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羅馬的歸羅馬,牛馬的歸牛馬:高科技公司的人類學(xué)觀察

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為什么大量的硅谷工程師沉浸于高強(qiáng)度工作,甚至樂此不疲?在數(shù)字化辦公高度普及的今天,為什么很多碼農(nóng)工作與生活的界限,反而變得越來越模糊?

社會學(xué)者吳桐雨在新作《牛馬游戲》中指出,這些問題的答案在于,科技公司為雇員量身定制了一套精心設(shè)計(jì)的"游戲化"控制體系。吳桐雨通過深入硅谷科技公司的田野調(diào)查,為讀者描繪出一幅當(dāng)代數(shù)字資本主義的隱秘圖景:在這里,原本枯燥的任務(wù)被包裝成環(huán)環(huán)嵌套的游戲關(guān)卡,科技公司利用雇員身上的“玩家”特質(zhì),使創(chuàng)意勞動(dòng)力在高度自愿的氛圍中實(shí)現(xiàn)了“自我剝削”。

面對《牛馬游戲》的研究視角,本文作者試圖給出截然不同的批評性回應(yīng)。在作者看來,研究者將科技資本的“游戲化”策略簡單定性為掩蓋剝削、操控人的手段,是一種立場先行的偏見。所謂的“游戲化”未必是資方的單向馴化,或許是公司文化與社會文化同構(gòu)的產(chǎn)物。那些能夠真正享受工作的人也并非工具理性導(dǎo)向的“牛馬”,而是追求價(jià)值理性的“羅馬”。

社會學(xué)者吳桐雨新作《牛馬游戲》的基本觀點(diǎn)可用以下三句表述作基本概括:

一、高科技公司管理者采用游戲化策略把工程師的勞動(dòng)參與包裝成玩游戲,以掩蓋其對工程師的剝削并借此激發(fā)工程師的創(chuàng)造自主性;

二、游戲化策略的成功依賴于兩大條件,即以技術(shù)完美性為目標(biāo)的工程師與以利潤最大化為目標(biāo)的管理者達(dá)成目標(biāo)共識,以及工程師在管理者的游戲化策略面前始終享有更改甚至設(shè)置游戲化過程的主體性;

三、游戲化策略一旦成功,工程師就會模糊其有關(guān)生活和工作的二分意識,并不自覺地進(jìn)入超額加班、無限投入任務(wù)執(zhí)行的生活狀態(tài)。

吳桐雨將管理者和工程師之間的關(guān)系視為剝削與被剝削的關(guān)系,是對經(jīng)典馬克思主義立場的繼承。經(jīng)典馬克思主義立場是對以下兩個(gè)命題的承諾:第一,勞資雙方天然對抗;第二,資方會通過延長勞動(dòng)時(shí)間或技術(shù)升級等手段盡可能地壓縮勞動(dòng)力價(jià)值以謀取自身利益最大化。至于對“游戲化策略”的洞察,則繼承自其馬克思主義前輩馬克·布洛維有關(guān)“超額游戲”的定性式表述。吳作的貢獻(xiàn)在于,以高科技行業(yè)為例,通過比較研究,指出游戲化策略得以成功的兩大條件,即管理者與工程師之間達(dá)成聯(lián)盟,以及工程師依舊能夠葆有或發(fā)展出主體性。

閱讀《牛馬游戲》該作能體會到勞動(dòng)社會學(xué)家捕捉細(xì)節(jié)的洞察力以及巧妙的敘事手法,但筆者并不認(rèn)同將剝削與被剝削敘述成管理者和工程師之間的常態(tài)性甚至主導(dǎo)性關(guān)系以及將游戲化策略敘述成掩蓋剝削、操控人的手段,因?yàn)檫@有污名化資本以及資本管理者的嫌疑——尤其在日常語境下,剝削是一個(gè)帶有負(fù)面價(jià)值的語詞。

在筆者看來,有機(jī)會把工作和生活融合在一起,能夠游戲化地工作,簡直是一種幸運(yùn)甚至福報(bào),這多有賴于管理者的人文主義傾向和人性化管理,而勞動(dòng)研究者正是因?yàn)橄闰?yàn)地將資方與勞方對立化,才會對資本懷有偏見和敵意。下文將對《牛馬游戲》展開批判性分析。



