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發(fā)售四個(gè)月銷量突破百萬(wàn) 這款四人開發(fā)的肉鴿MOBA游戲如何辦到?

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由4名年輕制作人組成的韓國(guó)研發(fā)團(tuán)隊(duì)Lizard Smoothie近日宣布,他們所打造的動(dòng)作肉鴿獨(dú)游《夢(mèng)之形》全球累計(jì)銷量現(xiàn)已突破100萬(wàn)。

玩法自由爽快的《夢(mèng)之形》是一款融合了MOBA風(fēng)格的動(dòng)作肉鴿游戲。憑借華麗獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格,游戲在測(cè)試階段便吸引到廣大玩家關(guān)注,僅試玩DEMO下載量便超過(guò)了100萬(wàn)次。

自2025年9月11日正式發(fā)售以來(lái),游戲首兩周便快速達(dá)到50萬(wàn)份銷量,并于4個(gè)月內(nèi)實(shí)現(xiàn)全球銷量突破100萬(wàn)。對(duì)于4人體量的獨(dú)游團(tuán)隊(duì)而言,能取得這樣的成績(jī)著實(shí)亮眼。

而且本作和常見MOBA游戲主打PVP不同,而是主打PVE,并且游戲設(shè)計(jì)上加入了追蹤者的設(shè)計(jì),又通過(guò)將技能拆解成了記憶和精粹等方式來(lái)給玩家減負(fù),亮點(diǎn)頗多,并且本作探索的PVE+MOBA+肉鴿的三重要素融合在整個(gè)游戲界都難得一見,有頗多令人深感啟發(fā)之處。



《夢(mèng)之形》有哪些創(chuàng)新設(shè)計(jì)?

《夢(mèng)之形》不論是操作控制,還是技能以及屬性數(shù)值等,都與市面上的 MOBA游戲相仿,熟悉MOBA游戲的玩家能毫無(wú)門檻的快速上手《夢(mèng)之形》,此外游戲的肉鴿部分也似乎平平無(wú)奇,基本上就是不斷從一個(gè)房間到下一個(gè)房間,然后構(gòu)筑一套好用的BD。

但是實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后才能發(fā)現(xiàn)這款游戲的與眾不同之處:

首先,本作是罕見的以PVE為核心的MOBA動(dòng)作肉鴿游戲。

市面上的MOBA游戲非常多,例如《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》、《決勝巔峰》等等。

但是《夢(mèng)之形》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有四個(gè)人,他們不可能開發(fā)像《王者榮耀》這樣的大型PVP的MOBA對(duì)戰(zhàn)游戲,僅僅平衡性就是個(gè)大問(wèn)題。

所以他們選擇了PVE這種模式,也就是玩家可以單人挑戰(zhàn)關(guān)卡也可以通過(guò)多人模式最多四人合作一起挑戰(zhàn)關(guān)卡,從這方面來(lái)看本作可能更像《怪物獵人:荒野》和《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》,因?yàn)檫@兩款游戲也是PVE為核心而沒(méi)有PVP模式。



并且多人模式比單人模式更加有趣,例如多人模式融合了MOBA元素,如角色定位和技能組合,但技能系統(tǒng)更自由,玩家可拆分基礎(chǔ)功能與衍生機(jī)制進(jìn)行自定義搭配。與單人模式相比,多人局更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作,同一類型技能集中培養(yǎng)效果更佳,容易形成定位各異的小隊(duì)。

游戲的開發(fā)公司Lizard Smoothie的主創(chuàng)此前在接受媒體采訪的時(shí)候表示,他們一直想同時(shí)兼顧喜歡單人和多人模式玩家的游戲體驗(yàn)。而目前游玩多人模式的用戶占比為 40%,與之前的試玩版基本保持一致,而這個(gè)數(shù)據(jù)也讓他們感到很滿意。

并且在《夢(mèng)之形》登陸的Steam平臺(tái),其實(shí)比較缺乏這種PVE的MOBA游戲,也就是說(shuō)在整個(gè)游戲界,將PVE和MOBA融合的游戲比較少見,更何況《夢(mèng)之形》還融合了肉鴿要素,因此這三個(gè)要素疊加起來(lái),對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō)都很有新鮮感。



