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讓玩家喊出2025年最驚喜的游戲,何以是全球頂流

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我不會(huì)說(shuō)ARC的世界是個(gè)殘酷的末日廢土,在斯佩蘭扎人類建立起一個(gè)相互依偎的地下樂(lè)園,在地表你時(shí)常能碰見(jiàn)路見(jiàn)不平、拔“槍”相助的陌生人,但它絕對(duì)稱不上什么宜居的烏托邦,泛濫的機(jī)械生物每時(shí)每刻都在壓榨人類的生存希望,也并非所有友善的問(wèn)好都會(huì)有相應(yīng)的回報(bào)。



它是個(gè)名副其實(shí)的末日世界,以無(wú)可指摘的聲畫(huà)表現(xiàn)、細(xì)節(jié)設(shè)定構(gòu)建起一個(gè)荒涼、高危的廢土,你能從那些拔地而起的建筑巨物去想象人類時(shí)代的輝煌,也能從一路上銹跡斑斑的金屬部件與水泥殘骸來(lái)感受文明的遠(yuǎn)去。



而比生態(tài)系統(tǒng)崩潰更令人絕望的,是社會(huì)秩序的瓦解。善惡概念為生存讓位,管束、懲罰的缺失助長(zhǎng)了暴力行徑,這些潛伏的惡意要比明面的機(jī)械屠戮危險(xiǎn)得多。

這就是ARC Raiders,瑞典游戲工作室Embark發(fā)布的撤離射擊新游,它在兩周時(shí)間內(nèi)售出400萬(wàn)份,第三方機(jī)構(gòu)預(yù)估游戲目前全球銷量超出1200萬(wàn)份,投資商N(yùn)exon在Q3財(cái)報(bào)中盛贊游戲成績(jī):Steam持續(xù)暢銷榜一,全球同時(shí)在線玩家70萬(wàn),成為Nexon有史以來(lái)最成功的一次全球發(fā)行,考慮到它還是個(gè)全新IP的情況下這一成就更為難得。





發(fā)售兩個(gè)月,游戲Steam同時(shí)在線人數(shù)仍在高位

但嚴(yán)格來(lái)說(shuō),ARC Raiders是個(gè)半路改行的游戲,18年項(xiàng)目成立至今,幾度改弦更張,從合作PvE到PvP再到如今的PvEvP。

因此在2025年的游戲前瞻中,它并沒(méi)有進(jìn)入玩家候選單的第一梯隊(duì),亟待游戲發(fā)售,玩家才發(fā)現(xiàn)它質(zhì)量過(guò)硬,且與主流的搜打撤玩法大相徑庭,讓一大堆老玩家重燃游戲激情,聲稱它是2025年最令人驚喜的游戲。

走自己的路

簡(jiǎn)單介紹下,ARC Raiders將背景設(shè)立在機(jī)械肆虐的未來(lái)世界,人類在地底下建立避難所斯佩蘭扎,玩家作為自小出生在斯佩蘭扎的奇襲者,可獨(dú)自或攜手至多三名隊(duì)友前往地表搜羅物資,對(duì)抗致命的機(jī)械,提防善惡難辨的其他玩家,并祈禱活著回去。

雖然也是搜索—對(duì)抗—撤離,但游戲基礎(chǔ)循環(huán)與時(shí)下偏主流類塔科夫不一致,游戲內(nèi)并無(wú)玩家交易市場(chǎng),搜尋的物資更多是轉(zhuǎn)化為裝備制作資源而非通用的貨幣,故而游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)偏向于角色養(yǎng)成而非財(cái)富累積。

玩家有兩套主要的成長(zhǎng)線,一是裝備,玩家需要搜索高價(jià)值資源來(lái)解鎖、制造更高等級(jí)的裝備;二是天賦樹(shù),即便未能成功撤離仍能保留局內(nèi)獲取的經(jīng)驗(yàn)值,算是游戲降低撤離射擊游戲“失敗即清零”懲罰的方式。



