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這份榜單,撕開了中國(guó)PC玩家的「真面目」

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2025聯(lián)想中國(guó) PC游戲年度TOP榜發(fā)布。

文/秋秋

過去,我們習(xí)慣了通過iOS暢銷榜,去判斷一款手游的成敗。

但在PC端,游戲的數(shù)據(jù)往往是個(gè)「黑盒」??赡艽蠹視?huì)用Steam在線人數(shù)和評(píng)論數(shù)摸個(gè)大概。但并非所有游戲都上Steam,尤其是那些擁有獨(dú)立客戶端的商業(yè)網(wǎng)游和跨端大作,由于數(shù)據(jù)不透明,我們很難看清它們的全貌。

而這一現(xiàn)狀,正在被逐漸打破。

1月8日,聯(lián)想正式發(fā)布《2025聯(lián)想中國(guó) PC游戲年度TOP榜》。


榜單計(jì)算方式:基于聯(lián)想PC全系機(jī)型域內(nèi)啟動(dòng)次數(shù)和下載次數(shù),設(shè)置權(quán)重,綜合加權(quán)統(tǒng)計(jì)。

這份榜單的含金量,源于其背后龐大的樣本庫:作為國(guó)內(nèi)最大的硬件廠商,聯(lián)想2025前三季度出貨量突破5000萬,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額更是高達(dá)35%——這意味著,中國(guó)每賣出三臺(tái)電腦,就有一臺(tái)在為這份榜單提供數(shù)據(jù)支撐。


不僅如此,月活超2.8億的聯(lián)想天禧生態(tài),以及年內(nèi)超40億次的應(yīng)用分發(fā)量,也讓這份榜單記錄的用戶行為更真實(shí)、更具「體感」——它不僅告訴我們,現(xiàn)在哪款游戲最火,還揭示了2025年,中國(guó)主流PC用戶,到底把電腦當(dāng)成怎樣的娛樂設(shè)備。


我們來看榜單:

首先榜單TOP 3的產(chǎn)品由騰訊拿下,分別為《無畏契約》《三角洲行動(dòng)》《英雄聯(lián)盟》,展現(xiàn)了廠商在射擊及競(jìng)技品類上的統(tǒng)治力;

但與大家「騰訊占國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)半壁江山」的認(rèn)知不同,TOP 50產(chǎn)品中,騰訊僅占6款,除了TOP 3外還包含第6名的《穿越火線》、第21名的《暗區(qū)突圍:無限》、第33名的《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀(jì)》。

網(wǎng)易則呈現(xiàn)出「多點(diǎn)開花」的態(tài)勢(shì),共有5款產(chǎn)品入榜且排位靠前:第5名《永劫無間》、第10名《燕云十六聲》、第14名《守望先鋒》、第15名《我的世界》以及第29名《爐石傳說》。

新勢(shì)力的沖擊也相當(dāng)明顯。米哈游跨端三巨頭(《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》)全部殺入榜單前列,加上庫洛的《鳴潮》(第9名)和疊紙的《無限暖暖》(第32名),可見手游/跨端/二次元品類,已對(duì)傳統(tǒng)PC游戲市場(chǎng)形成了實(shí)質(zhì)性的分庭抗禮。

透過榜單,我們發(fā)現(xiàn)了四個(gè)新的,甚至有點(diǎn)反常識(shí)的趨勢(shì)。

一、FPS游戲的影響力和轉(zhuǎn)型。

榜單TOP 10中有五款FPS游戲。這不僅是因?yàn)檐嚇屒虻挠脩艋A(chǔ)大,也是因?yàn)?strong>FPS的定位,正在從大DAU競(jìng)技,往更復(fù)雜多樣的「社交」功能轉(zhuǎn)型。

聯(lián)想游戲官方數(shù)據(jù)顯示,2025年打開過射擊游戲的用戶數(shù)相比2024年增長(zhǎng)了41%。

而且,無論是榜首的《無畏契約》《三角洲行動(dòng)》,還是老牌的《CS2》《穿越火線》《Apex英雄》《戰(zhàn)地5》,甚至是異軍突起的《逃離鴨科夫》,都在證明FPS不止于打槍——護(hù)航、鼠鼠、摸金、合作……僅是搜打撤品類的爆火,就證明了FPS正在逐漸成為新生代玩家的復(fù)雜社交載體。


二、非傳統(tǒng)競(jìng)技、低門檻游戲的強(qiáng)勢(shì)。

要說榜單中最讓人「破防」的,莫過于第11名的《植物大戰(zhàn)僵尸》——說抽象點(diǎn),都2025年了,大家買高性能電腦回來,就是為了種豌豆射手?這種「電子盆栽」類的游戲,居然還這么火?


圖源網(wǎng)絡(luò)

這并非個(gè)例,《我的世界》《星露谷物語》《饑荒》《泰拉瑞亞》等游戲的上榜,證明了玩家用電腦玩游戲,并非只為追求更高的配置和游戲體驗(yàn),也可能是辦公間隙的解壓摸魚,或者能更專注地投入到「?jìng)€(gè)人世界」……所以他們也需要一款打開就能玩、關(guān)掉不可惜、配置低門檻的「電子盆栽」。

這類「低認(rèn)知負(fù)擔(dān)」的游戲,在PC端游依舊有巨大的存量市場(chǎng)。這也給行業(yè)提了個(gè)醒:PC市場(chǎng)很難有所謂的「過氣游戲」——經(jīng)典玩法+極低的啟動(dòng)成本,仍能造就長(zhǎng)周期的玩家留存和活躍。