其次,游戲關(guān)卡中經(jīng)常被出現(xiàn)的追蹤者這個(gè)設(shè)計(jì)成為了游戲中的一大亮點(diǎn)。

和常見的肉鴿游戲一樣,本作需要玩家通過(guò)一個(gè)又一個(gè)房間,然后不斷成長(zhǎng),但是游戲可能是參考了類似于《生化危機(jī)2》中的暴君這種經(jīng)常出現(xiàn)的壓迫性敵人,加入了追蹤者這個(gè)設(shè)計(jì),使得游戲的體驗(yàn)感倍增,風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇共存。

在玩家剛進(jìn)入每一大關(guān)后于最角落的房間處可以看到追蹤者的行動(dòng)被延遲了2回合的字樣,當(dāng)兩回合結(jié)束,追蹤者將從該房間內(nèi)入侵去追殺玩家,玩家進(jìn)入下個(gè)房間后他們也將同步移動(dòng)占領(lǐng)相鄰的房間,而這些被占領(lǐng)的房間不會(huì)出現(xiàn)原本房間內(nèi)的敵人,反而是會(huì)全部刷新為追蹤者系列敵人。

也就是說(shuō)如果玩家一條直線的走最短路線去打關(guān)底BOSS那么不會(huì)遭遇追蹤者,但如果玩家想要探索更多房間獲取更多資源再面對(duì)關(guān)底BOSS,那就基本上是必定會(huì)遭遇追蹤者的。甚至因?yàn)樾亲貓D的設(shè)計(jì),玩家即便不以獲取資源為目的也是很比較容易遭遇一兩場(chǎng)的追蹤者。



事實(shí)上,追蹤者的出現(xiàn)并不是為了給玩家上壓力讓我們選擇最優(yōu)路線盡可能的快速抵達(dá)關(guān)底,恰恰相反追蹤者的出現(xiàn)反而是揭示了這款游戲的最大隱藏特性“成長(zhǎng)無(wú)上限”。也就是說(shuō)雖然追蹤者強(qiáng)于正常房間內(nèi)的敵人,但是擊殺他們玩家一樣會(huì)收獲資源,并且因?yàn)樽粉櫿呤菤⒅唤叩模婕彝耆梢酝ㄟ^(guò)不停擊殺追蹤者去反復(fù)獲取資源強(qiáng)化自己。

最后,游戲有著減負(fù)設(shè)計(jì),使得玩家不至于面對(duì)上百個(gè)技能而感到迷失。

在《夢(mèng)之形》中,隨著玩家的探索會(huì)接觸到上百種的記憶即技能,在常見MOBA游戲中,玩家每次接觸到新英雄最難的恐怕就是有著不少新技能要重新熟悉才能上手,而在《夢(mèng)之形》中,出現(xiàn)并要學(xué)習(xí)新技能的頻率高到玩家?guī)追昼娋蜁?huì)遇到一個(gè)。

盡管對(duì)于熟悉游戲的老手而言,這上百的技能量算不上什么,但對(duì)于初遇游戲的新手來(lái)說(shuō),則多少算是一個(gè)學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。對(duì)此,Lizard Smoothie從兩方面為玩家減負(fù)。



一方面,《夢(mèng)之形》終歸只是款PVE的游戲,很多時(shí)候?qū)寄艿牧私夂歪尫艜r(shí)機(jī)等等都沒(méi)必要像在其他主打PVP的MOBA游戲中的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境中一樣做的那么精準(zhǔn),對(duì)玩家的要求只是,撿到手釋放一下試試看,合適就裝備上,不合適就分解掉成夢(mèng)之塵來(lái)加強(qiáng)別的技能。此外,肉鴿的養(yǎng)成屬性天然的也在弱化玩家對(duì)于技能的掌握要求,對(duì)于那部分哪怕簡(jiǎn)單但不甚強(qiáng)力的技能,在玩家花費(fèi)資源進(jìn)行強(qiáng)化之下也未必會(huì)比操作難度高的技能要弱多少,而操作難度高的技能也未必需要玩家有多深的掌握,能養(yǎng)成了便不需要關(guān)注那么多。