在滿足條件的情況下,玩家可自愿選擇遠(yuǎn)征來(lái)重置角色進(jìn)度,以換取額外技能點(diǎn)、飾品獎(jiǎng)勵(lì)等。

這聽(tīng)起來(lái)倒有點(diǎn)像搜打撤的另一個(gè)流派——《獵殺:對(duì)決》,積累經(jīng)驗(yàn)獲取特質(zhì)點(diǎn)數(shù),角色轉(zhuǎn)生解鎖傳奇皮膚或獵人……

個(gè)人認(rèn)為ARC Raiders、《獵殺:對(duì)決》對(duì)于搜打撤玩法乃至泛射擊游戲的思考是有一些共通之處的:

它們?cè)陬}材上面均舍棄了主流的現(xiàn)代軍事,一個(gè)往前追溯,以嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目季繌?fù)刻90年代槍械,創(chuàng)造獨(dú)一無(wú)二的拉大栓手感;一個(gè)指向虛空,在未來(lái)、末世的復(fù)合調(diào)里玩家拿著一堆破銅爛鐵對(duì)抗精密機(jī)械,槍支就像人們拿著現(xiàn)有材料手搓的,卻不妨礙玩家享受著每一發(fā)子彈劃破空氣的聲音、擊中金屬外殼的回響。



它們都融入了PVE玩法,一個(gè)把單局游戲的最大戰(zhàn)利品與頭目綁定,借以激化玩家之間的沖突,上演奪寶追逐戰(zhàn);一個(gè)把怪物全副武裝,危險(xiǎn)程度絲毫不遜色于其他玩家,這里的PVE可不是玩家們的經(jīng)驗(yàn)寶寶。

它們同樣重視環(huán)境刻畫(huà)、氛圍渲染,一個(gè)還原歷史,講究山脈河流對(duì)人類生產(chǎn)、生活的形塑,一個(gè)向野獸派建筑取經(jīng),裸露的混凝土與凝練的幾何線條,讓玩家重新看到一個(gè)站在過(guò)去時(shí)間線上想像的未來(lái)。



它們的音效處理同樣稱得上同類游戲的頂級(jí),《獵殺:對(duì)決》試圖讓玩家從聲音中分辨出聲音的種類、方位、狀態(tài),達(dá)到可信度與可讀性的統(tǒng)一;ARC Raiders花小錢辦大事,早期工作室僅兩名音頻設(shè)計(jì)師,卻為游戲音頻打牢了地基,以系統(tǒng)化、寫(xiě)實(shí)的方向塑造了游戲的絕佳聽(tīng)感,其一前期采樣重視寫(xiě)實(shí),研究機(jī)器驅(qū)動(dòng)方式與材料性質(zhì),模擬各類情況下的運(yùn)行聲音,其二游戲內(nèi)效果實(shí)現(xiàn)有一套技術(shù)方案,能根據(jù)玩家的實(shí)時(shí)信息變化,播放最適宜當(dāng)前的BGM,如地形地貌,天氣狀況,雨點(diǎn)打在不同材質(zhì)上的音響,風(fēng)的喧囂與低語(yǔ),槍聲的遠(yuǎn)近與方向。



ARC Raiders幕后紀(jì)錄片

圖源:B站up主Ra1chu

這么說(shuō)不是為了說(shuō)二者之間的“似”——兩款游戲都玩過(guò)的玩家絕不會(huì)將二者放在同個(gè)籃子里——而是為了說(shuō)明它們與主流搜打撤之間的差異化讓它們開(kāi)辟出了各自的天地。

在游戲數(shù)量瘋狂膨脹的當(dāng)下,差異化確實(shí)是個(gè)老掉牙的詞,每個(gè)創(chuàng)作者都希望自己的游戲是個(gè)特立獨(dú)行的仔,它要么能沿著大樹(shù)的主干生出新的枝椏,要么能在荒地里培育出新品種,只是絕大多數(shù)都只能枯萎在陽(yáng)臺(tái)那巴掌大的花盆里。

