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孕育出300多款單季度流水千萬的產(chǎn)品,這個上億日活的市場該怎么玩?

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

聯(lián)系微信號

讀者服務:yxrb2024

合作交流:GACAwards

整體DAU同比增長10%,突破1億;

IAP小游戲月活躍用戶達到3億;

IAA小游戲月活躍用戶達到4億;

近70款游戲達成百萬以上DAU;

超300款游戲單季度流水超過千萬元。

上周,微信2026微信公開課PRO小游戲?qū)鲈趶V州舉行,微信小游戲團隊披露了以上數(shù)據(jù)。微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿在演講中還透露,整個2025年微信小游戲商業(yè)規(guī)模增長近20%,累計服務開發(fā)者團隊超過40萬個,其中不足30人的中小團隊占比八成。


同時微信小游戲宣布已經(jīng)接入蘋果的“小程序合作伙伴計劃”,開發(fā)者可以自由接入,iOS平臺上開發(fā)者在70%分成比例的基礎上,將額外獲得微信小游戲提供的15%優(yōu)惠,意味著在iOS端的微信小游戲抽成比例控制在15%。


在專場前的媒體交流中,我們和其他媒體一起采訪了微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿、微信廣告總監(jiān)李昊、《新彈彈堂》制作人鄭家銘和風領科技發(fā)行負責人陳文楷,從微信小游戲未來趨勢、買量策略以及去其他渠道相比的差異點和機會點等方面展開討論。


李卿判斷未來微信小游戲產(chǎn)品在社交方向能夠與游戲機制天然結(jié)合的品類,會更具潛力,這類游戲未必只是玩法本身,而是通過社交關系形成更強的用戶黏性,因此MMO、SLG以及帶有公會或聯(lián)盟屬性的RPG仍然會是重要賽道方向。

在買量素材方面,李昊認為互動試玩是一種極具價值的營銷形態(tài),能夠為開發(fā)者提供高效的玩法測試與創(chuàng)新嘗試途徑。從廣告份額的維度來看,試玩營銷鏈路在過去一年里,是整體生態(tài)中效率最高、增速最快的營銷鏈路。

以下為經(jīng)整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調(diào)整。

社交方向產(chǎn)品仍未觸及天花板

Q:最近小游戲跑出了很多新品,比如有《我的花園世界》《向往的生活》等等,這些反映了用戶可能并沒有被滿足,你認為未來小游戲會朝著哪些方向去探索?

李卿:我認為游戲的內(nèi)容方向是文化產(chǎn)品,無論是《我的花園世界》還是《向往的生活》都是去年小游戲發(fā)展過程當中比較有代表性的。比如《向往的生活》本身是綜藝節(jié)目,有一定的用戶受眾或者帶有文化符號,在游戲領域當中做自然的延伸。

這一邏輯與經(jīng)久不衰的三國題材游戲一致,區(qū)別在于以往的 IP 選擇多局限于大范圍、高知名度的文化符號,而隨著用戶需求的不斷細分,即便是相對小眾的文化符號,也具備開發(fā)潛力。這類小眾題材經(jīng)過游戲或視頻的改編,完全有機會破圈,成為被更廣泛人群接受的文化符號。

《我的花園世界》玩法上其實是模擬經(jīng)營,做了一個非常好的點,真的能夠把虛擬當中的模擬種花變成能夠讓用戶收到真正的鮮花,打通了用戶在游戲認知的邊界感。大家對于游戲的認知度是一個虛擬世界,這種虛擬走到線下的過程,能夠讓用戶有意外的驚喜。所以總結(jié)來看,不管是虛擬的游戲玩法設計,還是用真實的虛擬加現(xiàn)實的玩法設計,讓用戶超過他的心理約束和認知的時候,他就會取得成功。


Q:過去一年里,我們看到SLG品類在整個微信小游戲的表現(xiàn)非常亮眼,在你們看來,這一品類在微信的小游戲端經(jīng)歷了一個怎樣的發(fā)展階段?就目前來看的,單個爆款的流水天花板已經(jīng)到頂了嗎?