另一方面,《夢(mèng)之形》將 MOBA游戲中的技能拆解成了兩個(gè)可以自由組合的部分,即記憶和精粹,也就是技能機(jī)制和額外的特性。玩家在游戲中可以任意的對(duì)這兩部分內(nèi)容進(jìn)行隨機(jī)組合,比如撿到了命中即可以降低CD冷卻時(shí)間的精粹,便既可以將其裝備在高CD同時(shí)高傷害的技能上以圖爆發(fā)傷害,也可以裝備上低CD的技能上進(jìn)一步降低冷卻時(shí)問(wèn)以便持續(xù)性消耗。



可以說(shuō),如果“MOBA+肉鴿”的創(chuàng)意組合是《夢(mèng)之形》的成功關(guān)鍵,那么“記憶+精粹”的神奇聯(lián)合就成為了《夢(mèng)之形》的靈魂。它既通過(guò)人為拆解讓多樣技能的學(xué)習(xí)成本進(jìn)一步降低,又將肉鴿構(gòu)筑的創(chuàng)意性數(shù)倍的放大。

真正的新人傳奇

《夢(mèng)之形》的開發(fā)故事也令人驚嘆,這款游戲不僅是四個(gè)年輕人開發(fā)的首個(gè)作品,而且主創(chuàng)之一的姜紀(jì)杓為了做出這款游戲居然休學(xué)重修,這是一件風(fēng)險(xiǎn)極高的事情。

姜紀(jì)杓原本就讀機(jī)械工程專業(yè),但為了開發(fā)《夢(mèng)之形》,他做出了一個(gè)讓周圍人瞠目結(jié)舌的決定:休學(xué)重修。



即重新報(bào)名參加了韓國(guó)高考,只為了能考進(jìn)編程相關(guān)的專業(yè),從零開始學(xué)習(xí)寫代碼。

這件事的緣由是,團(tuán)隊(duì)的另一位創(chuàng)始人沈殷燁憑著對(duì) MOBA 游戲的熱愛,獨(dú)自制作出了《夢(mèng)之形》最早期的粗糙雛形。當(dāng)他把《夢(mèng)之形》的雛形展示給好友姜紀(jì)杓的時(shí)候,原本安穩(wěn)攻讀機(jī)械工程專業(yè)的姜紀(jì)杓被深深吸引了。為了共同開發(fā)出這款游戲,他做出了休學(xué)重修的決定。



要知道,韓國(guó)高考內(nèi)卷的程度非常高,甚至比起中國(guó)和日本的高考還要更加夸張,敢于做出休學(xué)重修這個(gè)大膽決定的韓國(guó)年輕人并不多。

姜紀(jì)杓在此前回答媒體詢問(wèn)關(guān)于做出休學(xué)重修這個(gè)決定的時(shí)候,內(nèi)心最大的掙扎是什么,他是這么回答的:“其實(shí)內(nèi)心最掙扎的是關(guān)于就業(yè),畢竟做這個(gè)選擇的時(shí)候感覺年齡已經(jīng)不小了。” 在采訪中,姜紀(jì)杓坦言那段時(shí)光并沒(méi)有外界想象得那么熱血,更多的是對(duì)未來(lái)的恐懼?!耙?yàn)樾輰W(xué)重考后要多花1年的時(shí)間,擔(dān)心如果失敗了,會(huì)落后于同齡人的發(fā)展” 。

但最終,一種更深層的恐懼戰(zhàn)勝了現(xiàn)實(shí)的焦慮:“當(dāng)時(shí)內(nèi)心下定決心,如果不休學(xué)重考的話,以后可能這輩子都不會(huì)有機(jī)會(huì)做游戲了,以后的人生一定會(huì)后悔。”



古往今來(lái)人類發(fā)展的歷史上有無(wú)數(shù)個(gè)轉(zhuǎn)折的時(shí)刻,雖然時(shí)候來(lái)看那些歷史的轉(zhuǎn)折非常富有傳奇性,但是當(dāng)事人所經(jīng)歷到底如何進(jìn)行抉擇的痛苦,這是很多普通人所無(wú)法想象的,往往也是傳奇人物成為傳奇的一個(gè)原因。

就像英偉達(dá)在當(dāng)下這個(gè)AI時(shí)代可謂是如日中天,但是誰(shuí)能想得到很多年前英偉達(dá)差點(diǎn)就要倒閉了,當(dāng)時(shí)靠創(chuàng)始人黃仁勛賭一把跟世嘉公司的CEO入交昭一郎洽談,獲得了世嘉500萬(wàn)美元的投資,在黃仁勛的那個(gè)至暗時(shí)刻,他根本想不到英偉達(dá)今年會(huì)成為全球最熱門的公司之一吧。