ARC Raiders的差異化至少有兩個(gè)值得思考的點(diǎn),一是游戲應(yīng)該有自己的調(diào)性、內(nèi)蘊(yùn),為何是廢土,災(zāi)后世界如何,它與那些早已爛熟的設(shè)定有何不同,又如何通過(guò)聲畫(huà)表現(xiàn)去模擬、實(shí)現(xiàn),這些東西并非能靠技術(shù)性工作解決的;二是游戲的整合、統(tǒng)一,這點(diǎn)想必Embark自己深有體會(huì),八年時(shí)間改了又改,壞就壞在老往不同的方向拉扯,學(xué)完這個(gè)學(xué)那個(gè),像一張?jiān)嚼奖〉娘炂ひ粯与y免撕破口子,好在最后是能重新聚焦到自身優(yōu)勢(shì)上,并讓其他模塊盡可能地形成合力。

這是一個(gè)成功者的故事,當(dāng)然也是那些在路上的人的警示。

末世的拾荒佬

每個(gè)《輻射4》的玩家都有過(guò)撿垃圾的經(jīng)歷,他們?cè)诤吮砗蟮氖袇^(qū)拾取破銅爛鐵,搭建末日下的避難所。

垃圾并非真的垃圾,它們是可被拆解、組裝的資源,它們向下可分解為基礎(chǔ)資源、向上可轉(zhuǎn)化為高級(jí)零件,它們是玩家橫行于末世的必經(jīng)之路,它們也給予了倉(cāng)鼠黨滿滿的安全感。

ARC Raiders與此同理,雖然游戲里的物資也分三六九等,但每一樣?xùn)|西都能派上用場(chǎng),或是任務(wù)所需,或是進(jìn)階武器、高級(jí)裝備組成零件,玩家若是背包空間不足,還能直接在局內(nèi)將其轉(zhuǎn)化為布料、金屬等基礎(chǔ)資源,玩家只管拿走,總有用得到的一天。



搜打撤游戲里的鼠鼠們不應(yīng)該錯(cuò)過(guò)它,它帶來(lái)一種不斷累積的、漸進(jìn)式的成就感,而非像常規(guī)搜打撤游戲,但凡沒(méi)淘到點(diǎn)好東西,一局游戲下來(lái)即是名副其實(shí)的“垃圾時(shí)間”。

只不過(guò)這趟拾荒旅不允許玩家形同逛街、春游,末世的字典里沒(méi)有輕松二字,每次乘坐發(fā)射器前往地表,都是一次地獄之旅,“收益就當(dāng)與風(fēng)險(xiǎn)掛鉤”,這是每個(gè)斯佩蘭扎的奇襲者的覺(jué)悟。

ARC Raiders是懂壓力的。

它來(lái)源于心理上與武力上的震懾。

玩家穿行在廢墟荒地,危機(jī)四伏的,不止是從哪個(gè)犄角旮旯縫里響起的槍聲,那些一眼便能瞧見(jiàn)的ARC,才是普遍且致命的威脅。

最大眾貨色的黃蜂飛行器,單兵或許不足為懼,但三個(gè)黃蜂的聯(lián)合打擊,足以壓垮一個(gè)拾荒事業(yè)剛起步的玩家,它們?cè)诟髯灶I(lǐng)空徘徊偵查,不間歇停轉(zhuǎn)的扇葉發(fā)出擾民的嗡嗡聲,其上位者馬蜂、火箭手,前者的激光鎖定仿佛預(yù)示著游戲的倒計(jì)時(shí),后者的巨幅聲浪則讓人避之不及。



玩家處在一個(gè)機(jī)器統(tǒng)治的世界,他們能聽(tīng)到偌大的曠野里傳出信號(hào)發(fā)送器的故障聲,頭頂有“導(dǎo)彈”升空,綻放出駭人的“煙火”,冰冷的電子指示音,廢棄工廠的警報(bào)聲,以及,大量令人不適、不安的音效、音樂(lè)。