李卿:兩三年前,我曾提出一個觀點,SLG品類在微信小游戲平臺上具備廣闊的發(fā)展前景。首先我本身是重度SLG用戶,深知這類游戲的核心機制。過往的SLG產(chǎn)品上手門檻較高,但游戲后期的核心體驗其實是社交屬性,這種社交需求并非源于官方引導,而是來自玩家自發(fā)形成的社交圈層。


我曾為了參與游戲內(nèi)的團隊活動特意改簽機票,足以印證SLG的社交粘性,而微信作為國民級社交工具,恰好能夠高效聚合這類玩家群體,為SLG的發(fā)展提供土壤。

前年,微信小游戲SLG品類迎來一波小爆發(fā),我認為仍未觸及發(fā)展天花板。一方面,社交是用戶的底層需求,而過往的SLG產(chǎn)品因前期上手門檻過高,在用戶轉(zhuǎn)化漏斗中流失了大量潛在玩家;另一方面,在手游時代,SLG是用戶轉(zhuǎn)化成本最高的品類之一,這也限制了其規(guī)模的擴張。

而現(xiàn)階段,隨著SLG產(chǎn)品在題材上的優(yōu)化以及前期新手引導的調(diào)整,產(chǎn)品既保留了核心樂趣,又降低了用戶的接受門檻,這直接帶動了品類的新一輪爆發(fā)。我們判斷SLG品類在微信小游戲平臺的發(fā)展空間依然巨大。

Q:近幾年微信小游戲規(guī)模持續(xù)增長,哪些玩法或題材的產(chǎn)品在未來有較大的機會?

李卿:這也是我們經(jīng)常自問的問題,如果隨意給出不靠譜的建議,顯然不合適。但可以分享一下我們的判斷方法,比如兩年前我們能較準確地預判SLG的機會,是因為我們基于對微信生態(tài)的深刻理解,同時結(jié)合自身作為資深游戲用戶的體驗去分析。

沿用這一思路,我們依然認為,未來在社交方向能夠與游戲機制天然結(jié)合的品類,會更具潛力。這類游戲未必只是玩法本身,而是通過社交關系形成更強的用戶黏性。由此來看,MMO、SLG賽道仍會是重要方向,包括一些帶有公會或聯(lián)盟屬性的RPG,也會歸入這一范疇。

很多人會擔心,現(xiàn)在已經(jīng)有了體量很大、表現(xiàn)很強的產(chǎn)品,自己是否還有機會?我們的答案是仍有機會。一方面,用戶池足夠?qū)拸V;另一方面,微信小游戲的MAU已達五億,DAU同比也超過一億,且仍在自我增長,用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求遠未被充分滿足,市場依然存在空間。

Q:小游戲已經(jīng)走過了這么多年頭從平臺側(cè)角度來說,微信小游戲接下來的發(fā)展重心是什么?

李卿:我們目前仍處于增長進程中,從自身判斷來看,還有很高的上升空間,并未觸及天花板。只是因為體量變大,增速相較以往有所放緩,但整體規(guī)模仍在持續(xù)向前增長。

在這一增長過程中,機會在哪里?回顧過去,我們做對了一件關鍵的事,引導開發(fā)者自主運用廣告買量循環(huán)來做小游戲。早期如果大家過度依賴廣告系統(tǒng)的單一驅(qū)動,很容易遇到天花板難以突破的問題。因此,今年的重點課題會更多聚焦在社交上,因為社交背后連接的是用戶的真實需求。

我們內(nèi)部常強調(diào),分享本身并不是用戶的需求,社交才是。比如在生活中見到熟人,會自然產(chǎn)生交流與互動的愿望,這是一種基于興趣和情境的社交需求。但在網(wǎng)絡環(huán)境中,缺少面對面場景,人們有時反而不知道如何開啟對話,甚至會擔心打擾對方。


游戲如果能創(chuàng)造出可引發(fā)討論的話題或可分享的畫面,就能成為建立社交聯(lián)系的紐帶。我們可以將這類游戲內(nèi)容視作社交的養(yǎng)分或題材。我們非常希望開發(fā)者能善用游戲的這一特性,在社交維度上拓展玩法與傳播,從而把小游戲的天花板推得更高。為此,我們也會持續(xù)打造并開放一些能力組件,供開發(fā)者直接使用,幫助他們更好地實現(xiàn)社交化的增長。

互動試玩買量效率最高

Q:對于類似SLG或其他重內(nèi)購的微信小游戲而言,有哪些題材是比較吸量的?