三、跨端游戲,正在讓PC成為「大號(hào)手機(jī)」。

統(tǒng)計(jì)顯示,TOP 50產(chǎn)品中,有10款產(chǎn)品為跨端游戲,12款推出過移動(dòng)端——兩者合計(jì)占據(jù)了榜單的半壁江山。其中最具代表性的,就是騰訊《三角洲行動(dòng)》、網(wǎng)易《燕云十六聲》、米哈游《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》、庫洛《鳴潮》和疊紙《無限暖暖》。

跨端游戲?qū)C市場(chǎng)的入侵,讓PC游戲的定義逐漸發(fā)生偏移:過去我們認(rèn)為,PC游戲必須有鍵鼠操作、硬核、電競(jìng)、單機(jī)大作等標(biāo)簽;而如今,不僅這些標(biāo)簽正在下放,而且高配置電腦的性能,也開始被用來跑「手游」。

在我看來,這并非意味著PC游戲的降級(jí)和泛化,更像是整個(gè)游戲市場(chǎng)的成熟和升級(jí):傳統(tǒng)手游的內(nèi)卷已經(jīng)突破界限,它們通過操作體驗(yàn)、畫質(zhì)表現(xiàn)等競(jìng)爭(zhēng)力,吸引玩家主動(dòng)回歸PC——在一些手游和跨端游戲的評(píng)論區(qū),就有不少玩家吐槽「我的電腦在哀嚎」、「沒想到會(huì)為一款手游買新電腦」。


這其中,上榜的《無限暖暖》是一個(gè)極端案例:它證明了「換裝」這個(gè)看似輕度的品類,在疊加開放世界和虛幻5引擎后,也能成為讓玩家升級(jí)電腦配置的「重度游戲」。


或許在未來的PC用戶畫像中,跨端玩家將會(huì)更主流,他們對(duì)性能有高要求,但其體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)力、付費(fèi)邏輯和品牌忠誠(chéng)度,又與傳統(tǒng)硬核或電競(jìng)玩家截然不同。

四、PC市場(chǎng)的「搭子」社交仍有固定受眾。

在榜單中,還活躍著一類獨(dú)特的游戲:《饑荒》《雙影奇境》《幻獸帕魯》《鵝鴨殺(Goose Goose Duck)》《猛獸派對(duì)》《人類一敗涂地》《雙人成行》……它們不太算3A大作,又不是硬核電競(jìng),也沒有想象中那么小眾,如果用一個(gè)標(biāo)簽來形容它們的話,那就是:「找搭子」。

這些輕社交、派對(duì)、合作類游戲,證明即便在PC端,也有一批玩家厭倦了高壓競(jìng)技,他們渴望陪伴,想找到同好一起玩游戲——此類產(chǎn)品獨(dú)特的玩法體驗(yàn)+聯(lián)機(jī)功能,很好地解決了他們這一需求痛點(diǎn)。

最后,如果我們要給這份榜單畫一幅像,那么2025年的主流PC玩家是極其復(fù)雜的:

他可能剛花小幾千或萬元裝了機(jī),硬盤里躺著3A大作來驗(yàn)證性能;也可能把更多時(shí)間放在電競(jìng)網(wǎng)游上,因?yàn)榕笥岩恢痹诤啊干咸?hào)開黑」;在摸魚或斷網(wǎng)的片刻,他可能會(huì)打開經(jīng)典單機(jī)游戲和3A大作;也可能在工作學(xué)習(xí)的同時(shí),后臺(tái)開著一款二次元游戲自動(dòng)掛機(jī)。


對(duì)廠商來說,這種真實(shí)和復(fù)雜的玩家畫像,打破了過去不少人「PC市場(chǎng)≈單機(jī)市場(chǎng)」或者「PC市場(chǎng)≈電競(jìng)市場(chǎng)」的刻板印象,更告訴大家:

首先,PC市場(chǎng)并沒有像想象中那么飽和,上到《三角洲行動(dòng)》《燕云十六聲》,下到《空洞騎士:絲之歌》,榜單上近5年的新游超過半數(shù),只要產(chǎn)品足夠優(yōu)質(zhì),PC玩家會(huì)用實(shí)際行動(dòng)投票。

其次,廠商也不必只想著用品質(zhì)打破端手界限,才能在PC市場(chǎng)占據(jù)份額。像《饑荒》《雀魂麻將》《爐石傳說》等游戲都證明,只要在一定賽道走得足夠深,同樣能在PC市場(chǎng)活得滋潤(rùn)。

總而言之,近幾年隨著游戲玩法類型的多樣、產(chǎn)品力的提升,PC市場(chǎng)已經(jīng)走出了過去幾年負(fù)增長(zhǎng)的頹勢(shì):

宏觀上,今年國(guó)內(nèi)客戶端游戲收入規(guī)模,首次實(shí)現(xiàn)了14.97%的兩位數(shù)增長(zhǎng);


而從聯(lián)想的數(shù)據(jù)看,這種回暖更為明顯:今年P(guān)C端游整體下載量年增長(zhǎng)16%,用戶日均游戲時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)26.5%,從102分鐘拉升至129分鐘——這意味著玩家不僅回到了PC,而且玩得更久了。

這其中,以《三角洲行動(dòng)》《鳴潮》為代表的跨端游戲,成了吸引玩家回流的最強(qiáng)引擎,對(duì)應(yīng)產(chǎn)品的下載量增幅高達(dá)136%。




PC市場(chǎng)并未衰退,它只是變得更復(fù)雜、更多樣、更具生活化——而游戲行業(yè)的下個(gè)機(jī)會(huì),或許就藏在其中。

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