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游民專訪《NO LAW》制作組:從零開始的游戲開發(fā)

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在今年的TGA上,由Krafton發(fā)行、Neo Giant制作的《NO LAW》進行了首曝,吸引了不少玩家的眼球。在此其中,有看好的聲音,也有其他各種各樣的爭議與困惑。

因此,在預告首曝后的第一時間,我們采訪了本作的制作團隊,以下是我們的采訪內容。

省流版采訪:

1.本作追求精致而深邃的城市體驗,而非空洞乏味的大世界

2.《NO LAW》不會有太多的駕駛環(huán)節(jié),以步行體驗為主

3.雖然叫做《NO LAW》,但本作仍有針對玩家過激行為的懲罰機制

4.游戲鼓勵玩家采用多種方式完成關卡,強調玩家的自主性

5.《NO LAW》與《上行戰(zhàn)場》沒有直接關聯(lián),是從零開始設計開發(fā)的游戲


采訪正文:

Q:在一開始,請各位介紹下自己,以及《NO LAW》這款游戲

A:我們是 Neon Giant,一家以《上行戰(zhàn)場》聞名的瑞典工作室!禢O LAW》由我們的聯(lián)合創(chuàng)始人兼聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Tor Frick和Arcade Berg領銜,并由一支約二十人的開發(fā)團隊傾力打造。

《NO LAW》是一款劇情豐富的單人FPS游戲,背景設定在充滿賽博朋克風格的黑色都市“欲望港”。玩家將扮演身手不凡的收尾人Gray Harker,游戲的核心在于玩家的自主性:你如何應對問題,選擇與誰結盟,以及你愿意承擔怎樣的后果。

Q:本作采用了賽博朋克風格,而就人文景觀而言,不僅有大家傳統(tǒng)印象中的東亞建筑,好像也融入了部分南美洲的貧民窟建筑風格和植被環(huán)境,所以我很好奇制作組是如何構筑本作的賽博朋克世界觀與美術設計的?

A:我們希望“欲望港”能給人一種隨著時間推移層層疊加的真實感,而不是一座由只由圖紙設計,干凈利落的“未來之城”。因此,你會看到各種不同的建筑風格在此碰撞融合:密集的古老建筑、臨時搭建的民居、鱗次櫛比的商業(yè)建筑,以及出人意料的植被景觀。

賽博朋克是一個包羅萬象的題材,所以我們并不只參考其他游戲,而是也從漫畫、動畫、電影以及真實的旅行體驗中汲取靈感。最終呈現(xiàn)出的城市擁有更豐富的情感層次:霓虹閃爍、雨水潺潺,但同時也充滿溫暖、幽默,以及各帶有各個社區(qū)特色的區(qū)域。


Q:預告中只展示了“渴望港”這座城市,我很好奇實際游戲中是否還會有其他區(qū)域?游戲地圖具體會有多大?

A:“欲望港”是游戲的核心。我們并非要打造一個你前所未見的龐大世界,而是想構建一個幾乎每個空間都充滿內容的世界。這座城市足夠大,足以讓你沉浸其中,但我們真正關注的是它的密度:垂直的路線、隱秘的角落、精心打造的室內裝潢,以及隨處可見的匠心細節(jié)。

我們目前還不便透露具體有多少平方公里的大小,或是城市中完整的地點列表,但設計理念很明確:我們追求的是一座精致而深邃的城市,而非一個空曠而空洞的巨型地圖。

Q:游戲叫做《NO LAW》,預告也強調這里是個政府官方機構失靈的地方,這是否意味著玩家可以在游戲中做什么都可以,比如在路上大開殺戒?那是否有類似通緝系統(tǒng)的懲罰機制?

A:說欲望港“沒有法律”,是因為這里沒有一個公正透明的體系來保護所有人。權力、影響力和名望比規(guī)則更重要。

但這不代表完全的混亂。如維和部隊和一些強大的組織會容忍某些類型的犯罪,但絕對不會容忍大規(guī)模的騷亂。所以,如果你試圖在公共場合肆意妄為,就要做好承擔后果的準備。我們的目標是建立一個你的行為會產生相應后果的世界,而不是一個沒有任何問責機制的沙盒。

Q:而且既然說到賽博朋克了,預告中我看到也有經過義體改造的敵人,這是否意味著主角也可以進行義體改造?而這是否也是游戲角色養(yǎng)成玩法的一部分?

A:類似要素在游戲世界中確實存在,但我們并沒有把“欲望港”描繪成一個人人都經過深度改造的地方。許多引人入勝的矛盾都源于資源分配的不均:先進科技與貧困和衰敗并存。

Gray本人擁有高端裝備,而推進游戲的關鍵在于提升自身能力——但這不僅僅是“加裝更多鍍鉻配件”。你將通過武器、裝備、技能和各種選項來擴充你的工具箱,這些都將在你解決問題時,提供包含社會和系統(tǒng)層面在內的多種策略。


Q:所以除了義體之外,剛才預告里我還看到透視、黑客侵入等內容,這些也是需要升級解鎖的嗎?還是玩家出場就能夠掌握?

