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產(chǎn)品收入五五分、協(xié)議條款全公開,這家獨(dú)立游戲發(fā)行商為何如此獨(dú)特?

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2015年,當(dāng)Raw Fury在瑞典首都斯德哥爾摩成立時,幾位聯(lián)合創(chuàng)始人將它描述為一家“非傳統(tǒng)發(fā)行商”。按照他們的說法,Raw Fury秉持“以人為本”的理念,始終將“快樂置于利潤之上”,并將電子游戲視為值得尊重的“藝術(shù)”。為了實現(xiàn)公司的長遠(yuǎn)愿景,Raw Fury承諾會采用一種對開發(fā)者更有利的合作模式,讓開發(fā)者“獲得成功,快樂,并且保持獨(dú)立”。

過去10年間,Raw Fury打破了游戲行業(yè)的一些固有規(guī)則,其中最令人矚目的事件是公開披露了其發(fā)行協(xié)議的細(xì)節(jié)。與此同時,這家發(fā)行商推出了一大批熱門游戲,包括“王國”系列、《沙貝》(Sable)、《諾科》(Norco)、《磁帶妖怪》(Cassette Beast),以及2025年問世后廣受好評、獲得了游戲大獎(TGA)“最佳獨(dú)立游戲”和“最佳首發(fā)獨(dú)立游戲”獎項提名的《藍(lán)途王子》(Blue Prince)等。

那么,在公司成立10年后的今天,Raw Fury究竟是否兌現(xiàn)了當(dāng)初對開發(fā)者的承諾?


創(chuàng)業(yè)起源

2015年4月21日,喬納斯·安東森(Jónas Antonsson)和兩名Paradox同事戈登·范戴克(Gordon Van Dyke)、大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯(David Martinez)共同成立了Raw Fury。在新聞公告中,他們將Raw Fury描述為一家“專注于精品游戲和獨(dú)立游戲的新型發(fā)行商”,聲稱Raw Fury會嘗試“顛覆傳統(tǒng)的游戲發(fā)行模式,真正為開發(fā)者提供支持”。

自從公司成立以來,Raw Fury發(fā)行了幾十款游戲,覆蓋多個品類,風(fēng)格迥然不同。Raw Fury的首部作品《王國》(Kingdom)是一款橫版卷軸式的極簡RTS游戲,玩家扮演一位君主,需要擴(kuò)張領(lǐng)土,并抵御戴著面具的矮胖食尸鬼的夜間襲擊。而它推出的第二款游戲《Kathy Rain》屬于點(diǎn)擊式冒險品類,充滿了精妙謎題和跌宕起伏的故事情節(jié)——與《王國》完全不同。

隨著時間推移,Raw Fury還為玩家?guī)砹碎_放世界科幻冒險游戲《沙貝》、沙盒城建游戲《城鎮(zhèn)疊疊樂》(Townscaper)、采用類“寶可夢”玩法的《磁帶妖怪》、改編自“姆明家族”IP的冒險游戲《史力奇奇遇記:姆明山谷之歌》等作品。


作為獨(dú)立游戲,《藍(lán)途王子》在2025年廣受關(guān)注

不過,產(chǎn)品組合的多元化并不意味著對傳統(tǒng)發(fā)行模式的顛覆。這家瑞典公司的幾位聯(lián)合創(chuàng)始人認(rèn)為,Raw Fury與其他發(fā)行商的區(qū)別主要體現(xiàn)在兩個方面:與開發(fā)者的關(guān)系,以及與開發(fā)者簽署的合同。

“在公司成立前的幾年里,游戲行業(yè)的創(chuàng)新層出不窮,變化節(jié)奏太快了。”安東森回憶。本世紀(jì)10年代初期,電子游戲的主要銷售渠道逐漸從實體店轉(zhuǎn)向數(shù)字平臺,適合小型開發(fā)團(tuán)隊的游戲引擎也越來越多了。Unity和GameMaker正在崛起,Epic則轉(zhuǎn)而采用對小團(tuán)隊來說更實惠的訂閱模式,開發(fā)者每月只花不到20美元就能使用完整版的“虛幻”引擎。

與此同時,Steam青睞之光(Greenlight)和Steam直接發(fā)行的系統(tǒng)使開發(fā)者能夠在最主要的PC數(shù)字游戲商店發(fā)布游戲。眾籌平臺Kickstarter也在快速發(fā)展,隨著Double Fine于2012年成為此平臺上第一家籌資金額超過100萬美元的游戲開發(fā)商,眾多規(guī)模較小的初創(chuàng)團(tuán)隊紛紛以眾籌方式為他們的商業(yè)化項目籌集資金。在一些人看來,上述機(jī)會似乎預(yù)示著獨(dú)立開發(fā)者不必再與發(fā)行商合作,傳統(tǒng)的游戲發(fā)行模式即將退出歷史舞臺。但安東森敏銳地意識到,獨(dú)立開發(fā)者仍然需要發(fā)行商的幫助。