李卿:吸量的核心,是讓用戶在極短時間內(nèi)快速捕捉到素材傳遞的核心信息。為何行業(yè)會傾向于將副玩法前置到重度產(chǎn)品中?即便存在貨不對版的風險,這一策略仍被廣泛采用,核心原因在于這類內(nèi)容更易吸引用戶注意力,能讓用戶快速理解玩法邏輯,這是契合人性的設計。除此之外,IP也具備同樣的吸量邏輯,用戶對熟悉的 IP 無需付出額外的學習和理解成本,因此更容易被吸引,這是當前行業(yè)的共識。

從信息傳遞效率來看,雙向交流的效果優(yōu)于單向的聽和看,互動屬性的重要性正持續(xù)提升。這一規(guī)律體現(xiàn)在產(chǎn)品方案上,呈現(xiàn)出清晰的優(yōu)先級排序。視頻類素材效果優(yōu)于banner類素材,banner類素材優(yōu)于文字類素材。而去年推出的互動試玩廣告,憑借更強的互動屬性,效果又超過上述所有素材形態(tài),本質(zhì)上都是源于信息傳遞效率的差異。


從題材維度分析,普世性題材天然具備吸量優(yōu)勢。同時我們發(fā)現(xiàn)另一種現(xiàn)象,部分當下看似小眾的文化符號,其核心用戶群往往是愛表達、愛分享的群體,這類人群對應的素材后續(xù)可能會爆發(fā)出極強的傳播力。

李昊:互動試玩是一種極具價值的營銷形態(tài),能夠為開發(fā)者提供高效的玩法測試與創(chuàng)新嘗試途徑。從廣告份額的維度來看,試玩營銷鏈路在過去一年里,是整體生態(tài)中效率最高、增速最快的營銷鏈路。

我們希望圍繞試玩形態(tài)探索更多可能性,其不僅在廣告系統(tǒng)中具備突出的獲量競爭力與轉(zhuǎn)化效果優(yōu)勢,更有望在營銷環(huán)節(jié)中挖掘出更多附加價值?;谶@一目標,去年我們除了優(yōu)化試玩本身的體驗外,還為其搭建了專屬的通信能力。這一功能的核心價值在于幫助開發(fā)者精準獲取用戶在試玩過程中的行為數(shù)據(jù),包括用戶的操作路徑、偏好的交互方式等,避免試玩淪為單純的圖片或視頻素材,從而助力開發(fā)者更好地打磨試玩素材。

Q:AI目前是買量很重要的變數(shù),也是提升ROI很重要的手段。您怎么看待AI對小游戲買量的影響?

李昊:AIGC是去年行業(yè)內(nèi)的熱議話題,目前其在素材生產(chǎn)領域已經(jīng)能夠發(fā)揮顯著作用。此前與其他人交流時發(fā)現(xiàn),利用AI制作漫劇、長視頻等內(nèi)容,能夠呈現(xiàn)出十分可觀的效果。這一技術的應用,不僅可以大幅提升買量素材的生產(chǎn)效率,還能實現(xiàn)素材數(shù)量的規(guī)?;鲩L。對于游戲開發(fā)者而言,優(yōu)質(zhì)且充足的素材儲備是提升獲量能力的關鍵,而AIGC正推動著游戲買量素材朝著量級更豐富、質(zhì)量更精良的方向發(fā)展。

騰訊廣告也正在發(fā)力打磨智能投放能力AIM+,并計劃在今年進一步深化這一能力的落地。騰訊廣告平臺的流量場景相較于其他平臺存在明顯差異,其覆蓋的版位類型更為多元,因此智能投放在騰訊生態(tài)的獲量鏈路中占據(jù)著至關重要的地位。一方面,智能投放能夠有效解決跨多版位流量的預算分配難題;另一方面,它可以降低投放門檻,助力投放能力較弱的中小型開發(fā)者更高效地獲取流量。


Q:從小游戲目前買量的態(tài)勢來看,內(nèi)容流量直播似乎成為性價比高同時又具有爆發(fā)力的買量方式,微信平臺是如何看待的?

