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團(tuán)結(jié)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)新功能 Locomotion :更自然的朝向、對(duì)齊與貼地移動(dòng)

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在團(tuán)結(jié)引擎 1.8.0 版本中,團(tuán)結(jié)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)推出了角色移動(dòng)(Locomotion)功能模塊新增 Facing Warp / Motion Warp / Foot Placement 功能。支持運(yùn)行時(shí)角色朝向與運(yùn)動(dòng)解耦,通過(guò)調(diào)整動(dòng)畫(huà)的根運(yùn)動(dòng)將游戲?qū)ο笞儞Q至目標(biāo)位置,以及角色足部自然貼合地面,讓角色移動(dòng)更自然、更可控。同時(shí),團(tuán)結(jié)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)也在 1.8.0 版本中升級(jí)了骨骼程序化綁定編輯器 Rig Graph,現(xiàn)在Rig Graph 資產(chǎn)支持模塊化設(shè)計(jì),提升人物角色綁定靈活性和復(fù)用性。
角色移動(dòng) Locomotion
Facing Warp

朝向扭曲(Facing Warp)功能的主要作用是在保持角色上半身朝向的同時(shí),動(dòng)態(tài)調(diào)整下半身的移動(dòng)方向(Locomotion)。通過(guò)在配置好的脊柱骨骼鏈(Spine Chain)上分布旋轉(zhuǎn)扭曲,可以使用該節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)自然的掃射、轉(zhuǎn)身以及鎖定目標(biāo)移動(dòng)的效果,避免了角色在非直線(xiàn)移動(dòng)時(shí)出現(xiàn)“滑步”或姿態(tài)僵硬的問(wèn)題。

功能介紹:

  • 新增 Facing Warp 功能,支持在運(yùn)行時(shí)保持角色動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)模式和面部朝向的同時(shí),調(diào)整脊椎骨骼鏈?zhǔn)菇巧軌蛎嫦蛑付ǚ较虿⒊硪粋€(gè)方向移動(dòng)。

  • 支持在 AnimGraph 中以節(jié)點(diǎn)形式使用,或在 Animator 中以 Playable 形式使用。

  • 提供 Direction 和 Angle 兩種輸入模式:Direction 模式下可指定運(yùn)動(dòng)方向,Angle 模式下可直接設(shè)定目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角度。

Motion Warp

運(yùn)動(dòng)扭曲(Motion Warp)允許開(kāi)發(fā)者動(dòng)態(tài)調(diào)整動(dòng)畫(huà)的根運(yùn)動(dòng)(Root Motion),使其在播放過(guò)程中精確地匹配特定的空間目標(biāo)(位置和旋轉(zhuǎn))。

在傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)中,如果一個(gè)“翻越障礙”的動(dòng)畫(huà)是為 1 米高的障礙物制作的,當(dāng)障礙物高度為 1.5 米時(shí),動(dòng)畫(huà)就會(huì)穿?;驊铱?。通過(guò) Motion Warp,系統(tǒng)可以“扭曲”角色的運(yùn)動(dòng)軌跡,使其完美適配不同高度、距離或角度的目標(biāo),而無(wú)需制作多個(gè)版本的動(dòng)畫(huà)片段。

功能介紹:

  • 新增 MotionWarp 功能,通過(guò)調(diào)整動(dòng)畫(huà)的根運(yùn)動(dòng),允許在動(dòng)畫(huà)播放的指定時(shí)間區(qū)間內(nèi)將游戲?qū)ο笞儞Q至目標(biāo)位置和旋轉(zhuǎn)。

  • 支持在 AnimationClip 中設(shè)置 AnimationInterval,用于定義可應(yīng)用運(yùn)動(dòng)扭曲的動(dòng)畫(huà)時(shí)間段。

  • 引入多種運(yùn)動(dòng)扭曲類(lèi)型和配置選項(xiàng),包括位置和旋轉(zhuǎn)的精細(xì)控制。

  • 支持在 AnimGraph 和 Animator 中使用。

Foot Placement

足部放置節(jié)點(diǎn)(Foot Placement Node)的核心作用是為足部 IK 計(jì)算并輸出精準(zhǔn)的目標(biāo)位置與旋轉(zhuǎn),是實(shí)現(xiàn)角色在不規(guī)則地面行走、奔跑時(shí)足部自然貼合地面的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。該節(jié)點(diǎn)需與 IK 節(jié)點(diǎn)配合使用以完成最終的骨骼驅(qū)動(dòng),推薦與CharacterController 組件搭配 —— CharacterController 的移動(dòng)邏輯可與足部放置的地面檢測(cè)形成聯(lián)動(dòng),確保角色移動(dòng)與足部姿態(tài)的一致性。

功能介紹:

  • 新增 FootPlacement 功能,支持動(dòng)畫(huà)中腳步放置調(diào)整,為角色動(dòng)畫(huà)適配地形提供簡(jiǎn)便工具。

Rig Graph 模塊化

團(tuán)結(jié)引擎 1.7.1_preview 版本全新推出了骨骼程序化綁定編輯器 Rig Graph,而在 1.8.0 版本中,Rig Graph 迎來(lái)了進(jìn)一步的升級(jí):Rig Graph 資產(chǎn)支持模塊化設(shè)計(jì),使得綁定邏輯可以被拆分為多個(gè)獨(dú)立的部分,便于維護(hù)和復(fù)用。目前提供的模塊為基礎(chǔ)的人體綁定模塊,后續(xù)將支持更多模塊。

  • 新增模塊化 Rig Graph 資產(chǎn)類(lèi)型,支持在編輯器中自定義添加人體綁定模塊(如軀干、手臂、腿部等)。

  • 新增配套的 Mono 組件與 AnimGraph 節(jié)點(diǎn),使用方式與普通 Rig Graph 資產(chǎn)一致,提升角色綁定靈活性和復(fù)用性。

AnimGraph 升級(jí)

同時(shí),動(dòng)畫(huà)節(jié)點(diǎn)編輯器 AnimGraph 也在 Tuanjie 1.8.0 中持續(xù)更新,升級(jí)了多項(xiàng)功能,包括 BlendTree 支持在 BlendTreeGraph 中編輯,新增 Dynamic Additive 節(jié)點(diǎn),在 State 之間支持設(shè)置多條 Transition Rule,新增支持逐骨骼權(quán)重的 Avatar Weight Mask。

未來(lái)展望

未來(lái),團(tuán)結(jié)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)會(huì)以增強(qiáng)動(dòng)畫(huà)制作能力為核心方向持續(xù)迭代:一方面為動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作提供新功能,在動(dòng)畫(huà)節(jié)點(diǎn)編輯器 AnimGraph 內(nèi)推出各種新節(jié)點(diǎn);另一方面持續(xù)升級(jí)團(tuán)結(jié)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),包括編輯體驗(yàn)與模塊化體系,提升節(jié)點(diǎn)與模塊復(fù)用效率,并完善各類(lèi) API ,為創(chuàng)作者帶來(lái)更高效、更自由的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作體驗(yàn)。

更多使用指南請(qǐng)參考團(tuán)結(jié)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)用戶(hù)手冊(cè):

https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/Animation-whats-new.html

Unity 官方微信

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