《牛馬游戲》

作者:吳桐雨

譯者:劉睿睿 潘竹濤

版本:光啟書局

2025年8月

敘述結(jié)構(gòu)和邏輯

《牛馬游戲》一共七章,第一章是引言,第二至六章是經(jīng)驗(yàn)研究,第七章是結(jié)論。吳桐雨在第一章中首先挑明了自己的研究問題、研究方法和理論對話方向。研究方法上,吳采用民族志深入調(diào)研了一家被稱為“巨獸”的創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)型高科技公司。根據(jù)吳的說法,創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的高科技公司需要大量具有創(chuàng)造力的工程師,而這些工程師在市場上都是一些有很強(qiáng)競爭力、處于優(yōu)勢地位的勞動(dòng)者,但這些勞動(dòng)者們并沒有因?yàn)樽约旱膬?yōu)勢地位和競爭力獲得很強(qiáng)的反制能力,他們依舊像傳統(tǒng)工廠的普通工人一般,甘愿服從高強(qiáng)度的生產(chǎn)模式。吳的研究問題是:這種甘愿打哪兒來?

所有文本都是使用關(guān)鍵詞造句的文字組合。一個(gè)文本,關(guān)鍵詞少一點(diǎn),我們就說這個(gè)文本形式化/理論化程度高一點(diǎn),關(guān)鍵詞多一點(diǎn),就說這個(gè)文本形式化/理論化程度低一點(diǎn)。所謂理論對話,就是明確文本造句時(shí)所調(diào)用的核心關(guān)鍵詞。當(dāng)我們說一個(gè)學(xué)者發(fā)展了某個(gè)理論,指的是這個(gè)學(xué)者把用以表述這個(gè)理論的關(guān)鍵詞當(dāng)作自己造句時(shí)的元概念。在吳桐雨的文本中,剝削是元概念,來自馬克思,游戲化是元概念下的子概念,即掩蓋式剝削,來自布洛維。布洛維發(fā)展了馬克思的剝削理論,吳桐雨又發(fā)展了布洛維的游戲化理論。

第二章是經(jīng)驗(yàn)研究,但吳并未一上手就討論游戲化,而是首先分析工程師的身份認(rèn)同。一個(gè)人可以同時(shí)嵌入在多重社會網(wǎng)絡(luò)并扮演多重角色,如在家演丈夫,在學(xué)校演老師,在公路上演司機(jī),也可以在同一個(gè)社會網(wǎng)絡(luò)中扮演多重角色,如在公司同時(shí)演男性、工程師、干飯王等角色。一個(gè)人一旦對某個(gè)特定角色形成自覺意識,就會立即采取相應(yīng)的自適應(yīng)行動(dòng)。吳在第二章中通過比較白人工程師與亞洲工程師以及男性工程師與女性工程師之間的差異,分析出以下特征性描述:巨獸公司中的白人男性工程師在公司的第一身份認(rèn)同是游戲玩家身份。

工作和游戲都是目標(biāo)指向性活動(dòng),但前者工具導(dǎo)向、追求利益,后者價(jià)值導(dǎo)向、追求娛樂(for fun),所謂游戲化,就是把工作空間包裝成游戲空間,以令工作如同玩游戲一般的規(guī)訓(xùn)策略。吳桐雨共歸納出四大類游戲,即模擬游戲、競速游戲、眾包游戲和整蠱游戲,而后又根據(jù)主導(dǎo)型和分散型將四大類游戲分成八小類。吳指出,主導(dǎo)性游戲是管理者有意推廣的,分散型游戲是彌散于工程師內(nèi)部本身存在的文化習(xí)慣,資方通過推廣各種主導(dǎo)性游戲?qū)⒐ぷ骺臻g全面包裝成游戲空間——盡管并不是每一次推廣都會成功。