李昊:從流量儲備角度來看,我們對2026年小游戲在微信生態(tài)的發(fā)展持樂觀態(tài)度。無論是視頻號的流量增量,還是全年搜索流量、內(nèi)容小程序賽道的增長態(tài)勢,都能夠為更多小游戲在微信生態(tài)內(nèi)的流量獲取與買量推廣提供有力支撐。

與此同時,我們也希望推動小游戲推廣與內(nèi)容營銷在微信生態(tài)內(nèi)實現(xiàn)更深層次的結(jié)合,并且在 2026 年將這一方向的探索推向新高度。目前微信生態(tài)正著力促進用戶內(nèi)容創(chuàng)作,我們期待在用戶創(chuàng)作熱情持續(xù)提升的背景下,與小游戲形成更多化學反應,進而為小游戲開辟出全新的流量互聯(lián)路徑。

微信小游戲與傳統(tǒng)渠道核心區(qū)別在于社交鏈路

Q:在微信生態(tài)做發(fā)行,與傳統(tǒng)的渠道、買量平臺最大的不同點和機會點分別在哪里?

陳文楷:在我看來,傳統(tǒng)渠道與微信渠道的核心區(qū)別,在于微信實現(xiàn)了與社交鏈路、場景的深度融合。微信本身是一個囊括社交生態(tài)、服務生態(tài)與內(nèi)容生態(tài)的綜合生活空間,平臺內(nèi)的用戶天然帶有社交屬性與即時互動的特質(zhì)。游戲在微信生態(tài)內(nèi)的傳播可依托朋友圈、小程序?qū)υ?、群聊等多元場景展開,不再單純依賴傳統(tǒng)的買量模式。

同時,微信小游戲即點即玩的特性,能夠讓玩家快速體驗游戲,極大降低了用戶的嘗試成本。這兩點,正是微信渠道相較于傳統(tǒng)渠道的顯著差異。

微信渠道的機會點核心在于要依托平臺強大的社交屬性,借勢平臺工具與功能亮點進行產(chǎn)品設計。比如微信小游戲的經(jīng)典產(chǎn)品《跳一跳》,所植入的擂臺賽玩法就與社交屬性實現(xiàn)了完美結(jié)合,讓玩家在游戲過程中,能夠與好友保持高頻互動。跟著平臺功能進行玩法升級與內(nèi)容拓展,是挖掘微信渠道潛力的關鍵路徑。

Q:風領科技過去有非常多的休閑小游戲的代表作,作為發(fā)行是怎么去保證自己的產(chǎn)品產(chǎn)能?如何讓自己更敏銳地去跟上市場的動向?

陳文楷:小游戲生態(tài)的發(fā)展可劃分為兩個核心階段。早期處于人無我有的競爭階段,行業(yè)競爭聚焦于產(chǎn)品創(chuàng)意、玩法與題材的差異化。這一時期,流量驅(qū)動的效應顯著,只要產(chǎn)品具備足夠的創(chuàng)意亮點,即便品質(zhì)打磨不夠精細,也能獲得市場反饋。因此,在產(chǎn)能布局上,行業(yè)更偏向于快速迭代產(chǎn)品題材與玩法創(chuàng)意,以此提高產(chǎn)出效率。


到了現(xiàn)階段,行業(yè)進入人有我精的階段,產(chǎn)品精細化運營成為核心發(fā)力點,其中就包括為玩家提供全方位的服務。正如李卿提到的《我的花園世界》,將線上與線下服務相結(jié)合的模式極具參考性。在IAA游戲領域,做好精細化服務、滿足玩家的各類體驗需求同樣至關重要?;诖耍F(xiàn)階段行業(yè)的發(fā)展重心轉(zhuǎn)向追求產(chǎn)品品質(zhì)、長期運營能力與長生命周期,產(chǎn)能布局也隨之進行了相應調(diào)整。

Q:風領科技目前休閑賽道算是頭部,與頭部廠商和小團隊的競爭的差異化有哪些?

