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瞄準多圈層玩家:《伊莫》能成為下一個大DAU潛力股么?

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去年6月Xbox發(fā)布會上,一款名為《伊莫》的國產(chǎn)游戲突然亮相,引發(fā)了不俗的熱度。

清新的美術(shù)風格,毛茸質(zhì)感的伊莫精靈,以及捉寵+大世界的框架組合,不僅激發(fā)了捉寵愛好者們的注意,還在更大的用戶圈層內(nèi)形成了討論。

在同質(zhì)產(chǎn)品越來越多、賽道越來越擠的當下,《伊莫》顯然有著不錯的“辨識度”,而捉寵這個品類,目前看來也存在可觀的挖掘空間。尤其在國內(nèi)廠商擅長的長線運營模式下,更是仍未出現(xiàn)一款高規(guī)格的“統(tǒng)治級”產(chǎn)品——本作無疑將是有力挑戰(zhàn)者。

那么《伊莫》的構(gòu)想,如今落實到幾分了?

繼去年7月首次開展的舉爪測試后,《伊莫》已宣布將在本月23日開啟二測“揮爪測試”,進一步驗證玩法的可行性和可能性。穩(wěn)步推進的測試節(jié)奏,似乎也預示著本作正著力在今年的市場上找到自己的位置,搶占尚未被充分開發(fā)的賽道優(yōu)勢。



本著對《伊莫》的好奇,筆者近期跑了一趟杭州,在本作的研發(fā)團隊爪印工作室里,現(xiàn)場嘗鮮了二測版本的不少內(nèi)容。在游玩過程中,筆者還抓緊時間和研發(fā)成員及爪印工作室的發(fā)行朋友做了些簡短交流。

對于《伊莫》的整體設計思路和運營方向,我想算是有了更深一層的感受。

底子好:被伊莫徹底盤活的大世界

首先要承認:在“圍繞捉寵展開一個大世界”的核心層面,《伊莫》的底子和完成度,是頗具競爭力的。



開放世界,這些年在玩家群體里的口碑正發(fā)生著微妙轉(zhuǎn)變。

如果說前幾年大眾對開放世界還有種“高規(guī)格大作”的贊嘆,那么在多款產(chǎn)品的深耕后,如今玩家看到大世界普遍都少了些興奮,反而多了種疲憊。

究其原因,或是因為部分游戲只在題材上找差異,卻難以在驅(qū)動性上取得突破——玩家找不到一個能長線保持探索的動力。

在去年的首次測試中,《伊莫》就已初步驗證了“滿地圖抓各類伊莫然后填滿圖鑒”的循環(huán),與大世界這個極需內(nèi)容填充的玩法有多么契合。而本次二測中,《伊莫》更進一步放大了相關(guān)優(yōu)勢。

艾德爾大陸上不同地域迥然不同的伊莫群族,本就給了玩家很強的跑圖動力。尋找背襲加成、睡眠狀態(tài)等特殊機會或是直接戰(zhàn)斗去收服伊莫,讓每一塊地域上都有了“做不完”的事,這次二測又進一步展示了“捉寵”的豐富形式。



而在開啟更廣闊新地域的同時,制作組還填充了如海墩墩、大耳蝠、熔巖暴龍等或可愛或帥氣的新伊莫。制作組顯然清楚“寵物”本身的質(zhì)量和數(shù)量,是關(guān)乎“捉寵”體驗上限的核心。因此在深度吸收了市面上同類產(chǎn)品中受歡迎的基礎(chǔ)設計后,構(gòu)建了大量有記憶點的伊莫。在“外觀”特質(zhì)的選擇上,《伊莫》還是很對味的。



