設(shè)計。



以瓦手獨有的國風地圖“古寨”為例,設(shè)計師巧妙地運用冷暖色調(diào)區(qū)分攻守雙方,墻壁繪畫也各有不同。



為了保持色調(diào)的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進程,設(shè)計師組還對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄了看起來突兀的白色,選用了與地圖整體風格契合度較高的綠色。



游戲中的英雄設(shè)計同樣遵循了“為玩法服務”的理念。每個角色有且只有一兩種主題色,在此基礎(chǔ)上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會緊密圍繞主題色進行設(shè)計。例如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設(shè)計不僅強化了角色形象,還增加了對局的便利性,玩家可以通過分辨顏色這種簡單有效的方式區(qū)分不同的英雄,從而剔除對局中不必要的干擾。



此外,游戲內(nèi)的角色還遵從“上繁下簡”的設(shè)計原則。絕大部分英雄的下裝顏色較深,且設(shè)計密度不高,這有助于減少視覺焦點,進一步提升游戲的便利性。



四、細節(jié)滿滿的美術(shù)設(shè)計:文化與創(chuàng)意的融合

在設(shè)計細節(jié)方面,瓦手同樣展現(xiàn)出極高的水準。以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,她的服飾設(shè)計充滿了巧妙的創(chuàng)意。在背景設(shè)定中,賢者曾在道觀里靜修多年,因此她的服飾從道家練功服中汲取靈感。然而,傳統(tǒng)練功服下擺較長,不利于實戰(zhàn)機動,設(shè)計師便將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰(zhàn)術(shù)需求。



考慮到練功服的保護能力較差,設(shè)計師還為賢者的肩、腰、腿等部位增添了護甲,增加了人物的力量感和設(shè)計的合理性。此外,賢者是全游戲唯一一位長發(fā)及腰的女性角色,這一點與她的地區(qū)背景密切相關(guān)。長發(fā)是東方古典美學的經(jīng)典符號,作為中國的代表人物,擁有一頭飄逸的長發(fā)顯得十分自然。



如果將視角進一步拓展,我們會發(fā)現(xiàn),瓦手中的英雄們其實是各自地區(qū)文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,展現(xiàn)了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優(yōu)雅戰(zhàn)斗風格,象征了法國人推崇的浪漫之美;而穿著與技能特效都科技感十足的壹決,則對應了重慶“賽博之城”的稱號。



因此,游戲中的每一場對局,不僅是角色間的較量,更是不同地區(qū)、不同文化之間的碰撞與交融。這也是瓦手能夠在全球范圍內(nèi)火爆的原因之一:無論玩家來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉的文化影子,從而產(chǎn)生歸屬感和認同感。



除了角色設(shè)計之外,瓦手的地圖設(shè)計同樣花費了設(shè)計師大量的心血。盡管為了競技性考慮,地圖的主體部分必須保持簡潔,但那些不可互動的部分則成為了設(shè)計師展示才華的舞臺。例如,微風島嶼中陽光穿過棕櫚葉的海島風光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設(shè)計等,都在游戲中得到了恰如其分的呈現(xiàn)。



值得一提的是,瓦手的地圖都是基于現(xiàn)實中的地點設(shè)計的。比如隱世修所的原型是不丹延布,被譽為“世外桃源”,與地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,玩家可以在游戲的各種小細節(jié)和彩蛋中感受到濃厚的西海岸風情。



在分享會的最后,瓦手的主美鄭虎老師還詳細講解了原創(chuàng)地圖“古寨”的設(shè)計思路。古寨是瓦手的首個原創(chuàng)國風地圖,其設(shè)計靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。



在游戲中,玩家可以看到竹林、吊腳樓等許多熟悉的國風元素。



為了增加地圖的豐富程度,制作組從現(xiàn)實中取材,復刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。



地圖中心的參天大樹來源于當?shù)氐墓艠?。?jù)鄭虎老師分享,苗寨村落里有許多粗度需要幾人環(huán)抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區(qū)域用古樹作為地標,極大地豐富了地圖縱向的層次感。



事實上,這已經(jīng)不是瓦手第一次推出原創(chuàng)中國風內(nèi)容了。在苗寨之前,制作組就已經(jīng)設(shè)計了“青瓷龍韻”等國風皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。



根據(jù)鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個月左右,從選用的武器、套裝主題到美術(shù)設(shè)計,每一個環(huán)節(jié)都要經(jīng)過反復思量和認真打磨,以確保為玩家呈現(xiàn)最好的內(nèi)容。

同時,他還透露,未來瓦手會有更多原創(chuàng)國風內(nèi)容帶給玩家,包括地圖和槍皮,目前已經(jīng)有幾個不同的項目正在推進中,喜歡國風的玩家可以小小地期待一下。



  1. 從線上到線下:瓦手的破圈之旅



在文森看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗瓦的魅力。



這一點,我們從線上的變化中已經(jīng)能夠真切地感受到。自從“瓦手”上線以來,車隊里明顯熱鬧了許多,就連從前總是抱怨累的朋友,如今也愿意隨時上線玩上幾局。移動端的便捷性真正實現(xiàn)了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松來上幾局。



瓦手的局內(nèi)語音溝通功能也非常完善,這進一步增強了玩家之間的互動性和游戲的趣味性。然而,這種突破并不僅僅局限于游戲內(nèi)。當我們把目光轉(zhuǎn)向線下時,我們會發(fā)現(xiàn)瓦手的各種活動正在打破場景的限制,以多種多樣的形式將潮流美學傳遞給玩家們。

從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現(xiàn)場到瓦ONLY展,瓦手的每一場活動都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓觀眾眼前一亮。



瓦手早已不再僅僅是一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式“入侵”玩家們的生活,影響著年輕人們的審美風向。



瓦手獨特且潮流的美術(shù)風格充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關(guān)的二次創(chuàng)作從未停止。在社交媒體上隨意一搜,就能輕松找到大量質(zhì)量相當高的同人作品。



游戲中的英雄們也成為了玩家們的穿搭導師,許多人開始按照游戲里角色設(shè)計的思路穿衣,采用“上繁下簡”的搭配方式,突出主題色,效果出人意料地好。



不難看出,瓦手如今已經(jīng)超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,將游戲里的美學穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現(xiàn)實入侵”又進一步影響了更多年輕人的審美,擴散到更多的文化圈層。久而久之,“瓦式美學”成為了一個極具辨識度的標簽,也成為了潮流的一部分。

我想,這或許才是真正的“破圈”吧。

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