《馬男波杰克》劇照。

具體操作有兩種。一是模仿游戲過程調(diào)整工作流程,例如,傳統(tǒng)的程序開發(fā)是循序漸進(jìn)式的線性開發(fā)過程,但游戲化的程序開發(fā)是模塊式開發(fā),即將一個(gè)大項(xiàng)目分解成若干個(gè)小任務(wù),然后將任務(wù)模塊設(shè)定為開發(fā)團(tuán)隊(duì)逐個(gè)推進(jìn)的沖刺目標(biāo),整個(gè)過程猶如游戲闖關(guān)一般。二是將游戲話語推廣成工作場所的主導(dǎo)性互動(dòng)話語,如推進(jìn)至同事間娛樂、團(tuán)建聚餐、日常整蠱等諸多方面。在經(jīng)典馬克思主義者看來,這些手段都是為順應(yīng)工程師的自我認(rèn)同而做出的策略性選擇,不順應(yīng)工程師自我認(rèn)同的管理叫作剝削,順應(yīng)工程師自我認(rèn)同的管理叫作掩蓋式剝削。

吳筆下的管理者為榨取工程師的創(chuàng)造性生產(chǎn),有意讓工作顯得不確定性很高,但工作的不確定性往往讓人難以接受,若要讓工程師接受工作的不確定性,就需要將工作包裝成游戲,因?yàn)樗麄儗τ谟螒虻牟淮_定性是默認(rèn)的。吳在第三章結(jié)尾處寫道:“管理者所做的僅僅是將可能易于工人內(nèi)化的游戲話語推廣出去。一旦認(rèn)同和內(nèi)化了這些游戲話語,工程師就得以充分調(diào)動(dòng)自我管理能力,進(jìn)而自覺地按照資本邏輯來規(guī)訓(xùn)和評判自身行為”。吳桐雨在第三章末尾導(dǎo)出了游戲化得以成功地第一條件:工程師與管理者形成聯(lián)盟,即前者將后者的目標(biāo)內(nèi)化成自身目標(biāo)。

不過,游戲化治理術(shù)并不總是有效。吳在第四章中比較了兩個(gè)游戲化策略,即眾包游戲和競速游戲,并指出這兩個(gè)游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)都在于勞動(dòng)控制、轉(zhuǎn)移勞資之間的利益沖突,但競速游戲成功實(shí)現(xiàn)了目標(biāo),而眾包游戲的效果甚微。吳的解釋是:眾包游戲中,管理者榨取剩余勞動(dòng)價(jià)值的意圖昭然若揭,競速游戲賦予了工程師重組的自主權(quán),允許他們自由組織游戲活動(dòng),正因?yàn)楣芾碚哂幸馔司幽缓?,才使得縱向的層級控制由橫向的自我管理所取代。作者在該章末尾導(dǎo)出游戲化成功的第二條件:工程師在面對游戲化策略時(shí)始終享有更改甚至設(shè)置游戲過程的主體性。


《對工作說不》

作者:(英)大衛(wèi)·弗雷恩

譯者:重命名小組

版本:藝文志eons|上海文藝出版社

2025年3月

第五章和第六章,主要為強(qiáng)化前三章得出的結(jié)論。第五章以整蠱游戲?yàn)槔M(jìn)一步討論游戲化策略的全面性。整蠱游戲,如惡搞新人、甜甜圈郵件整蠱,并不是直接關(guān)聯(lián)生產(chǎn)的游戲,而只是一種辦公室日常文化,但這種文化的維護(hù)或推廣使得公司內(nèi)部能夠以一種適恰的態(tài)度交往,從功能上而言,可以凝聚巨獸的工程師。吳桐雨在第五章末尾提醒我們:每一種游戲機(jī)制的推廣都有特定目標(biāo)并發(fā)揮特定功能,模仿游戲在開發(fā)工作中建立(游戲話語)霸權(quán),競速游戲在維護(hù)工作中鞏固霸權(quán),整蠱游戲在日?;?dòng)中確保了霸權(quán)的滲透。