至于伊莫的生態(tài)層面,制作組也是盡量深挖。即便玩家不去觀測,它們依然有著各自的生活節(jié)奏、行為習慣乃至于群族文化。

制作組沒有回避這個難點,去淡化那些未必會被玩家注意到的細節(jié),反而耗費了大量資源構(gòu)筑鮮活的伊莫族群表達。更具特色的是,由于《伊莫》擁有“聯(lián)結(jié)”合體的設定,玩家還可以透過伊莫的形態(tài)深入到群族里,用第一視角去了解它們的習性——這種針對伊莫生物層面的完整構(gòu)筑和創(chuàng)新視角,在我看來會是本作在捉寵賽道上最大的突破和護城河。



另外本次體驗也讓我再度感受到了游戲設計上的“聯(lián)通性”。

游戲中伊莫的生態(tài)并非是孤立設定,而是聯(lián)通了世界觀、戰(zhàn)斗和大世界探索等維度的關(guān)鍵。簡單來說,收集遍布大世界的伊莫只是第一層驅(qū)動力,養(yǎng)成各類伊莫后,如何去應對地圖中奇奇怪怪的謎題和多變的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),才是更為深層且持久的驅(qū)動力。

由于很多伊莫都有適配不同場景的能力,所以玩家需要先收集擁有游泳、攀爬、飛行等能力的伊莫,才能在滿是復雜高低差地形的大地圖里暢行無阻。另外伊莫普遍存在兩種屬性,而屬性不單能在戰(zhàn)斗中引發(fā)相生相克的效果,還能與地圖場景產(chǎn)生互動。



于是面對各種潛藏交互點時,玩家就可以根據(jù)伊莫的收集情況,去充分發(fā)揮想象力。

比如看到被荊棘包裹的寶箱,你會很自然地想到用火系伊莫燒掉荊棘。而一個高臺上被風吹起的寶箱,你可以想辦法飛到高處將其撞下來,也可以破壞產(chǎn)生上升氣流的源頭,讓寶箱自己掉下來。

是的,《伊莫》嘗試構(gòu)建了類似《塞爾達傳說:曠野之息》那種“一道題目有多個解法”的思路。上述提到的寶箱只是最簡單的點,地圖里還有大量的副本挑戰(zhàn)和小游戲,這些內(nèi)容普遍都蘊藏著多元的交互可能。

另外因為官方給我開放了較為后期的賬號,我也得以看到更完整的伊莫陣容和進化豐富度。只能說這種數(shù)量級的伊莫,如果都能和大世界產(chǎn)生交互反應,我想本作的開放程度,將不會是一個“噱頭”。



玩法更多了?“加減法”的權(quán)衡

雖然大世界的內(nèi)容,已足夠我消化一陣子,但二測的重點其實并不止于此。這次揮爪測試,更多是為了驗證大世界之外的玩法,看來是希望盡可能拓展捉寵品類在玩法層面上的可能性。在親和力拉滿的皮相之外,《伊莫》的內(nèi)容量其實挺厚重的。

這當然是好事,這代表玩家擁有更大的選擇空間,去規(guī)劃自己體驗側(cè)重。但從另一個角度說,對于那些偏向于感受輕松氛圍的玩家而言,目前版本的玩法框架可能會有點深,需要一些循序漸進的學習。

比如《伊莫》的戰(zhàn)斗,其實會對玩家的理解提出一定要求。因為本作一個顯著的差異在于,它其實擁有“兩套戰(zhàn)斗系統(tǒng)”。



一個更偏重于我們印象中的捉寵游戲,即玩家扮演一個訓練師,以指揮和輔助的形式與伊莫并肩作戰(zhàn),操作層面較為寬松,偏向于策略RPG。

另一個則是在“聯(lián)結(jié)”后,玩家可以和伊莫合體進而開啟更細致的操作,這時的玩法體驗就變成了當下主流的ARPG框架。即通過自由切換伊莫釋放技能形成連招,進而打空對面體力槽,享受一種更講求操作深度、能秀出操作水平的動作戰(zhàn)斗。