陳文楷:關于頭部團隊之間的差異,核心可以歸結(jié)為之前提到的人有我精這四個字。對頭部團隊而言,題材與玩法的創(chuàng)新固然重要,但拉開差距的關鍵,更多在于精細化運營,而這又可以分為產(chǎn)品和工具兩個維度。

在產(chǎn)品維度,團隊需要跳出設計者的視角,轉(zhuǎn)而以服務玩家的思維來打磨產(chǎn)品,將游戲看作是持續(xù)為玩家提供多元體驗的載體。通過滿足玩家在爽感、操作手感、視覺呈現(xiàn)等方面的個性化需求,讓玩家能夠長期留存、持續(xù)游玩,以此強化產(chǎn)品的核心競爭力。


在工具維度,精細化運營的落地同樣離不開工具的支撐。這不只是平臺方在搭建各類工具,開發(fā)者自身也在不斷構建專屬的工具體系。例如在買量環(huán)節(jié),會搭建相關工具并結(jié)合AI技術提升買量效率;在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)環(huán)節(jié),則會打通商業(yè)化工具箱、AB測試等工具鏈路,通過數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品迭代,進而提升團隊的整體競爭力。

微信小游戲長線用戶遠超預期

Q:《新彈彈堂》作為經(jīng)典IP,為何選擇在此時將重心放到微信小游戲平臺?核心判斷是什么?

鄭家銘:這個項目于2024年立項,在此之前,微信小游戲市場以休閑游戲為主,但在2024年初,開始出現(xiàn)一些重度游戲取得亮眼成績?;谶@一變化,我們在2024年判斷重度小游戲可能成為一種趨勢,因此決定立項開發(fā)《新彈彈堂》小游戲,以抓住這一發(fā)展機遇。

Q:《彈彈堂》是一個頁游時代的IP,《新彈彈堂》是以IP為藍本的小游戲。然后在開發(fā)調(diào)優(yōu)跟運營上,微信小游戲端和個頁游端有哪些比較大的迭代跟差異?

鄭家銘:《新彈彈堂》小游戲其實是基于同系列手游開發(fā)。IP最早可追溯至2009年上線的頁游《彈彈堂》,這款頁游由Flash技術搭建,隨著Flash技術停止維護,我們后續(xù)開發(fā)了《彈彈堂》手游,而《新彈彈堂》小游戲便是在手游版本的基礎上進行研發(fā)。

從產(chǎn)品特性來看,《新彈彈堂》小游戲移植自手游的版本在小游戲賽道并不具備競爭力。手游版本玩法偏硬核、整體風格偏向懷舊,且游戲重度較高,與小游戲用戶的偏好并不匹配,僅留存IP這一核心優(yōu)勢。

基于此,我們將核心目標用戶鎖定為IP老玩家,并圍繞這一群體對產(chǎn)品進行針對性迭代優(yōu)化。一方面降低游戲的肝度與氪金門檻,另一方面簡化操作流程,優(yōu)化頁面交互邏輯,通過更柔和的操作提示與更自然的頁面跳轉(zhuǎn),降低用戶的理解與上手成本。


Q:《新彈彈堂》團隊從手游轉(zhuǎn)到小游戲研發(fā),有沒有讓你覺得眼前一亮的發(fā)現(xiàn)?

鄭家銘:我們在研發(fā)這款產(chǎn)品之初,曾認為小游戲平臺的用戶對單個游戲的留存周期不會太長,這類平臺很難沉淀出長線用戶。但實際推進過程中,產(chǎn)品在小游戲平臺的發(fā)展路徑其實沒有太多選擇,只能朝著長線運營的方向布局。當時我們還覺得這種決策與最初的判斷相悖,顯得有些倒反天罡,但公司既然確定了這一方向,我們便只能硬著頭皮推進長線化的研發(fā)與運營策略。


令人驚喜的是,產(chǎn)品上線后的數(shù)據(jù)顯示,平臺內(nèi)的長線用戶數(shù)量遠超預期,這完全打破了我們此前對小游戲用戶留存周期的固有認知。

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