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越來越多玩家在抖音“刷游戲” ,抖音把主機(jī)游戲宣發(fā)玩出新高度

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果不其然,備受期待的《影之刃零》定檔宣傳片,在今年TGA上引爆了全球討論度。

外媒Playground綜合統(tǒng)計(jì)了預(yù)告片在開發(fā)商官方頻道、主機(jī)平臺(tái)方(PlayStation、Xbox、Nintendo)、The Game Awards官方和IGN頻道上的觀看量,發(fā)現(xiàn)《影之刃零》預(yù)告片總觀看量高達(dá)470萬次,以顯著優(yōu)勢超越典禮上所有其他作品。



類似這樣的熱鬧景象,這幾年來已不少見。

無論是《黑神話:悟空》發(fā)售前后引發(fā)的巨浪,還是今年《湮滅之潮》、《烽火十四》等新品實(shí)機(jī)演示收獲的喝彩,都在全球范圍內(nèi)持續(xù)拓展著國產(chǎn)大作的影響力。

而國單能如此迅速地積累聲望,除了產(chǎn)品本身經(jīng)得起市場考驗(yàn)外,傳播渠道、社群生態(tài)的影響也不容忽視。尤其在這樣一個(gè)“人人都是創(chuàng)作者”的時(shí)代,內(nèi)容平臺(tái)所能起到的觸達(dá)作用,更是至關(guān)重要。



有趣的是,如今談起主機(jī)大作話題,很多玩家印象中的主要陣地已不只是某些老牌論壇或B站,而是轉(zhuǎn)變?yōu)槎兑暨@種龐大的內(nèi)容創(chuàng)作陣地。越來越多的玩家在抖音平臺(tái)上“刷游戲”和發(fā)布游戲相關(guān)的內(nèi)容。在今年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,抖音游戲負(fù)責(zé)人蘇禾分享了過去一年的成績,用數(shù)據(jù)證明了這一情況。

更重要的是,中國有接近70%的游戲用戶,每天都會(huì)來到抖音——可見,抖音對游戲生態(tài)的構(gòu)筑,遠(yuǎn)比我們預(yù)期的要更為豐富完善。

那么具體來看,為何主機(jī)游戲話題能在抖音爆火呢?

國單崛起:抖音以內(nèi)容賦能游戲

一方面,自然是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲在中國市場大幅增長的行業(yè)背景。

近期游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,就明確提及主機(jī)游戲市場收入已達(dá)83.62億元,同比增長率達(dá)86.33%,而且主要受益于《黑神話:悟空》的持續(xù)熱度及進(jìn)口新作的推動(dòng)——市場高速發(fā)展自然促成了相關(guān)話題在內(nèi)容平臺(tái)上的爆火。



另一方面,則在于抖音擁有“海量創(chuàng)作者”構(gòu)筑的內(nèi)容寶庫。抖音今年在產(chǎn)業(yè)年會(huì)的分享中就提到,目前抖音上的游戲內(nèi)容創(chuàng)作者已經(jīng)超過了900萬。

要知道,抖音一直在堅(jiān)持構(gòu)筑優(yōu)秀內(nèi)容生態(tài)去挖掘新面孔,積極聚集優(yōu)質(zhì)作者合力發(fā)揮創(chuàng)意,持續(xù)打破“游戲邊界”讓更多人通過多元內(nèi)容領(lǐng)略游戲魅力,同時(shí)也為真正貢獻(xiàn)活躍度的創(chuàng)作者,爭取更多的實(shí)際收入回報(bào)。

在此基礎(chǔ)上,抖音顯然還對游戲行業(yè)的大勢所趨深有洞察。比如面對“行業(yè)朝內(nèi)容型游戲轉(zhuǎn)向”的趨勢,抖音就積極挖掘相關(guān)創(chuàng)作者和廠商的需求,并且取得了顯著成績。據(jù)悉在過去一年,內(nèi)容型游戲在抖音的內(nèi)容觀看量占比已提升至90%——這充分證明抖音已為主機(jī)大作的長線發(fā)展準(zhǔn)備好了舞臺(tái)。

先以《影之刃零》為例。

抖音在這款國產(chǎn)大作的多個(gè)重要宣發(fā)節(jié)點(diǎn),都起到了顯著作用。而且并非只有簡單的信息傳播,而是原創(chuàng)了不少專項(xiàng)企劃,幫助玩家準(zhǔn)確感受游戲的亮點(diǎn)所在。

