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回望2025年,你發(fā)了多少次“還有高手?”

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今年的最后一期,編輯部希望做一篇回顧類的選題。2025著實(shí)精彩,從年初特朗普就職,DeepSeek引爆新一代AI潮流,年中打響關(guān)稅戰(zhàn),中美網(wǎng)友虛空對賬,另一頭中國戰(zhàn)機(jī)零封印度空軍,“九三”閱兵已經(jīng)過去了四個月,這四個月里又發(fā)生了“車力巨人”搞事,俄烏談判,美國戰(zhàn)略收縮,到12月份的“斬殺線”一詞從游戲領(lǐng)域出圈......可謂是一天一話題,大事頻發(fā)生。

游戲行業(yè)在這一系列大事下顯得矮了一頭,但我們也不難感受到大環(huán)境下游戲圈“西邊不亮東邊亮”的氣氛,以至于在計(jì)劃2026年有什么期待的游戲時(shí),大家竟然驚訝地發(fā)現(xiàn),對國產(chǎn)游戲,特別是國產(chǎn)單機(jī)的印象,竟也有壓過海外一頭的態(tài)勢,大部分看著得勁的預(yù)告片,居然都來自國內(nèi)團(tuán)隊(duì)的手筆,這真的是頭一遭了。


今年立項(xiàng)和公布了非常多的國單作品,除了大家已經(jīng)關(guān)注并看到的項(xiàng)目,游戲智庫也接觸到了更多打算或正在進(jìn)入國單領(lǐng)域的制作組。有些我們還不能公布他們的信息,不過熱鬧是最大的感受,玩家也樂于用“村里第一個XX生”、“還有高手”這樣的彈幕去調(diào)侃,盡管久而久之已經(jīng)變成了玩梗,但大方向也都是期待國內(nèi)團(tuán)隊(duì)能不負(fù)所望,這就比普遍對于國產(chǎn)網(wǎng)游,以及說世界范圍內(nèi)的服務(wù)型游戲要積極得多。在這個空前的盛況下,我們根據(jù)具體的項(xiàng)目,來談?wù)剬?026乃至更往后國單市場的看法。

文化產(chǎn)品的文化表達(dá)

同樣是面對國產(chǎn)游戲,玩家的態(tài)度轉(zhuǎn)變來自于哪里,網(wǎng)游/單機(jī)?3A/獨(dú)立?怎么評判似乎都有例外,實(shí)際上中國游戲在走過了30年后,終于從市場導(dǎo)向的一邊倒中試圖找到作品導(dǎo)向的平衡了,玩家對游戲的文化表達(dá)有了更高的要求。

就像隔壁的電影市場一樣,票房雖然走低,但泡沫破碎后遭重的大都是流量爛片,佳片也不需要等到多年后才能翻紅,這是電影市場的“三十而立”,我想,我們游戲行業(yè)的“三十而立”可能會出現(xiàn)在即將到來的2026到2028年的范圍里。


在大范圍的作品導(dǎo)向的項(xiàng)目中,我們當(dāng)然希望他們各個都是好樣的,但顯然一個健康的市場分布意味著其中不會出現(xiàn)那么多的爆款,大量游戲都會成為中流砥柱,甚至成功孵化發(fā)售的作品都已經(jīng)難能可貴。

《影之刃:零》是爆款的代表,游戲的具體品質(zhì)自不待言,Demo也玩過、看過不少次,游戲在TGA播片后出現(xiàn)的兩個輿論倒很值得一提。



動作游戲動作一定要帥

12月12日的預(yù)告片是團(tuán)隊(duì)在10天內(nèi)臨時(shí)制作的,在這之前有一個籌備更久的版本,在此基礎(chǔ)上剪掉了大量燃燒的場景,原因是此前11月26日的香港大埔大火,團(tuán)隊(duì)不希望一些觀眾聯(lián)想到離自己如此之近的悲劇,也不希望一些網(wǎng)友借題發(fā)揮。另一則是游戲的發(fā)售日定在九月九日。


我們驚嘆于靈游坊團(tuán)隊(duì)的周密果斷,游戲工作之外也是活生生的玩家和網(wǎng)民,只是周密也沒什么用,總有叫不醒裝睡的有色眼鏡。就像今年幾乎被輿論拖垮的《明末:淵虛之羽》,甚至開啟了一場“華夷之辯”的流量狂歡,到年底也沒有消停,夏思源更是表示之后再也不會碰歷史題材,多少有點(diǎn)置氣。