ARC Raiders在其復(fù)古未來(lái)的音樂(lè)基調(diào)里,混入了不少恐怖元素,它廣泛使用混響、聲音衰減等賽博朋克的經(jīng)典音色來(lái)制造一種未來(lái)的疏遠(yuǎn)感,同時(shí)又用一些尖銳的——像粉筆在黑板劃過(guò)的聲音、詭異的音效來(lái)“折磨”玩家的耳朵。



即便耳朵早已適應(yīng),從一名新手到老練的ARC獵殺專業(yè)戶仍需相當(dāng)長(zhǎng)的實(shí)戰(zhàn)積累,ARC的武力值,才是恐怖的真正來(lái)源。

它們是頂級(jí)的獵食者,偵查范圍廣,追蹤距離長(zhǎng)、行動(dòng)效率高,或飛、或滾、或跳,無(wú)止盡的驅(qū)動(dòng)能源比玩家?guī)Ьl的雙腿要利落得多;

它們是真正的殺戮機(jī)器,它們會(huì)在陰暗的排水道里瘋一樣地追著你,會(huì)成群結(jié)隊(duì)地架起火力網(wǎng),斷條腿、缺個(gè)驅(qū)動(dòng),行動(dòng)歪歪扭扭,也只會(huì)執(zhí)行一條命令:鎖定敵人、干掉敵人;

它們沒(méi)多少BUG可供人類/玩家利用,它們能在各種地形行動(dòng)自如,小如跳蚤,附著在玩家觀察死角的天花板上,冷不防來(lái)個(gè)抱臉殺,大如女王,重達(dá)數(shù)萬(wàn)斤的機(jī)械腿勢(shì)大力沉,卻能在有各種高低地形差的廢墟荒野如履平地——它們的游戲表現(xiàn)脫不出玩家的心理預(yù)設(shè),如實(shí)地呈現(xiàn)出該有的物理效果、行動(dòng)指令,它們不基于業(yè)界慣用的預(yù)設(shè)動(dòng)畫(huà),沒(méi)有固定路線,而是采用機(jī)器學(xué)習(xí)開(kāi)發(fā),行動(dòng)實(shí)時(shí)演算。



沒(méi)有足夠的交手次數(shù),你摸不透它。也由此,才創(chuàng)造出不同于常規(guī)的PVE狩獵體驗(yàn)。

它們體型巨大、外殼堅(jiān)硬、火力迅猛,它們可以輕易撕碎玩家的護(hù)甲,擊穿他們?nèi)缂埍〉纳?,一發(fā)無(wú)差別打擊的導(dǎo)彈,即可讓玩家生出“下局再來(lái)”的念頭。而把玩家逼上絕路的,是手里染上銹跡的槍械,它們大多不足以擊穿ARC的裝甲,或者有致命的單發(fā)限制,詮釋了何叫“一切恐懼源于火力不足”。

與這些有威懾力的ARC角力,便構(gòu)成了游戲的樂(lè)趣來(lái)源之一。

基于游戲模擬現(xiàn)實(shí)的物理效果,游戲中的多數(shù)ARC都有自己的命門,玩家盡可瞄準(zhǔn)它們的移動(dòng)支撐——飛行器的扇葉、爬行類的腿部,損壞后致使其移動(dòng)失衡、準(zhǔn)心偏移——強(qiáng)大如女王,也遵循著相同的規(guī)則。看著它們?nèi)缤瑪嗑€風(fēng)箏一樣搖搖晃晃,最終墜毀,或許便是玩家們歡樂(lè)所在。

此即PVE的交互。

而待到玩家見(jiàn)識(shí)增長(zhǎng)、后備充足后,便能打開(kāi)ARC對(duì)抗的另一扇門,利用誘餌手雷吸引ARC火力創(chuàng)造輸出空間,煙霧彈讓ARC丟失視野,配合地雷、觸發(fā)手雷有奇效,具備追蹤效果的狼群手雷、干擾ARC信號(hào)的耀眼明星,殺傷力一流的死線,各有各的妙處。