從7月《影之刃零》開啟了線下試玩開始,抖音就定向邀請了八十多位優(yōu)質(zhì)平臺(tái)作者,參與了試玩評測。后續(xù)發(fā)布的相關(guān)內(nèi)容獲得了8000多萬播放,播放量占全網(wǎng)的77%。



針對游戲中的文化元素,抖音還特意鏈接了一批其他垂類的內(nèi)容創(chuàng)作者,從一些新穎但又契合的角度把游戲特色傳遞到了更廣泛的用戶群中。類似編劇雷神、演員延霈等創(chuàng)作者,就從傳統(tǒng)武術(shù)招式、武器設(shè)定、俠義精神劇情解析等角度出發(fā),產(chǎn)出了不少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。



等到了TGA這種特殊節(jié)點(diǎn),抖音也提前與創(chuàng)作者溝通預(yù)埋優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,幫助廠商在預(yù)告片發(fā)布的當(dāng)天第一時(shí)間打造熱點(diǎn)事件,其中涵蓋官方PV、游戲解析、實(shí)機(jī)混剪等不同主題內(nèi)容。最終在TGA期間,首周話題播放量超過6000萬、點(diǎn)贊量超過200萬、投稿人數(shù)超過800人,并有超過200位優(yōu)質(zhì)主播轉(zhuǎn)播TGA 直播間,直播間曝光量超過700萬、看播次數(shù)超過500萬人。



甚至為了幫助游戲破圈,抖音游戲還參與助力了許多“整活向”的熱門事件。

比如抖音知名創(chuàng)作者“毒角show”就在TGA與《影之刃零》團(tuán)隊(duì)共同觀禮,還記錄了定檔預(yù)告官宣時(shí)刻制作人的“第一反應(yīng)”。



后續(xù)更與多位主播共同出鏡,租賃了一輛配備LED屏幕的貨車,在洛杉磯繁華鬧市區(qū)循環(huán)播放預(yù)告片“炸街”,并邀請海外路人進(jìn)行現(xiàn)場試玩,就是要以最直接的方式把國產(chǎn)主機(jī)大作帶到外國友人面前。



這類助力游戲破圈的活動(dòng),抖音還拓展了很多形式。

由Hazelight Studios研發(fā)的《雙影奇境》今年3月發(fā)售后,曾在全球范圍內(nèi)引發(fā)了一波體驗(yàn)熱潮。當(dāng)時(shí)抖音游戲針對本作獨(dú)特的雙人闖關(guān)超高難度彩蛋關(guān)卡,迅速打造了“直播競速大賽”。

結(jié)果大賽成功挖掘了兩位世界級(jí)首通隱藏關(guān)卡的主播,制作人Josef Fares為此錄制了恭賀視頻,還邀請兩位玩家去瑞典參與工作室新品的現(xiàn)場體驗(yàn)??芍^是成就了一場游戲廠商、游戲玩家、內(nèi)容平臺(tái)多方共贏的佳話。



而除了針對單款游戲的多維度扶持,很多游戲圈的熱門活動(dòng),也少不了抖音的參與。

就拿TGA來說吧。鑒于愈來愈多大廠都將TGA當(dāng)成重要的宣發(fā)舞臺(tái),中國玩家對于這個(gè)知名獎(jiǎng)項(xiàng)也有著越來越高的參與需求。抖音作為TGA的官方投票渠道,自然備受玩家關(guān)注。

但抖音對于TGA的參與感營造并不局限于此。

抖音作為今年唯一一家?guī)ьI(lǐng)創(chuàng)作者前往美國TGA現(xiàn)場的內(nèi)容平臺(tái),在玩家投票后,還單獨(dú)計(jì)算了平臺(tái)上的結(jié)果去評出“抖音游戲玩家之選”。隨后根據(jù)評選結(jié)果,前往TGA現(xiàn)場給廠商“送錦旗”,以此傳達(dá)專屬于中國玩家的真心實(shí)意。

像抖音游戲區(qū)的知名創(chuàng)作者“貪玩歌姬小寧子”,就先后采訪了《雙影奇境》的制作人Josef Fares和《天國拯救2》的全球公關(guān)經(jīng)理Sir Tobi這兩位中國玩家的老熟人,并送上了不同的錦旗。

這種面對面交流,無疑能讓海外游戲人真切感受到中國玩家對于主機(jī)游戲的熱愛及需求方向。而送錦旗的創(chuàng)意也收到了海外制作人的一致好評,均表示“一定會(huì)把錦旗掛在辦公室”。