不少從業(yè)者會認(rèn)為說其實(shí)靈澤團(tuán)隊(duì)無論“挺明”還是“挺清”都不重要,游戲好玩最關(guān)鍵。但實(shí)際上,筆者認(rèn)為是重要的,這就是文化表達(dá)的基礎(chǔ),一個和稀泥的思想是不可能誕生出成功的作品的,但更關(guān)鍵的是游戲開發(fā)者的表達(dá)水平和游戲玩家的解讀能力,這兩者有循序漸進(jìn)、相輔相成的客觀規(guī)律,但如今也有大方向上的偏差,作者會認(rèn)為所有的玩家都應(yīng)該聽得懂游戲的主旨,就有了1.1版本更新改動了游戲內(nèi)容導(dǎo)致兩頭都不討好的臭棋,玩家會認(rèn)為自己的解讀應(yīng)該說服其他所有玩家,就有了“打趙云是因?yàn)槲覀兿矚g趙云”,以及“為什么趙云當(dāng)敵人BOSS”兩邊的罵戰(zhàn)。


實(shí)際上文化作品的解讀就應(yīng)該是多樣的,從作者的思路之外挖掘出全新的理解,體現(xiàn)的是個人藝術(shù)品味能力的高下,文藝層面上,“作者論”會認(rèn)為作者描述的藝術(shù)形象只是窺見這個角色的冰山一角,只有這樣才能讓觀眾更豐滿立體地認(rèn)為這個角色活生生地存在于另一個世界,一旦作品發(fā)布,作者就管不了這個角色了,更管不了千萬讀者對角色的評判,甚至年度游戲《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》就把這個主題作為了游戲劇情的核心矛盾。

《黑神話:悟空》開了一個很好的頭,相信大部分玩通的玩家都能感受到其中“成熟且符合中國核心價(jià)值觀”的思想表達(dá),清晰明了,手法嫻熟。不過我們沒法要求所有的團(tuán)隊(duì)都能有游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)的履歷,故事講得不好就不讓講了?所以我們也不應(yīng)該在國產(chǎn)游戲剛剛起飛時(shí)就戴上無謂的枷鎖。

鬼滅之刃,題材扎堆

具體的題材和玩法部分,扎堆現(xiàn)象是最明顯的問題,最嚴(yán)重的一塊就是“鬼滅之刃”,即抗日題材,僅今年下半年公布預(yù)告的游戲數(shù)量,就有四款。



烽火工作室《烽火十四》



浩湯科技《抵抗者》



黑鵠工作室《山河在》



《斗虎》

四款游戲的品質(zhì)和體量從高到低,前兩部是FPS線性關(guān)卡玩法,后兩部是冷兵器魂Like,也就是說,他們各自在公布期間,就出現(xiàn)了題材和玩法都一模一樣的親兄弟。這個場景,在前兩年的國產(chǎn)手游區(qū)不鮮見,都市國潮+新怪談+抽卡手游,這些手游的下場就在眼前。

《烽火十四》和《抵抗者》都大量借鑒了COD單人戰(zhàn)役的風(fēng)格,“烽火”的計(jì)劃要更加廣闊,從輕步兵野戰(zhàn),到敵后特戰(zhàn),再是大場景騎戰(zhàn),甚至火車追車,方方面面都要涵蓋,影視范兒十足。但在COD的范本中,戰(zhàn)役模式要起到為多人模式做系統(tǒng)玩法教學(xué)、故事代入感等等綜合考量,所以作為單獨(dú)的游戲來說,其實(shí)是殘疾兒,比如養(yǎng)成系統(tǒng)、戰(zhàn)斗玩法豐富性等等,都完全及不上一些專業(yè)的FPS單機(jī)游戲。《抵抗者》加入了潛行暗殺要素,符合標(biāo)題主題,雖然場面不及“烽火”,但玩法層面上的想象空間更大,如何在后續(xù)的開發(fā)中形成差異,會是新一代國產(chǎn)抗日游戲的分水嶺。


預(yù)告片為概念預(yù)告,能看出并不是真正游戲交互

后兩者的團(tuán)隊(duì)體量更小,顯然這也是選擇魂Like拼刀的原因——省錢嘛,不然為什么殺鬼子不用槍?《斗虎》的旗袍太刀女間諜和義體連弩手炮引發(fā)了很大的爭議,但就如上一Part所說的,只要表達(dá)得好,種豆得豆,“抗日奇?zhèn)b”有何不可。更大的問題是魂like玩法和抗日背景的不相符。類魂游戲脫胎自“惡魔城”,在二者的發(fā)展歷程中,游戲的主角從來不是玩家角色或者敵方反派,主角都應(yīng)該是“城”本身,塑造一個危機(jī)四伏、靜態(tài)時(shí)空的舞臺,那么抗日題材中的這個舞臺應(yīng)該怎么呈現(xiàn)?日寇亂軍沖殺中的戰(zhàn)區(qū)淪陷區(qū),或是嚴(yán)密布防下的立體要塞?借來的玩法如何與題材調(diào)和出行得通的組合,仍需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)對類型游戲更深度的認(rèn)識。