在數(shù)十上百的單局體驗(yàn)里,我能清晰得感知到自己的成長(zhǎng),從最開(kāi)始被黃蜂單殺到與火箭solo,給自己壯膽的并非是手里反復(fù)打磨升級(jí)的槍械,而是久經(jīng)戰(zhàn)場(chǎng)歷練出來(lái)的膽魄與經(jīng)驗(yàn),是對(duì)身法身形的掌控,掐點(diǎn)滑步翻滾,是對(duì)地圖地形的熟悉,哪里適合架槍、哪里適合躲藏,依此展開(kāi)攻防戰(zhàn)。

一個(gè)成熟且有足夠支撐的PVE模塊,讓ARC Raiders在一眾搜打撤游戲中有著極其柔滑的成長(zhǎng)曲線,其核心并非什么盤算著投資與回報(bào)的風(fēng)險(xiǎn)管理,而是一本末世生存修煉手冊(cè),玩家積累的每一項(xiàng)物資、挨的每一發(fā)子彈、留下的每一處腳印,都會(huì)在下一次的探險(xiǎn)中予以回報(bào)。

如前文所描述的,ARC Raiders在多年的整合里,成功讓游戲各個(gè)節(jié)點(diǎn)、模塊能夠嚴(yán)絲合縫地跑起來(lái),很多細(xì)節(jié)上的處理都是玩家愿意“再來(lái)一局”的理由。

游戲開(kāi)局就有的寵物雞可以為撤離失敗的玩家保留部分資源;

玩家血條見(jiàn)底倒地后仍能拖著身體爭(zhēng)取返回地底的機(jī)會(huì),在該狀態(tài)下ARC不會(huì)追擊;

游戲前期背包空間小,每局能帶回的物品相當(dāng)有限,加之火力不足,以致有個(gè)相當(dāng)漫長(zhǎng)的成長(zhǎng)之路,對(duì)應(yīng)的,游戲有足夠的任務(wù)目標(biāo)去引導(dǎo)玩家;

游戲提供免費(fèi)配裝,雖是基礎(chǔ)裝備,但護(hù)盾、槍械、醫(yī)藥應(yīng)有盡有,且有隨機(jī)戰(zhàn)術(shù)道具為玩家制造驚喜;

游戲地圖雖說(shuō)廣袤,但決不空曠也不擁擠,巧妙的動(dòng)線編排與出生點(diǎn)布局,讓玩家在一局游戲里總能邂逅其他玩家,分多個(gè)波次生成的ARC也不至于讓玩家生存壓力倍增;



誠(chéng)然,游戲當(dāng)下的循環(huán)穩(wěn)定性是Embark文火慢煨的結(jié)果,但幾次轉(zhuǎn)型中的思考更具參考意義——

在項(xiàng)目先鋒階段(Pioneer),ARC Raiders思考的是,在ARC對(duì)抗足夠智能且有趣的情況下,為什么玩家合作PVE無(wú)法支撐游戲的持續(xù)游玩?



答:游戲并不主打快節(jié)奏、大火力的槍?xiě)?zhàn),一板一眼的射擊相較典型PvE(以刷子游戲?yàn)榇恚┎⒉荒芴岣咦銐虻目旄?,游戲趣味更多源于路人玩家間的互幫互助,它屬于游戲的尤里卡時(shí)刻(Eureka Moment),卻難以穩(wěn)定浮現(xiàn)、作用于每一位玩家身上,它不足以支撐一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲走過(guò)十年。

在戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型期,ARC Raiders思考的是,加入玩家對(duì)抗確實(shí)給游戲帶來(lái)了更多變數(shù),但這條路為何還是沒(méi)能走通?