這類抖音積極帶領(lǐng)中國內(nèi)容創(chuàng)作者參與到國際游戲大事件的例子還不止于TGA。

今年8月,抖音游戲就曾帶領(lǐng)眾多創(chuàng)作者前往德國參加了科隆游戲展,并同時(shí)在波蘭開展了交流。先后一共拜訪了五家知名游戲廠商(Crytek、Bloober Team、Techland、?11bit Studios、CD Projekt Red),不僅在采訪廠商后產(chǎn)出了多期優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,還通過抖音平臺(tái)加深了波蘭廠商對中國玩家的了解。



最值得一提的是,抖音還在有意識(shí)地制作官方品牌的游戲?qū)n}節(jié)目。

系列獨(dú)家采訪紀(jì)錄片“謝謝你玩我的游戲”,就是一檔旨在挖掘游戲背后的創(chuàng)作故事、理念與制作人心路歷程,以獨(dú)特視角展現(xiàn)游戲行業(yè)魅力的欄目。

目前該節(jié)目已和《天國:拯救》《巫師4》《賽博朋克2077》《影之刃零》《消逝的光芒》《SKY·光遇》《獵殺對決》等多款大作開啟合作,堪稱是3A大作在抖音上的一個(gè)重點(diǎn)宣發(fā)板塊,不但可以精準(zhǔn)傳遞游戲的核心理念,更成了主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)與玩家的全新溝通橋梁。



過往很長一段時(shí)間都有種聲音,認(rèn)為單機(jī)、主機(jī)大作在中國市場缺乏發(fā)展土壤。但在國產(chǎn)單機(jī)崛起的背景下,抖音這樣的平臺(tái)已迅速構(gòu)建起了根植于國內(nèi)用戶需求的“大作生態(tài)”,并積極推動(dòng)著國產(chǎn)游戲在全球化的溝通與宣發(fā)。這種實(shí)打?qū)嵉牟季?,想必將在廣大內(nèi)容創(chuàng)作者的共同努力下,為后續(xù)更多新入局的研發(fā)團(tuán)隊(duì)打開通路,營造出不一樣的業(yè)態(tài)。

不止于曝光:已搭建“全線能力”

透過上面這些涵蓋單款產(chǎn)品推廣、行業(yè)活動(dòng)鏈接、內(nèi)容矩陣搭建的示例,你可能已察覺到了——抖音在游戲領(lǐng)域早已不是一個(gè)單純的信息集散中心。

在主機(jī)大作爆火的市場基礎(chǔ)上,在玩家日益增長的主機(jī)文化內(nèi)容需求上,抖音正用實(shí)際行動(dòng)跑通一條涵蓋線上線下場景、多階段產(chǎn)品需求、用戶內(nèi)容訴求的“全線能力鏈路”。這套能力對主機(jī)游戲從宣傳到發(fā)售再到長線IP運(yùn)營的各個(gè)階段,都能提供有的放矢的影響力加持。

我們可以稍微梳理一下。

首先在游戲宣發(fā)期,各主機(jī)大作最需要的無疑是“流量曝光”。每一個(gè)階段性的預(yù)告片、實(shí)機(jī)演示、主創(chuàng)訪談,都能直接影響到前期口碑、愿望單積累乃至于是首批次的游戲銷量。

針對這種重點(diǎn)需求,抖音圍繞新游提供了充裕的流量曝光,幫助各主機(jī)大作在宣發(fā)階段能得到足量且精準(zhǔn)的推廣。其中涵蓋抖音首頁開屏、抖音精選開屏等資源位,相關(guān)內(nèi)容的播放量據(jù)悉已超過1200萬,對于許多新生團(tuán)隊(duì)來說,這樣的支持能夠幫助快速打開市場積累熱度。



而作為重要宣傳陣地的官方號(hào),抖音也愿意提供相應(yīng)的功能支持,由此去強(qiáng)化官號(hào)的運(yùn)營能力。官方號(hào)陣地能穩(wěn)住流量、促成用戶交流,相關(guān)品宣素材的效果自然不會(huì)差,這也是內(nèi)容平臺(tái)能助力游戲廠商深度拓展傳播效果的優(yōu)勢所在。