這一點(diǎn)上,一些國內(nèi)團(tuán)隊(duì)勇于跳出思維慣性的辦法更能贏得掌聲,《眾神之末》是一款克蘇魯題材的作品,預(yù)告片里展示了主角用真實(shí)手槍和步槍抵抗異形生物的射擊橋段,同時(shí)也能召喚出怪物隨從進(jìn)行近戰(zhàn)、閃避和格擋的動作玩法,動作+射擊的玩法創(chuàng)新首先在游戲的玩法程度上就讓人充滿期待,游戲首先要好玩,這并不是一個笑話,技術(shù)和題材都是承載游戲玩法和表達(dá)的工具,有多大鍋,燒多少菜,和做什么菜,用什么鍋,這兩種思路會是很多小規(guī)模團(tuán)隊(duì)首先應(yīng)該完成取舍的決策。

先做一個垃圾出來

《動物朋克》是上個月底在Xbox發(fā)布會上公開的一款A(yù)CT新作,也是我們的老朋友《暗影火炬城》鈦核工作室的第二款作品,玩法從橫板變成了3D,游戲無論在鏡頭調(diào)度、世界觀塑造還是動作設(shè)計(jì)、美術(shù)細(xì)節(jié),都足見實(shí)力的斷檔領(lǐng)先。與前作不同的是,上一部的故事發(fā)生在一個改編自民國時(shí)期的夜上海,主角舉手投足行事風(fēng)格頗有地下組織的氣質(zhì),但這代完全架空到了上海后啟示錄的廢土世界。



成熟團(tuán)隊(duì)的續(xù)作,也是構(gòu)成今年預(yù)告列表的一個重要勢力,比如前兩天給大家一激靈的《仙劍奇?zhèn)b傳四重制版》,以及燭龍《古劍奇譚》系列重啟新作,和新人處女作相比,大眾會用更嚴(yán)格的眼光去對待,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也要背負(fù)著前作或多或少的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),致敬經(jīng)典和另起爐灶之間如何平衡的問題,首次來到了國產(chǎn)系列的頭上。

前作游戲選擇了B站發(fā)行,這一部還沒公布發(fā)行商,不過B站今年倒也是表現(xiàn)喜人,《逃離鴨科夫》一炮而紅,制作組碳酸小隊(duì)也是游戲智庫的老朋友,從最初的Demo《蛇形武裝》,到后續(xù)第一款橫板高速ACT《碳酸危機(jī)》,也經(jīng)歷了四年的沉寂和發(fā)育,團(tuán)隊(duì)的磨合往往跟不上主創(chuàng)人員的頭腦風(fēng)暴,即便是超天才的玩法創(chuàng)意,也需有足夠的時(shí)間來培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)。在制作人的采訪中,《碳酸危機(jī)》不是他最想做的游戲,《逃離鴨科夫》也不是最完美的形態(tài),但那咋了?先把力所能及的做出來,只要自己覺得好玩,一樣可以成功。

總結(jié)

本來想把那些優(yōu)秀的游戲播片全部聊一遍的,但發(fā)現(xiàn)根本數(shù)不完,回頭來想,都說完了明年說啥呢?更多的驚喜還得留到2026見真章。面對國產(chǎn)游戲,在期待過高的捧殺和又怕鼓勵不足的擔(dān)憂之間,從未有一刻像今天這樣糾結(jié),以下將一些沒有提到的國單播片分享給大家,掛一漏萬,也不妨將游戲目前的賣點(diǎn)和關(guān)鍵詞標(biāo)記下來,看看未來會發(fā)生什么變化。

蛇夫座-日蝕邊緣工作室《湮滅之潮》

——ACT、高技術(shù)力鏡面演出、BOSS戰(zhàn)、異世界融合、美型主角




《歸唐》——網(wǎng)易大作、歷史題材、寫實(shí)風(fēng)格、戰(zhàn)斗交互華麗




帕斯亞科技《逆神者》——五行元素ACT、裝甲明朝、劇情導(dǎo)向、反派塑造




熊貓騎士工作室《眾王之末》——ACT+FPS、時(shí)代劇、血漿恐怖




劍貓熊工作室《猿公劍:白猿覺醒》

——高完成度、創(chuàng)新動作+類魂、BOSS戰(zhàn)、巴蜀特色




拾一游戲長生工作室《長生:白夜無名》——高畫質(zhì)表現(xiàn)、ACT運(yùn)鏡演出




逆城工作室《逆行計(jì)劃:共生者》

——動作射擊、敘事驅(qū)動、美型人物、武打設(shè)計(jì)




涼屋游戲《樓蘭:詛咒之沙》

——ARPG、成熟小體量團(tuán)隊(duì)、高速動作、戰(zhàn)斗玩法豐富




鈴空游戲《昭和米國物語》——亞文化合集、電波、黑色幽默




燭龍工作室《古劍》——非魂ACT、IP續(xù)作、成熟團(tuán)隊(duì)




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