在不太能根據(jù)情況絲滑切換模式的新手摸索時期,可能容易有點迷惑。外加這畢竟是一個擁有多種屬性反應的游戲,有些屬性技能還會產(chǎn)生場景反應,所以要摸清整個規(guī)則、享受戰(zhàn)斗樂趣,內(nèi)容可能比我預期得要稍多一些。

這次二測重點推薦的新玩法,更加深了“玩法內(nèi)容確實多”的感覺。比如全新的“搶蛋大作戰(zhàn)”,就是完全獨立于開放世界的多人玩法。



這模式以“搶蛋”為主題,涵蓋PVE和PVP兩種體驗。PVE內(nèi)容主要是前往失落群島外圍區(qū)3人組隊打怪,搜集各種珍寶和伊莫蛋。玩家在地宮中將會遇到“黑耀”形態(tài)的伊莫,實力不俗,如果團隊的伊莫能力沒搭配好,可能會陷入苦戰(zhàn)。

比較有趣的點在于找到伊莫蛋后,隊伍里的一名玩家將化身為蛋,而其他玩家要護送這顆蛋順利撤出地宮。只要能撤離結(jié)算,玩家就有機會獲得稀有伊莫,相信未來這會是一個重要的伊莫產(chǎn)出途徑。

PVP部分,則集中在核心區(qū)島嶼。玩家將與敵對玩家發(fā)生遭遇戰(zhàn),競爭更為稀有的伊莫蛋。在對戰(zhàn)中,游戲無疑會更考驗隊伍的操作、伊莫的搭配及入局前的裝備安排。如能技高一籌擊殺其他玩家,就能帶走他們身上的海量資源,收益很是可觀。



搶蛋大作戰(zhàn)作為游戲內(nèi)的重要模式,本身的規(guī)則和機制都很完善,說實話如果地圖再豐富一些,都可以當成獨立的游戲來玩了。不過也能感覺到,雖然這模式有一定競技性,但制作團隊已刻意做了限制。

地圖規(guī)模不算太大,所以基本不會有太多的局內(nèi)垃圾時間,而且體驗節(jié)奏很寬松,并不強迫玩家必須玩到哪種程度,而是隨時可以帶著收益撤退。

或許這就是《伊莫》正在探索的一種路線:盡量將更多有趣、適配的玩法“縫”到游戲的主體框架中,以此去給玩家搭建能驗證各類伊莫強度、挖掘伊莫特性的舞臺。讓制作組花心思設計出來的伊莫魅力,能被玩家充分感知。



所以除了搶蛋大作戰(zhàn),游戲還加入了Roguelike、家園建造、房車旅行等側(cè)重于戰(zhàn)斗、探索、模擬經(jīng)營等多元維度的體驗。這些玩法追加并不是在“鬧著玩”,每一個基本都有很成型的框架和循環(huán),能讓喜好此道的玩家沉浸其中。

比如在肉鴿玩法中,游戲就安排了各種難度層級以供挑戰(zhàn)。關(guān)卡節(jié)奏簡潔明快,隨機詞條和流派特質(zhì)很容易理解,每次“三選一”時都標注了不同流派的收集情況,非常適配戰(zhàn)斗爽的本質(zhì)。這個舞臺很大程度上展示了《伊莫》在戰(zhàn)斗層面的深度,這也是本次試玩活動里,我個人玩得最過癮的模式。

而在家園模式里,《伊莫》又扎實地設計了完整的建造、生產(chǎn)和工作循環(huán)。

玩家可以指揮各類伊莫去種田、發(fā)電,與伊莫一起自由布置空間,打造專屬生活場景。更有趣的是,游戲還允許將生產(chǎn)設施與游玩體驗深度結(jié)合。旋轉(zhuǎn)木馬磨坊、微型摩天輪紡車等裝置,讓玩家與伊莫可以邊玩邊生產(chǎn),再加上好友的協(xié)力,家園系統(tǒng)想必會成為一個重要的社交展示場景。