ARC Raiders幕后紀(jì)錄片

圖源:B站up主Ra1chu

答:PvP并非游戲強(qiáng)項(xiàng),即便他們可以復(fù)用此前的游戲資產(chǎn),卻沒(méi)能提煉出游戲特色,在強(qiáng)者如云的競(jìng)技射擊游戲領(lǐng)域,他們分不到什么羹,它充其量只是在利用玩家的主觀能動(dòng)性為游戲?qū)衷黾幼兞?,好拉長(zhǎng)游戲的壽命。

在重置階段,ARC Raiders思考的是,玩家愿意反復(fù)游玩游戲的動(dòng)力是什么?憑什么把PvE跟PvP結(jié)合起來(lái)就能解決此前的問(wèn)題?

Embark在幕后紀(jì)錄片中并未給出一個(gè)明確答案,但我想,游戲發(fā)售以來(lái)玩家社區(qū)涌現(xiàn)的熱浪已經(jīng)能說(shuō)明一些東西。

一場(chǎng)社會(huì)實(shí)驗(yàn)

霍布斯在《利維坦》中曾描述了一種無(wú)共同權(quán)力下的自然狀態(tài),人與人在體力與智力上大體平等,這種平等催生利益的平等,所有人都渴望資源以保全自己,并傾向于在懷疑中先發(fā)致人,人與人的爭(zhēng)斗有三個(gè)主因:競(jìng)爭(zhēng)、猜疑、榮譽(yù)。

當(dāng)缺乏一個(gè)共同權(quán)力來(lái)懾服群眾的時(shí)候,人們便處于所有人對(duì)所有人戰(zhàn)爭(zhēng)的狀態(tài)。

而秩序崩潰、信任破產(chǎn)、暴力橫行、生存為要的廢土世界,即是霍布斯自然狀態(tài)的文學(xué)化呈現(xiàn)。

允許玩家互相架槍的ARC Raiders,則是一塊賽博廢土。

為了獲取最大收益,在末世里壯大自身勢(shì)力,把槍口對(duì)準(zhǔn)同為人類陣營(yíng)的奇襲者,在游戲的背景基調(diào)、搜打撤類型標(biāo)簽下,如是行為不過(guò)是自然狀態(tài)。

當(dāng)然也不排除廢土的狂歡者,他們以PvP為樂(lè),尤其那些是埋伏在撤離點(diǎn)的奇襲者,其樂(lè)趣在于讓他人看著近在咫尺的希望一點(diǎn)點(diǎn)流逝。弱肉強(qiáng)食既是生存法則、也是勝者的冠冕。



PvP為以PvE為主調(diào)的ARC Raiders,帶來(lái)了更多變數(shù),進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲中的緊張感。

然則在游戲發(fā)售后的兩個(gè)多月里,玩家社區(qū)內(nèi)部卻爆發(fā)出強(qiáng)烈的PvP與反PvP的辯論。

一個(gè)極具代表性的視頻是,某主播將數(shù)名玩家鎖在房間內(nèi),要求他們相互爭(zhēng)斗,剩者才有釋放的機(jī)會(huì),路人玩家打抱不平。

有能力、有影響力的玩家吹響反PvP口號(hào),當(dāng)起游戲的國(guó)際警察,專程打擊那些口人為樂(lè)的玩家;玩家間見(jiàn)面互發(fā)“別開(kāi)槍”輪盤表情以示友好。

多數(shù)玩家都碰到過(guò)類似的閃光時(shí)刻,與素未謀面的路人玩家臨時(shí)組隊(duì),聯(lián)手克制大型ARC,一路顛簸,在撤離點(diǎn)互道再見(jiàn);甚者遇到玩家保駕護(hù)航,慷慨解囊。



但ARC Raiders的廢土之所以是真廢土,就在于人性的不可知,背對(duì)背作戰(zhàn)的隊(duì)友關(guān)鍵時(shí)刻反水,“Don‘t Shoot”成為一層偽裝——玩家無(wú)法假定對(duì)面的派別,你的示好換來(lái)的是無(wú)情射擊+倒地補(bǔ)刀。