第六章著重分析了亞洲工程師對于游戲化策略的反應(yīng)。根據(jù)吳的描述,亞洲工程師和白人工程師有明顯的區(qū)別,前者始終將生活與工作、游戲與工作二分,始終將碼農(nóng)身份作為自己的第一身份認(rèn)同,以及即便參與游戲,也難以像白人工程師那樣采取娛樂的態(tài)度。根據(jù)吳的解釋,這是因?yàn)楦吡鲃?dòng)性導(dǎo)致碼農(nóng)對巨獸公司企業(yè)文化的認(rèn)同感更低,對游戲化的工作環(huán)境也更為疏離。在第六章結(jié)尾處,吳桐雨寫道:在碼農(nóng)主體性的引領(lǐng)下,亞洲工程師將編程工作視作實(shí)現(xiàn)階級躍升、維持合法移民身份以及供養(yǎng)家庭的嚴(yán)肅事業(yè),因而難以接受將工作游戲化或娛樂化的理念。

用日常話語簡單概括一下吳作的暗示:(1)資方管理者總是在剝削作為勞方的工程師,但剝削有吃相好壞之分,不順應(yīng)后者認(rèn)同的剝削是吃相壞的剝削,順應(yīng)后者認(rèn)同的剝削則是掩蓋式剝削;(2)高科技公司將生產(chǎn)性空間包裝成游戲性空間,是一種吃相比較好的做法,但本質(zhì)還是剝削,旨在榨取他們的創(chuàng)造力;(3)工程師們以為自己是在玩游戲,但其實(shí)一直在被玩,他們對于游戲的偏好以及自以為擁有的自主性都會被管理者利用并轉(zhuǎn)化成創(chuàng)造性生產(chǎn)力。


《硅谷》劇照。

不可靠的預(yù)設(shè)

《牛馬游戲》是一部很有批判意識的作品,但簡單來說,這部作品有以下一些問題:

第一,研究問題存在不可靠的預(yù)設(shè)。吳桐雨本質(zhì)主義地假定管理者是追求利益最大化的階級以及工程師是追求技術(shù)完美性的階級。做出如此假定是為以下論斷做鋪墊,即兩者間存在本質(zhì)性分歧以及兩者的結(jié)盟是管理者采取特定治理術(shù)以掩蓋本質(zhì)性分歧的結(jié)果。吳從這兩個(gè)論斷導(dǎo)出其研究問題,“為何看起來處于優(yōu)勢地位的勞動(dòng)者會甘愿服從如此高強(qiáng)度的生產(chǎn)模式”“如何實(shí)現(xiàn)并掩飾對處于優(yōu)勢地位的高技能勞動(dòng)者的勞動(dòng)控制”。問題是,大多數(shù)工程師既不具備優(yōu)勢,也沒什么高技能,他們更不具備議題設(shè)置的能力,以及他們與資方的分歧也并非本質(zhì)性的。

三十五歲下崗無法再就業(yè)、工程師轉(zhuǎn)行網(wǎng)約車司機(jī)、AI導(dǎo)致計(jì)算機(jī)專業(yè)就業(yè)難等案例,早已表明只有時(shí)代的工程師,沒有工程師的時(shí)代。工程師受企業(yè)青睞,并非因?yàn)樗麄冇袆?chuàng)造力,而是因?yàn)榕菽枨髮?dǎo)致身份溢價(jià)。企業(yè)里偶有兩個(gè)拔尖的工程師冒出來,也跟他們所在的企業(yè)環(huán)境沒多大關(guān)系,而是因?yàn)樗麄冏约簠柡?。比爾·蓋茨、馬斯克都可算工程師出身的創(chuàng)業(yè)者,但并非所有工程師都有能力化身成創(chuàng)業(yè)者。大多數(shù)工程師知道一旦失去平臺,自己什么都不是,即便管理者不推動(dòng)游戲化,也會絲滑地和管理者達(dá)成一致。畢竟高工資面前,滑跪又算得了什么。

其次,企業(yè)追求利益以求生存是必然之事,但追求利益不見得是企業(yè)的主要目標(biāo)。有很多企業(yè)家懷揣改變世界的夢想,他們想創(chuàng)造更好的產(chǎn)品以改變?nèi)祟惿婢硾r,只不過在這個(gè)過程中,需要積累資本以將夢想推進(jìn)。在其看來,利益訴求只不過是附隨性目標(biāo)。作者把夢想家敘述成追求利益的精算階級,把落實(shí)夢想家意志的打工人說成追求技術(shù)完美性的傻白甜階級,缺乏中立性。如果不中立的問法是可以的,那也可以用相同田野材料編織以下問題:一幫帶有拖延癥、喜歡玩游戲的摸魚工程師是如何讓擁有優(yōu)勢地位、懷揣夢想的企業(yè)家們讓渡其資本家主體性的?