在家園之外,本作還提出了“房車”的概念,這也是一個契合大世界的特色思路。在探索過程中,每位玩家將擁有自己的專屬房車。這既是一個移動營地,也是與其他玩家相遇、交流、展示個性布置的小天地——社交、建設、自我展示的元素,幾乎遍布了游戲的各個角落。



總體來說,《伊莫》二測的思路有點類似大型MMO那種“游樂場模式”。在捉寵和大世界兩個關(guān)鍵詞之外,還盡量引入了適配的新玩法——這豐富了體驗上限,也容易讓內(nèi)容重點變得更“散”一些。

我認同制作組足夠開放的設計思路,不過這也會在長線運營中,更考驗團隊在“內(nèi)容加減法”上的平衡功力。如能讓喜歡“肝”的玩家找到深度養(yǎng)成樂趣,讓只想rua寵物的用戶也能淺嘗輒止,那么IP最終能觸達的用戶圈就會很可觀。

當然,二測版本的《伊莫》還處于一個專注“驗證”的階段,我體驗到的也只是冰山一角。

制作組應該是希望通過這次測試,去感受哪些玩法更被玩家偏愛,應該在不同模式里設置怎樣的資源產(chǎn)出,玩法的深度應該保持在一個怎樣的區(qū)間,由此整合足夠的信息,再去推進后續(xù)優(yōu)化。

現(xiàn)場交流時,相關(guān)人員也告訴我,游戲目前很多玩法定位甚至于商業(yè)化的設計,都還在討論之中。所以目前我們大可以專注于感受玩法的可能性,而非設置一個過于明確的“刻板印象”。



二次元?MMO?女性友好?定位是關(guān)鍵

不過從首測到現(xiàn)在,如此大的內(nèi)容框架、如此多的玩法填充,還是讓我忍不住思考一個問題:《伊莫》的主要受眾到底會是哪批玩家?

說實話,像《伊莫》這樣觸達圈層如此廣泛的游戲并不多見。去B站、TapTap等社群看看,你會發(fā)現(xiàn)玩家對本作的定位和對標有很大差異。

除了對標《寶可夢》《幻獸帕魯》這樣的知名捉寵產(chǎn)品,還有人將《伊莫》往《洛克王國》《賽爾號》之類的IP身上靠,覺得這是新時代的“童年經(jīng)典”;有人又因其偏卡通渲染的畫面及大世界框架,覺得這是捉寵版的《原神》《幻塔》;也有人因為毛茸茸的伊莫和出彩的捏臉換裝,想把《伊莫》當成《無限暖暖》去玩;而游戲中的社交內(nèi)容,還調(diào)動起了部分MMO愛好者的積極性。



總之,《伊莫》似乎頗具大DAU產(chǎn)品的賣相和潛質(zhì)——不過以我過往的產(chǎn)品觀察經(jīng)驗來看,一個“包羅萬象”的框架,最終還是需要一個主軸來作為引導?!兑聊返降啄茉谑袌錾险紦?jù)怎樣的生態(tài)位,還有待挖掘一個更清晰的定位。

在捉寵和大世界的基礎(chǔ)上,二測內(nèi)容側(cè)重于展示了游戲在主線之外、能長期形成循環(huán)的玩法上限和可能,看起來有點“什么都想要”的意味。但要知道不同喜好的玩家,可能會因為某個細微元素和細分玩法,被游戲吸引,但最終留下來還是要依托于產(chǎn)品整體呈現(xiàn)出來的綜合規(guī)劃。

目前《伊莫》給我的感覺里,可愛的視聽質(zhì)感和輕松的游戲氛圍固然突出,但數(shù)值、動作、社交等深度內(nèi)容也時有顯現(xiàn)——或許我們還要等待一個游戲得到充分驗證之后的版本,才能歸納出更精準的市場切入點,有序引導玩家找到自己的那一方家園。

希望今年能看到更多關(guān)于《伊莫》的新動態(tài)吧。



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