A:掃描、黑客攻擊和信息收集等工具是Gray前軍人身份的組成部分。你不用花上十個小時才能感受到與世界互動的樂趣。

同時,我們希望側重于游玩過程本身,因此,你將獲得一些基礎功能,隨著你投資升級、裝備和人脈,你的能力也會不斷提升。換句話說:你一開始就具備一定的能力,隨著時間的推移,你將以更有趣的方式變得更具戰(zhàn)斗力。

Q:有趣的是,預告中還出現(xiàn)了巨大的機甲,吐著火舌狂轟濫炸,還有敵人登上直升機的場面,那這些載具玩家都可以操控嗎?有沒有其他更多的載具,以及出租車叫車之類的系統(tǒng)?

A:由于“欲望港”的城市布局緊湊且垂直感強,游戲的核心體驗主要在于步行——觀察四周,穿梭于狹窄的街道、屋頂、室內以及各種捷徑之間。車輛的出現(xiàn)是因為它本身就是游戲場景質感和視覺效果的一部分。

我們目前還不能打包票地說玩家可以控制、如何控制哪些載具,但我們的重點并非將《NO LAW》打造成一款駕駛游戲。即使我們添加了便捷的移動方式,它們也是為了服務于城市環(huán)境和游戲節(jié)奏,而不是取代街頭漫步的體驗。


Q:預告中能看出來,游戲存在著多股勢力,那具體有多少個?他們是在渴望城各自為營,還是都會同時與玩家敵對?

A:“欲望港”存在著多種勢力,它們對待玩家的態(tài)度也各不相同。有些勢力會直接與玩家為敵;有些勢力可以談判;有些勢力或許會有限度容忍玩家,除非你胡作非為讓他們忍無可忍。

在這方面,我們目前還不愿公開確切的數(shù)字。但可以預見的是,這里將匯聚官方勢力(市長/維和部隊)、企業(yè)利益、外國勢力、地方團體和專業(yè)組織——所有這些勢力都在這座高壓鍋般的城市中相互競爭。

Q:一些同類游戲會根據(jù)這些勢力在地圖上做隱形的難度劃分,比如玩家在前期可能只能對抗小混混這種容易解決的敵人,玩家也最好在前中期在這些低難度區(qū)域活動,隨后逐漸挑戰(zhàn)更強大的敵人,去更多的區(qū)域,《NO LAW》有這樣的設定嗎?這幾個勢力之間是否存在巨大明顯的挑戰(zhàn)難度區(qū)分?

A:我們力求避免“必須先刷低等級區(qū)域”這種僵化的結構,但同時又希望城市環(huán)境真實可信。某些區(qū)域之所以更加危險,是因為它們由不同的勢力控制,安保力量強大,并且擁有先進的裝備。

關鍵的區(qū)別在于:盡管危險,但這并不總是意味著你必須剛正面戰(zhàn)斗。憑借潛行、社交工具和巧妙的路線規(guī)劃,你有時可以避開正面交鋒,讓自己不陷入過于殘酷的境地。因此,雖然區(qū)域間存在風險梯度,但這不代表玩家只有一條線性路徑。

同時,這也意味著,如果你知道自己在做什么,擁有合適的工具或充足的信息,或者之前玩過這款游戲,你就可以直接達成最終目標,跳過游戲中大量的流程。我們不會告訴你該如何玩游戲,而是為你提供好工具后,讓你自己決定如何玩。


Q:我看到有類似瘋狂麥克斯那種廢土風的,還有市長為代表的勢力,制作組創(chuàng)作這些勢力的靈感是從哪里來的?實際制作中有遇到過什么有趣的事情嗎?

A:設計這些個性鮮明的人物,可以很好地展現(xiàn)“欲望港”矛盾之處。你會看到一些群體因為只能靠殘羹剩飯勉強生存,讓這些人所生活的地方顯得近乎荒蕪,宛如末世;而另一些群體則因為緊緊抓住權力,而顯得“官方”或“企業(yè)化”。

我們的靈感來源于類型小說(尤其是動作電影和漫畫)與現(xiàn)實世界邏輯的融合:在一個沒有規(guī)則的城市里,會形成什么樣的群體?他們又會為了什么而爭斗?我們還通過環(huán)境來構建這些群體的形象——他們的空間是什么樣子,他們擁有什么科技,以及他們如何對待他人。

Q:說回主角,預告中透露他之前也是一名不法之徒,而且還是個名氣比較大、威望比較高的不法之徒,制作組現(xiàn)在能透露更多有關主角的信息嗎?而且,除了預告中這些角色外,會不會有更多功能性的支線角色,比如認識個車行老板或是武器店老板,讓他們提供更廉價但更強力的武器道具之類?