并且《夢(mèng)之形》的開發(fā)歷程也并不是一帆風(fēng)順,可謂相當(dāng)曲折,尤其是游戲正式版上線后,因?yàn)榫滞怵B(yǎng)成部分的較大調(diào)整,Steam評(píng)價(jià)一度滑落至"多半好評(píng)"。

但是開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有四個(gè)人,面對(duì)不少差評(píng)的情況,他們只能不斷傾聽玩家們的反饋意見然后進(jìn)行修改。

關(guān)于爭(zhēng)議頗大的局外養(yǎng)成部分,開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示對(duì)新星座系統(tǒng)的開發(fā)意圖是想賦予玩家更多自由性。在試玩版本的星座系統(tǒng)中,玩家把所有點(diǎn)數(shù)都加滿就結(jié)束了,給人一種"我加滿了就完事了"的感覺。



對(duì)于新系統(tǒng),開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望賦予玩家多方向性的成長(zhǎng)選擇。

但圍繞這個(gè)新系統(tǒng),開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示對(duì)資源收集量、成長(zhǎng)速度等要素也感到有很多不足之處,這讓他們感到非常遺憾。在充分改善這些要素之前,游戲就已經(jīng)展現(xiàn)在玩家面前,第一印象不太好,對(duì)此他們深感抱歉,并且在正式版上線后不斷在進(jìn)行這方面的諸多調(diào)整。

游戲發(fā)售到現(xiàn)在已經(jīng)過(guò)去了四個(gè)月,雖然銷量突破了百萬(wàn),好評(píng)率也有所回升,例如近期的好評(píng)率已經(jīng)變成了特別好評(píng),但是對(duì)于這個(gè)四人團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),后面可能還有更艱難的道路。



因?yàn)檫@款游戲后續(xù)還會(huì)不斷更新,而來(lái)玩這款游戲的玩家不少之前都玩過(guò)那些PVP對(duì)戰(zhàn)的MOBA游戲名作,玩過(guò)這類名作幾千小時(shí)的玩家可謂比比皆是,所以他們對(duì)這款游戲出現(xiàn)的一些問(wèn)題無(wú)法容忍,但是實(shí)際上可能很多玩家又并不知道這款游戲只有四個(gè)人開發(fā),或者說(shuō)玩家們并不關(guān)心到底有多少人去開發(fā),很多人都覺得我花錢購(gòu)買了游戲你就得給我相應(yīng)的服務(wù)。

所以對(duì)于《夢(mèng)之形》來(lái)說(shuō),真正的挑戰(zhàn)可能才剛開始,不過(guò)開發(fā)團(tuán)隊(duì)在多個(gè)采訪中都表示玩家們的聲音他們都已經(jīng)聽到了,后面會(huì)不斷改進(jìn)。



例如在去年12月的時(shí)候,開發(fā)團(tuán)隊(duì)接受媒體采訪的時(shí)候很誠(chéng)懇的這么說(shuō):從上線到現(xiàn)在,我們?cè)诳疵恳粭l反饋,會(huì)傾聽每一條反饋。我們會(huì)在開發(fā)能力允許的范圍內(nèi),持續(xù)努力改善游戲。

結(jié)語(yǔ)

Steam每年上線新游從4位數(shù)走到5位,幾乎用了8年,某種意義上,這個(gè)數(shù)字隱喻著全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

但是每年都有大量登陸這個(gè)平臺(tái)的新游死亡,不少可能銷量只有幾百幾千,能夠像《夢(mèng)之形》這樣銷量突破百萬(wàn)的作品實(shí)在少之又少,可以說(shuō)是能夠笑傲全球的存在了。

而像這么四個(gè)年輕人能打造出百萬(wàn)銷量的作品,在全球可能就更少見了。

長(zhǎng)江后浪推前浪,每個(gè)時(shí)代的進(jìn)化其實(shí)都要靠年輕人來(lái)推動(dòng)和完成,而MOBA加肉鴿這個(gè)領(lǐng)域未來(lái)其實(shí)也還有不少可以探索之處,且看未來(lái)浪潮如何翻涌?。ㄎ?飛云)

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