《人生切割術(shù)》劇照。

第二,將剝削作為元敘事語法值得商榷。作者從頭到尾都沒給剝削下一個(gè)明確的、可測量的中性定義,也沒有指出該詞的適用條件。元概念通常無需定義,但前提是讀者和作者對于這個(gè)概念的理解已達(dá)成或明示或暗示的共識,但剝削是一個(gè)永遠(yuǎn)無法達(dá)成普遍性共識的價(jià)值指涉性語詞。研究者引入該詞的原因是應(yīng)得和實(shí)得之間的差額計(jì)算,但對于應(yīng)得和實(shí)得的理解以及對于差額的算法,總有分歧。從員工的角度看,自己應(yīng)得多,實(shí)得少,所以是遭受剝削,但從雇主角度看,員工應(yīng)得少,但實(shí)得多,簡直是一種福報(bào)。

我們只需反問“那什么情況出現(xiàn)時(shí),你們才不會認(rèn)為是剝削呢”,就會發(fā)現(xiàn),經(jīng)典馬克思主義者對此總是語焉不詳。在他們眼里,當(dāng)勞動(dòng)者不舒服的時(shí)候,是資本明著剝削,當(dāng)勞動(dòng)者舒服的時(shí)候,是暗著剝削,反正不管怎么樣,都是剝削。這是一種典型的立場先行。人類因具體目標(biāo)形成組織,組織內(nèi)因分工分化成設(shè)置目標(biāo)議程的管理者而執(zhí)行議程的勞動(dòng)者。管理者和勞動(dòng)者的關(guān)系有三種,控制、領(lǐng)導(dǎo)和分配。剝削是關(guān)于控制的修辭性表述,使用該詞有暗示勞資關(guān)系正處于不正當(dāng)、不合理狀態(tài)的意思。

馬克思時(shí)代,工業(yè)資本主義的崛起將傳統(tǒng)生產(chǎn)模式打得七零八落,當(dāng)時(shí)社會保障體系沒有建立,體力勞動(dòng)者一旦脫離原先土地,就會面臨生存問題。為生計(jì),他們不得不進(jìn)入工廠。當(dāng)時(shí)語境下,勞資關(guān)系是一種零和博弈,因?yàn)橘Y本家憑借與政治權(quán)力者和軍事權(quán)力者的聯(lián)盟,可以全面控制生產(chǎn)資料并壟斷勞動(dòng)者的人生選擇。然而,今天的語境已截然不同,有社保、有媒體、有法律,政治和資本的聯(lián)盟也高度彈性化。雖不能說這個(gè)時(shí)代不存在控制關(guān)系,但不能假定控制關(guān)系是一種本質(zhì)性的既定關(guān)系。而且,即便控制關(guān)系是主導(dǎo)的,難道就一定可以被剝削一詞污名化嗎?


《毫無意義的工作》

作者:[美] 大衛(wèi)·格雷伯

譯者:呂宇珺

中信出版集團(tuán)

2022年7月

“羅馬游戲”而非“牛馬游戲”

第三,毫無必要地增加概念實(shí)體。吳在第三章結(jié)尾指出,“在編程工作場所構(gòu)建的游戲話語引導(dǎo)下,工程師在游戲世界中形成的主體性得以調(diào)動(dòng),并在參與模擬游戲的過程中不斷重塑。通過玩家主體性的自我構(gòu)建,工人的休閑生活得以巧妙整合到工作事件中。他們的游戲能力,包括游戲心態(tài)和創(chuàng)造力,都成為剝削的原材料。因此,一旦生產(chǎn)性玩家主體性成功建立,工程師便也自然而然地屈從于生產(chǎn)循環(huán)”。“生產(chǎn)性玩家主體性”是為說明游戲化治理術(shù)的成功而引入的一個(gè)邏輯概念,只為說明工程師“自然而然地屈從”,本身并非一個(gè)可以識別的對象。