其次是類似于試玩會(huì)、見面會(huì)、電玩展攤位一類的線下活動(dòng),也是很多大作宣發(fā)階段的重要節(jié)點(diǎn)。

針對這種既能宣傳產(chǎn)品又能直觀收獲玩家反饋的線下場景,抖音也能為創(chuàng)作者提供精準(zhǔn)的資源支持。今年《消失的光芒:困獸》《戰(zhàn)地風(fēng)云6》等游戲的線下試玩會(huì),就都有抖音的傳播助力。



而到了真正影響銷量的“積累心愿單”和正式發(fā)售階段,抖音更是突破傳統(tǒng)宣發(fā)助力,轉(zhuǎn)而打通了部分端口限制,將添加心愿單、購買游戲等功能直接整合到了平臺(tái)內(nèi)部。比如部分《黑神話:悟空》的視頻下方就有購買游戲的接口,直接可以跳轉(zhuǎn)購買。

這種平臺(tái)能力的加持,無疑大幅簡化了過往玩家從“觀看游戲內(nèi)容”到添加steam心愿單、再到游戲一鍵購買之間的流程和時(shí)間。由此讓宣發(fā)內(nèi)容得以高效、直觀地完成用戶轉(zhuǎn)化,這對于主機(jī)游戲而言,堪稱是直擊痛點(diǎn)了。



最后,抖音作為能持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的平臺(tái)方,其對游戲上線后的長線宣傳及售賣,也能提供顯著扶持。

此前很多主機(jī)大作發(fā)售后聲量都會(huì)逐步趨于弱勢,但抖音通過圍繞主機(jī)游戲內(nèi)容特性,定制對應(yīng)的活動(dòng)方案,就能以獎(jiǎng)勵(lì)和挑戰(zhàn)吸引到內(nèi)容創(chuàng)作者長線參與其中,為游戲挖掘出更多樂趣,從而拉長銷售節(jié)點(diǎn)、吸引到更多泛娛樂用戶的加入。



很顯然,抖音當(dāng)下已不只起到“籠統(tǒng)”的內(nèi)容曝光作用,而是能針對廠商、用戶需求,提供更細(xì)致的傳播,有效助力主機(jī)游戲在熱度、銷量、口碑破圈等維度的積累——而這正是中國游戲出海、海外游戲打開中國市場都迫切需要的有效鏈接。

大作時(shí)代,我們越發(fā)需要溝通渠道

游戲市場和用戶生態(tài)的變革速度,總是輕易超出我們的預(yù)期。

曾幾何時(shí),偏重于單機(jī)體驗(yàn)的主機(jī)大作,要在國內(nèi)形成聲量似乎還頗為困難。但從《黑神話:悟空》為代表的國單先行者陸續(xù)打開局面后,一個(gè)新品層出不窮、玩法持續(xù)突破的“國產(chǎn)主機(jī)大作時(shí)代”就這么降臨了。

而在用真金白銀的銷量,證實(shí)國產(chǎn)大作能在全球收獲用戶認(rèn)可后,如何迅速建立起有利于主機(jī)游戲長線發(fā)展的宣發(fā)渠道和用戶社群,就成了業(yè)界亟待挖掘的一大命題了。

畢竟伴隨中國市場聲量和話語權(quán)的與日俱增,主機(jī)游戲這類在國內(nèi)仍處于高速發(fā)展階段的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,越發(fā)需要功能強(qiáng)大的內(nèi)容平臺(tái),去鏈接起創(chuàng)作者、廠商和玩家,進(jìn)而促成整個(gè)市場能蓬勃、健康地發(fā)展。

同時(shí)對海外的大小廠商而言,他們也迫切需要有一個(gè)能暢順接觸到中國玩家的渠道,將更多主機(jī)新品以合適的形式引入國內(nèi),并在精準(zhǔn)接收玩家反饋的基礎(chǔ)上,有效調(diào)整產(chǎn)品的迭代方向。

抖音游戲當(dāng)下這一整套生態(tài)構(gòu)筑,相信會(huì)是一個(gè)值得借鑒的參考思路。它充分運(yùn)用了自身能觸達(dá)研發(fā)廠商和海量創(chuàng)作者的優(yōu)勢,從各方核心需求出發(fā),最終打造了一個(gè)涵蓋全線功能的內(nèi)容矩陣。

當(dāng)然,屬于我們的大作時(shí)代仍處于巨變之中,但內(nèi)容生態(tài)的保駕護(hù)航,總是讓人倍感安心與興奮的。相信伴隨更多游戲新品與內(nèi)容平臺(tái)的特色合作,我們還將看到很多超出想象的全新企劃,見證國單邁入下一個(gè)“全盛階段”。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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