游戲的對(duì)抗環(huán)境徹底走向黑暗森林,而讓玩家義無(wú)反顧重返戰(zhàn)場(chǎng)的,是一個(gè)又一個(gè)的人性閃光,有的玩家扮演純粹的和平主義者——不攜帶任何槍支進(jìn)入游戲,有的玩家玩起《死亡擱淺》,在女王會(huì)戰(zhàn)地與撤離點(diǎn)之間架起高速通行的滑索,吉他、長(zhǎng)笛則擁有了外交豁免權(quán),他們?cè)诨疑膹U土世界里響起文明的天籟。



玩家一同奏樂(lè)舞蹈慶祝勝利

圖源:B站up主又北風(fēng)

ARC Raiders創(chuàng)造了在一個(gè)PVP游戲里,最少被玩家淘汰的記錄。

何故?為何《ARC Raiders》的玩家熱衷于伸出援手?

游戲的底層設(shè)計(jì)自然是一部分。

它制造了一個(gè)被遺棄的世界,大壩高墻傾倒,民居毫無(wú)生氣,太空港孤獨(dú)矗立的發(fā)射井似乎在嘲弄人類的徒勞無(wú)力,回應(yīng)玩家的,只有呼嘯的風(fēng)聲與各種不帶感情的電子音,它激發(fā)人類對(duì)孤獨(dú)的深層恐懼,唯有同類,才是解藥。



它創(chuàng)造了力量高度不對(duì)等的世界,玩家與橫行地表的ARC相比,玩家才是弱者,它們沒(méi)有情緒,只有指令。高壓環(huán)境倒逼玩家必須合作才能完成高價(jià)值目標(biāo),而那些不講道理的巨型ARC,更是直白地透露出Embark的設(shè)計(jì)意圖。



《ARC Raiders》的不少細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),都在鼓勵(lì)玩家間的合作,能為他人使用的除顫器,允許局內(nèi)臨時(shí)組隊(duì),任何參與擊殺ARC的玩家都能獲得一份獨(dú)立的個(gè)人獎(jiǎng)勵(lì);

抑或抑制PvP發(fā)生的概率,玩家背包空間有限,單局游戲帶不走過(guò)多戰(zhàn)利品,擊殺玩家的收益不見(jiàn)得比合作收益高。

Embark還從匹配機(jī)制入手,對(duì)玩家的游戲行為進(jìn)行分析,將熱衷于PvP的玩家與和平主義玩家劃分到不同的池子中。



游戲藝術(shù)總監(jiān)Robert Sammelin在PCgamer的采訪中承認(rèn)了該點(diǎn)

但它并不假設(shè)哪種游戲行為更為高級(jí),更符合游戲傾向。

關(guān)于引入紅名機(jī)制、善惡值系統(tǒng)的討論在玩家社區(qū)并不少見(jiàn),但依個(gè)人淺見(jiàn),ARC Raiders的人性閃光就在于它自混沌中涌現(xiàn),而非一種游戲規(guī)則倡導(dǎo)。

就如上頭說(shuō)的,PvP的收益不見(jiàn)得比合作收益高——說(shuō)到底它還是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)與收益的計(jì)算問(wèn)題,有勝利把握的前提下,收益大部分是正向的,反水成功尤甚;而合作則是不確定的,同時(shí)還得背負(fù)隊(duì)友反水風(fēng)險(xiǎn)。

無(wú)論是PvP還是反PvP,它們都是游戲體驗(yàn)的一部分,它的不可知與可能性才構(gòu)成了游戲的真正魅力,當(dāng)你碰見(jiàn)其他玩家時(shí),那發(fā)生在頃刻間的決策,必是一局游戲里的情緒高點(diǎn),是主動(dòng)交戰(zhàn)還是先行問(wèn)好,或是繞道而行,都在玩家一念間,其他玩家的友善回應(yīng),各自的不知所措,無(wú)論是如釋重負(fù)的愉悅,還是子彈在胸口綻開(kāi)的苦痛,都是游戲(甚至可以說(shuō)是游戲魅力)的組成。