主體性是一個(gè)可以說但不能用作分析工具的態(tài)度性承諾。說人有自主性,如同說“這個(gè)蘋果是酸的”。旁人聽到“我說這蘋果是酸的”,會知道“我嘗了這個(gè)蘋果一口之后,由于牙齦抽搐,咬不下第二口”,但他不能體會我說的酸到底有多酸,因?yàn)樵谖已劾铩笆撬岬摹笨赡茉趧e人眼里“一點(diǎn)都不酸”。我們可以從科學(xué)角度論證,讓我感覺酸的物質(zhì)性條件是什么以及我比其他人對于某種物質(zhì)更敏感,但這種論證依舊不能讓他人體會到我所說的酸感。主體性就是類似于這種具有很大詮釋空間的概念,使用者基于自身感受使用該詞,但無法讓聽眾感同身受該詞所指。

吳桐雨用主體性這一概念是為說明工程師是一批有優(yōu)勢、有能力的人,用玩家主體性這一概念是為說明工程師是被蒙蔽的,但又不想否認(rèn)工程師的優(yōu)勢和能力,其無非是想說工程師“再有優(yōu)勢也敵不過資本”。但是,這里的關(guān)鍵并不在于工程師本身有無優(yōu)勢,而在于研究者是否相信工程師有優(yōu)勢。如相信,那引入這一概念就是必要的,否則難以構(gòu)建完整的邏輯鏈以坐實(shí)隱藏式剝削。吳使用此概念,至多說明她本人站在反資本立場對這個(gè)群體又愛又恨。但問題是,又不是所有人都共享此態(tài)度。


《硅谷》劇照。

第四,把游戲話語在生產(chǎn)空間內(nèi)的擴(kuò)張敘述成游戲化治理術(shù)的推廣是一種基于勞動(dòng)者視角的功能主義解讀。人類話語多樣,但凡交流,總會有特定話語的擴(kuò)張。如父母教小孩把廁所衛(wèi)生弄干凈,可采納“不弄干凈,細(xì)菌會滋生”的科學(xué)話語、“不弄干凈,不給零用錢”的績效話語、“不弄干凈,要揍你屁股”的法律話語或“不弄干凈,妖怪會跑出來”的宗教話語。按作者邏輯,只要有話語擴(kuò)張,那必定有治理術(shù)在推廣,若宗教話語擴(kuò)張,那就是宗教化治理術(shù)推廣,若科學(xué)話語擴(kuò)張,那就是科學(xué)化治理術(shù)推廣。作者筆下的治理術(shù)概念,就像一個(gè)什么都能裝的百寶袋。

作者引入治理術(shù)這一概念無非是想突出勞動(dòng)者的被動(dòng)性。但如果調(diào)換立場,可發(fā)現(xiàn)以下推論也照樣說得通:(1)資本方聘用工程師,以為工程師都有創(chuàng)造力,所以開高工資,但這些工程師既要又要,不僅要高工資,還要管理者遷就他們散漫的生活習(xí)慣;(2)工程師喜歡工作一會兒玩一會兒,管理者不得不迎合他們,所以無奈地游戲化改造整個(gè)公司。明明就是辦公室,還得按他們意愿,把辦公室弄得跟家一樣舒服;(3)結(jié)論是,游戲化是工程師憑借集體力量以及市場高溢價(jià)成功反制資方的勝利果實(shí)。因此,這里真正被動(dòng)的,不是工程師,而是資本家。