A:Gray Harker是個氣場強大的人物,但與其形容他是英雄,不如說他更像是個專家。他曾試圖遠離暴力——甚至過著平靜的生活,照料植物——直到一些麻煩逼他重返這座城市的紛爭之中。

“欲望港”里形形色色的人,既能助你一臂之力,也能成為你的絆腳石:掮客、情報販子、專家,以及各懷鬼胎的角色。我們暫時不想透露“商店”或“服務型NPC”的具體名單,但可以肯定的是——人脈關系與人際交往是你在這個城市中生存的關鍵所在。


Q:與此同時,我很好奇游戲中是否存在大量的支線任務?這些任務會對主線劇情,或是對整個大世界產生影響嗎?比如你炸了地方的某個倉庫,街上的NPC會口耳相傳某某處發(fā)生爆炸,同時還會削弱敵人勢力的力量之類?

A:是的,我們會提供大量可選內容和支線故事。它們并非為了填充主線劇情,而是為了讓這座城市除了主線之外,還能展現(xiàn)出更多精彩紛呈的故事。

互動系統(tǒng)是我們最重要的系統(tǒng)之一,我們希望你的行動能夠留下痕跡:你激怒了誰,你幫助了誰,你破壞了什么,你揭露了什么。這些都會體現(xiàn)在對話、邂逅、互動以及人們談論城市中發(fā)生的事情的方式上。我們始終在精心設計的敘事和系統(tǒng)性的連鎖反應之間尋求平衡,但我們的目標絕對是讓整個世界都關注到你的一舉一動。

Q:事前我有了解,本作主打自由度,包括在主線故事的推進上,據(jù)稱會根據(jù)玩家的選擇決定劇情的走向與進度,這是否意味著玩家可以用多種手段去完成一個關卡?比如既可以選擇潛入,也可以選擇正面硬剛?

A:是的!禢O LAW》的核心循環(huán)是:收集線索,調查情況,然后決定如何解決問題——拔槍、潛行、巧舌如簧的話術,或者三者結合。

我們設計了多種遭遇戰(zhàn)場景,支持多種策略,并提供各種工具,從而明顯改變戰(zhàn)斗的結果,這其中玩家可以用各類小工具、黑客技術、環(huán)境陷阱、恐嚇、賄賂、勒索等等手段,其中的樂趣在于你可以制定自己的計劃——或者在計劃出錯時隨機應變。

Q:同時,玩家若是能夠以自己的行動影響劇情,這是否意味著本作是多結局游戲?能透露大概有多少個分支劇情嗎?

A:玩家的選擇至關重要,因此,根據(jù)行動方式和選擇的不同,玩家也會體驗到獨特的結局和不同的故事走向。我們希望玩家的游戲體驗能夠真正成為其專屬的故事版本,而不僅僅是偶爾出現(xiàn)的不同對話。

我們目前還無法透露結局的具體數(shù)量,因為我們仍在對結局結構進行平衡和完善。但可以肯定的是——選擇至關重要,而游戲的可重玩性也是我們的主要目標之一。


Q:能透露下目前游戲的制作進度嗎?是否已經到了以調試和Debug為主的收尾環(huán)節(jié)?

A:我們正在積極開發(fā)中,正在構建城市、任務、系統(tǒng)反饋機制,并不斷迭代優(yōu)化FPS游戲的操控感、性能和畫面潤色。像這樣的游戲需要在整個開發(fā)過程中持續(xù)優(yōu)化,尤其是在我們已經為“欲望港”投入了大量細節(jié)的情況下。

所以我們現(xiàn)在還不能說游戲到了“最終潤色階段”,但我們已經取得了足夠的進展,F(xiàn)在我們大部分的工作都集中在讓各個系統(tǒng)相互協(xié)作、優(yōu)化游戲體驗,并及確保游戲能夠兌現(xiàn)其關于自主性和多樣化結局的承諾。

Q:Neo Giant此前還開發(fā)過《上行戰(zhàn)場》,據(jù)我所知那也是一個賽博朋克風格的動作射擊游戲,而且團隊中很多人也有制作過多部3A游戲的經驗,那這次《NO LAW》在開發(fā)與設計上有沒有借鑒過以往的經驗?