外媒Eurogamer曾就ARC Raiders的和平主義現(xiàn)象詢問(wèn)社會(huì)研究學(xué)者Luke Millard,他表示:“游戲賦予玩家選擇權(quán)是一件令人驚嘆的事?!?/p>

如果說(shuō)《風(fēng)之旅人》、《光遇》等多人游戲是抑制對(duì)抗、最大化地去發(fā)揚(yáng)人性中的善意,那么ARC Raiders它所代表的就是人性的全部,它的確通過(guò)機(jī)制設(shè)計(jì)重構(gòu)玩家決策的收益系數(shù),讓合作成為一種隱性收益,但并未否決PvP行為。

這讓玩家在虛擬世界中自發(fā)形成的社區(qū)規(guī)范超越了霍布斯理論——玩家間的合作并非是為了導(dǎo)向利益的最大化,玩家甘愿出讓自己的戰(zhàn)利品、犧牲個(gè)人收益以促成末世里的暖意。

思考:ARC Raiders的稀缺性

在2025年發(fā)行的游戲里,ARC Raiders是個(gè)驚喜,其表現(xiàn)超出了玩家對(duì)其的預(yù)期。

其正面評(píng)價(jià)多數(shù)集中在沉浸式體驗(yàn),一流的音效、音樂(lè)設(shè)計(jì),別開(kāi)生面的PvE對(duì)抗,名場(chǎng)面迭出的多人體驗(yàn)……

這些都可以說(shuō)是游戲在“質(zhì)感”打磨上高人一籌。

但論其稀缺性,還是得從其透露的異質(zhì)的游戲文化、社區(qū)文化說(shuō)起。

我們已然在搜打撤游戲乃至競(jìng)技型射擊游戲里看過(guò)太多同質(zhì)化的表現(xiàn),它們通過(guò)人為制造的資源稀缺性來(lái)鼓勵(lì)玩家競(jìng)爭(zhēng),它們默認(rèn)PvP是游戲中獲取資源的最直接有效的方式。

游戲文化不止是為了生存,同時(shí)也是為了生存的榮譽(yù)感,從吃雞的百里挑一到類塔科夫的優(yōu)勝劣汰均是如此,開(kāi)發(fā)者預(yù)想的非零和博弈并沒(méi)有完全奏效。

ARC Raiders卻說(shuō),不不不,你無(wú)需如此,你不需要去沖刺那個(gè)最高峰、竭盡全力地讓自己成為第一,我們得承認(rèn),末世的生存環(huán)境是苛刻了點(diǎn),但它的底色不全然是黑暗,每一名玩家的綿薄之力,都會(huì)讓斯佩蘭扎多一分喧鬧、多一分溫暖。



它不以玩家間的淘汰或被淘汰來(lái)喂養(yǎng)玩家的競(jìng)爭(zhēng)情緒,而以多目標(biāo)、多層次的合作/對(duì)抗場(chǎng)景來(lái)填補(bǔ)玩家的娛樂(lè)需求。

這些趣味,很大程度上凝縮在玩家之間的互動(dòng)中,它在一個(gè)半小時(shí)的單局游戲里,讓玩家多次體驗(yàn)“遭遇-判斷-決策-后果”社會(huì)互動(dòng)循環(huán),或?qū)够蚪Y(jié)伴或各行其道,其戲劇性讓它比單純的競(jìng)爭(zhēng)要多出幾分情緒色彩。

就此而言,我難以基于搜打撤的框架去評(píng)定ARC Raiders,比起類型的追隨與詮釋,或許游戲內(nèi)里那些對(duì)玩家互動(dòng)與趣味的思考,更值得下一個(gè)入場(chǎng)者借鑒。(文/潯陽(yáng))

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