本文反向解讀游戲化旨在提醒讀者,使用相同材料可編織出立場截然相反但邏輯等價(jià)的敘事。要分析出游戲化的原因,不應(yīng)從資方或勞方的任一立場出發(fā),而應(yīng)將游戲話語和其他話語比較。分散型游戲的存在表明,即便不推動(dòng)游戲化,公司內(nèi)部也會在某種程度上盛行游戲話語,因?yàn)橛螒蛟捳Z是一種超越公司空間的社會文化。管理者和工程師是一類人,在進(jìn)入生產(chǎn)系統(tǒng)以前就已浸淫于由游戲話語主導(dǎo)的生活系統(tǒng)中,只不過進(jìn)入工作之后,將原生話語順勢帶入工作場域。簡言之,游戲化是公司外文化同構(gòu)公司文化的產(chǎn)物,即便沒有以剝削為目的的策略性推廣,也會擴(kuò)張。


《馬男波杰克》劇照。

第五,將眾包游戲的游戲化失敗解釋為“游戲化的執(zhí)行者沒有賦予工程師參與的自主性而只是嚴(yán)格遵循高層管理的游戲化設(shè)計(jì)邏輯”并不可靠。第四章中,作者比較作為眾包類游戲典型的集徽章游戲和作為競速游戲典型的工單游戲的游戲化進(jìn)程,通過指出兩款游戲都嵌入維護(hù)工作過程、都構(gòu)建了基本的游戲化基礎(chǔ)設(shè)置、都采用了經(jīng)典的游戲化邏輯并借鑒了典型的游戲化元素,排除物質(zhì)條件和客觀結(jié)構(gòu)等方面的原因,而后引出結(jié)論,即游戲參與的方式差異才導(dǎo)致游戲化進(jìn)程結(jié)果的不同。但問題是,重點(diǎn)不在游戲本身,而在游戲載體。

雖然兩種游戲都嵌入維護(hù)工作過程,目的都是讓維護(hù)工作顯得更有趣,但因?yàn)榫S護(hù)工作本身有性質(zhì)差異,這兩種游戲化作用不可加以比較。根據(jù)作者的采訪可知,收集游戲嵌入的維護(hù)工作只是些修補(bǔ)工作,即便不做也不會對公司運(yùn)作帶來很大影響,但工單游戲嵌入的維護(hù)工作則關(guān)系重大。“1分鐘的宕機(jī)時(shí)間可能造成6萬美元的損失。13分鐘的系統(tǒng)宕機(jī),直接造成高達(dá)260萬美元的經(jīng)濟(jì)損失”。簡言之,員工之所以顯得愿意參與后一種游戲化,并非游戲設(shè)計(jì)的開放性,而是員工愿意參與后一種維護(hù)工作,所謂的愿意參與游戲只是愿意工作的附隨性動(dòng)作而已。

第六,用身份的不確定性來解釋亞洲工程師無法進(jìn)入游戲化不成立。亞洲工程師無法進(jìn)入游戲話語并不是到了美國才這樣,即便不出國,在國內(nèi)工作,就憑他們這副腔調(diào),也進(jìn)不了游戲人生的狀態(tài)。這些人從小到大就在課桌前刷題,沒有幾個(gè)是玩著長大的。從來沒玩過的人,從出生到出國,都是牛馬,突然到了一個(gè)羅馬的環(huán)境,不但融入不了,還覺得周圍的人笑點(diǎn)低。這些人即便給了他們永居身份,他們還是玩不起來。其實(shí)道理也很簡單,通過吃苦獲得正向反饋的人會把吃苦當(dāng)作路徑依賴,并覺得不吃苦、樂于工作的人是被資本騙了。

吳桐雨在第六章結(jié)尾說:“科技公司打造的游戲化工作環(huán)境與碼農(nóng)對編程工作的認(rèn)知之間存在脫節(jié)??傮w來看,碼農(nóng)們所制定的游戲策略實(shí)際上構(gòu)成了一定程度的抵抗。碼農(nóng)們在整蠱游戲中盡量減少對同事的羞辱,這削弱了游戲的相互監(jiān)控功能;碼農(nóng)不愿將維護(hù)工作浪漫化為游戲,使得巨獸公司更難從他們身上榨取額外的知識、技能及勞動(dòng)力。”這是對碼農(nóng)們的美化。玩游戲、提供創(chuàng)造力都需要放松的心態(tài)。亞洲碼農(nóng)無法進(jìn)入整蠱游戲,是因?yàn)樗麄儚膩黹_不起玩笑。無論工作是否浪漫化,他們都擠不出什么額外的知識、技能及勞動(dòng)力,因?yàn)樗麄兙o張了一輩子。