A:《上行戰(zhàn)場》是我們自上而下探索世界構建和密度設計的嘗試,它讓我們了解到玩家最喜愛的是什么:城市的個性和細節(jié)。在《NO LAW》中,我們將加倍投入到這些方面,而采用第一人稱視角,則讓玩家能夠近距離體驗這一切。

我們團隊里的許多成員都擁有豐富FPS游戲開發(fā)經驗,因此我們將制作大型游戲的經驗運用到小工作室的內容創(chuàng)作中:如何打造出色的槍戰(zhàn)體驗,如何把握任務節(jié)奏,以及如何構建一個既能支持多種游戲風格又不會顯得臃腫的世界。


Q:從預告中能看出,游戲采用了虛幻5引擎,制作組有受到過Epic的相關技術支持與指導嗎?制作過程中有遇到過什么技術難點?

A:是的,我們正在全力推進虛幻引擎5的開發(fā)——我們現(xiàn)在自認為已經是它的高級用戶了。目前很多“新技術”方面的工作都集中在底層:開發(fā)各種工具和流程,幫助小型團隊更快地構建高保真、高密度的游戲空間。

正如你所說的那樣,對于一個高密度的第一人稱開放世界游戲來說,目前最大的挑戰(zhàn),其關鍵在于性能、流體、光照以及確保所有反饋系統(tǒng)的穩(wěn)定性。我們無法公開詳述所有合作伙伴的情況,但我們一直在技術方面不斷學習和迭代。

Q:游戲采用了第一人稱視角,應該是融合了FPS與RPG的玩法,這和制作組之前所制作的《上行戰(zhàn)場》并不一樣,那這次為何要選擇采用第一人稱呢?

A:第一人稱視角既是出于創(chuàng)意考慮,也是出于實際考量。從實際角度來看,我們團隊中許多人都擁有第一人稱游戲開發(fā)經驗,因此這算是回歸我們擅長的領域。

從創(chuàng)意角度來看,第一人稱視角讓玩家能夠更深入地體驗城市!渡闲袘(zhàn)場》雖然場景密集,但俯視視角限制了玩家對那些細微故事的感受。而在《NO LAW》中,每一條小巷、每一根管道、每一處霓虹燈招牌、每一處屋頂邊緣,都可以通過我們的涂鴉、手工繪制的平面設計和品牌素材來講述其背后蘊藏的故事——這種親密感正是我們所追求的玩家自主性和沉浸感的基石。


Q:而且,說到融入了FPS玩法的話,我也很好奇制作組是如何做槍械音效設計的?畢竟和此前《上行戰(zhàn)場》時不同,對于FPS玩法來說,這個環(huán)節(jié)還挺重要的,而且在音效之外的部分,制作組又是如何設計槍械的?

A:對于第一人稱射擊游戲(FPS)來說,音效是“槍械手感”的重要組成部分。我們對待音效的態(tài)度與其他所有方面一樣:每把武器都應該有其獨特的個性和物理特性,而不僅僅是音量大小的差異。

這意味著要對音效進行分層處理,使射擊效果具有沖擊力、距離感和不同的環(huán)境反應感知,使音效與動畫和后坐力相匹配,并圍繞角色定位和個性而非單純的輸出來設計槍械。我們還認為,只有當其他游戲機制與之相輔相成時,槍械設計才能真正發(fā)揮作用——后坐力、裝備、潛行選項和系統(tǒng)反饋都會影響武器在游戲中的操控體驗。我們與之前在《上行戰(zhàn)場》中合作過的Sweet Justice再次攜手,共同打造了“欲望港”這座城市,并創(chuàng)造了令人驚嘆的音效效果。

Q:同時,我很好奇這一作在世界觀設計上,與之前的《上行戰(zhàn)場》有相通或是聯(lián)動的地方嗎?甚至兩者就在同一個世界觀下?

A:它們之間并沒有直接聯(lián)系!坝邸笔且粋獨立的世界,擁有自己的故事和獨特的風格。

這兩款游戲的共同之處在于我們對細節(jié)豐富、環(huán)境密集的追求,以及略帶戲謔的創(chuàng)作風格。但《NO LAW》是一個全新的系列,它并非《上行戰(zhàn)場》的續(xù)作。我們從零開始,圍繞第一人稱視角和玩家自主性打造了這款截然不同的游戲。


Q:最后,有想對玩家們說的話嗎?

A:感謝大家的熱情和好奇。我們知道大家會拿它跟其他游戲比較,我們也欣然接受這種壓力,并將重點放在如何讓《NO LAW》能夠成為大家“專屬”的游戲:一座充滿互動、與玩家息息相關的城市;一個講述個人故事的故事;以及一套能讓你以自己的方式解決問題的工具。

我們迫不及待地想向大家展示更多“欲望港”的精彩內容。希望當你最終踏入這座城市時,它能讓你感受到它的活力、豐富和值得你沉浸其中的樂趣,我們正為此積極努力,讓這個愿景能真正實現(xiàn)。

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