吳作《牛馬游戲》的英文版原名是《Play to Submission(玩兒到服)》,“牛馬游戲”這個(gè)中文譯名不是很貼切。原文指出,游戲化的有效應(yīng)取決于兩大條件,一是資本和勞動(dòng)者是否形成聯(lián)盟,二是勞動(dòng)者是否有參與游戲化進(jìn)程的自主性。但這兩個(gè)條件都和勞動(dòng)者本身有關(guān)。工程師有羅馬和牛馬之分。牛馬是永遠(yuǎn)不可能參與游戲化進(jìn)程的,因?yàn)樗麄兛偸强喙ぞ呃硇哉紦?jù)絕對主導(dǎo)。只有價(jià)值理性占優(yōu)的人,才會接受以及參與游戲化進(jìn)程。價(jià)值理性大于工具理性的,那不是牛馬,而是羅馬,所以這本書,在筆者看來更好的名字是:羅馬游戲。


《另類享樂主義》

作者: [英]凱特·索珀

譯者: 何嘯鋒 / 王艷秋

出版社: 江蘇人民出版社

2025年1月

研究的濾鏡與現(xiàn)實(shí)反差

本文在結(jié)論部分想澄清三個(gè)概念,即案例、理論和主義。案例是研究者起步知識活動(dòng)的由頭,理論是通過分析案例析出的因果性說明,主義是把因果性說明中的自變量提取出來并加以概念化的分析視角。例如,經(jīng)濟(jì)學(xué)家對二十世紀(jì)各國經(jīng)濟(jì)增長的差異感興趣,于是著手研究。各國經(jīng)濟(jì)增長的比較是案例分析。有些學(xué)者通過案例分析提出導(dǎo)致差異的原因是制度差異,于是總結(jié)出所謂的制度理論。這些學(xué)者的徒子徒孫繼承祖師衣缽,把制度這一概念意識形態(tài)化,提出制度主義分析視角,并試圖把這一分析視角霸權(quán)化。

馬克思研究工業(yè)資本主義的生產(chǎn)模式,并提出了他的剝削理論,但他沒有把剝削理論發(fā)展成剝削主義視角,因?yàn)轳R克思本人不是經(jīng)典的馬克思主義者。本文所稱的經(jīng)典馬克思主義者,是把剝削理論發(fā)展成剝削主義分析視角的人。馬克思是一個(gè)有自我批評意識的人,當(dāng)事實(shí)改變之后,他也會相應(yīng)改變自己的觀念,所以才有青年馬克思、中年馬克思和晚年馬克思之分。筆者想從馬克思身上汲取他的批判與反思精神以及做理論的方式,但不想拿著經(jīng)典馬克思主義之錘到處找釘子敲。

經(jīng)典馬克思主義者總喜歡顯露智力上的優(yōu)越感,讀他們的作品總會讓筆者產(chǎn)生以下感覺,即:我們是覺醒的,大多數(shù)人被蒙在鼓里,我們得帶領(lǐng)大家一起覺醒。其實(shí)誰被蒙在鼓里,研究者還是研究對象,還真不好說。白人工程師喜歡自己的工作以及游戲化的工作環(huán)境,跟他們說“你遭剝削了”,他們只會說“我無所謂”,因?yàn)樗麄兪菍W⒐ぷ鞅旧淼牧_馬。牛馬根據(jù)性價(jià)比評估工作,羅馬根據(jù)崇高感選擇事業(yè)。多數(shù)讓人覺得崇高的職業(yè)都不區(qū)分工作與生活。你非覺得追隨理想主義的工程師是不會算性價(jià)比的牛馬,那也只是因?yàn)槟阕约壕褪谴髦qR濾鏡看羅馬的牛馬而已。

撰文/白春曉

編輯/李永博

校對/王心

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