安東森曾經(jīng)創(chuàng)辦社交休閑游戲工作室Gogogic,還曾在Paradox擔(dān)任手游業(yè)務(wù)副總裁,親眼見證了移動游戲給開發(fā)者帶來的機(jī)遇和挑戰(zhàn)?!笆钟问袌鲈?jīng)是一片藍(lán)海,卻在短短幾年內(nèi)就變成了危機(jī)四伏的紅海。”安東森說。在競爭激烈的市場環(huán)境下,小型開發(fā)團(tuán)隊很難讓游戲產(chǎn)品脫穎而出?!斑@種情況會漸漸蔓延到所有平臺?!?/p>


《沙貝》于2021年發(fā)售,支持PC、主機(jī)等平臺

安東森認(rèn)為,雖然小團(tuán)隊可以通過新渠道將游戲推向市場,但隨著時間推移,這些團(tuán)隊將會越來越需要“真正理解如何消除噪音,讓游戲從海量產(chǎn)品中突圍,贏得玩家廣泛關(guān)注的人”?!皞鹘y(tǒng)發(fā)行商無法滿足小團(tuán)隊的需求,因為他們的發(fā)行模式早已過時,無論在關(guān)系管理還是合同條款方面都不適合小團(tuán)隊。傳統(tǒng)的發(fā)行協(xié)議和合同條款誕生于實體游戲銷售占據(jù)主流的那個年代,與物流有著緊密聯(lián)系,卻根本不適合單槍匹馬做游戲的個人開發(fā)者。”

Raw Fury希望采用一種全新模式與開發(fā)者合作,不過在那之前,安東森得先簽下一款游戲。


《王國》來了

2013年10月,當(dāng)托馬斯·范登博格(Thomas van den Berg)首次發(fā)布《王國》時,它還是一款免費(fèi)的極簡策略Flash游戲?!锻鯂凡捎孟袼禺嬶L(fēng),玩家扮演一位騎著駿馬的君主,在2D平面中左右移動,花金幣招募流浪者加入領(lǐng)地,或者建造堅固的城墻來抵御敵人的夜間襲擊。

《王國》問世后吸引了一批粉絲,并且獲得了多家主流游戲媒體的盛贊。在玩家們的鼓勵下,范登博格決定進(jìn)一步完善游戲,將其打造成一部完整的商業(yè)作品。為此,范登博格將他的項目帶到眾籌平臺Kickstarter,計劃籌集資金為《王國》開發(fā)PC和手游版本,然后在Steam商店自主發(fā)布。如果《王國》的籌資額達(dá)到延伸目標(biāo)(Stretch Goal),范登博格還會邀請編劇克里斯·阿瓦隆為游戲編寫劇情?!拔覀兿胱鲆豢钫嬲饬x上的獨(dú)立游戲?!?/p>


《王國》采用橫版設(shè)計,像素畫風(fēng)

2014年5月,范登博格與另一名開發(fā)者馬爾科·班卡萊(Marco Bancale)合作,在Kickstarter平臺為《王國》發(fā)起眾籌活動。范登博格和班卡萊的目標(biāo)是籌資8000歐元,然而過了30天,他倆才勉強(qiáng)籌到了4000歐元。范登博格承認(rèn):“我不太擅長搞營銷?!?/p>

從某種意義上講,范登博格當(dāng)時遇到的困難,恰恰凸顯了Raw Fury能夠為獨(dú)立開發(fā)者提供的價值?!拔以缇椭馈锻鯂窊碛芯薮鬂摿??!卑矕|森透露,“在認(rèn)識托馬斯前,我玩那款Flash游戲都快玩瘋了。”出于機(jī)緣巧合,范登博格很快與安東森建立了聯(lián)系:范登博格的搭檔班卡萊曾經(jīng)在安東森創(chuàng)辦的公司Gogogic工作,當(dāng)他倆發(fā)起《王國》的眾籌活動時,班卡萊主動向安東森尋求建議。


《王國》用簡潔的設(shè)計做出了頗為豐富的策略性

“有一天馬爾科突然聯(lián)系我?!卑矕|森回憶,“他告訴我:‘我正在跟一個非常優(yōu)秀的年輕人合作,你有時間給我們一些建議嗎?’”經(jīng)過電話溝通,三人約定見面聊聊,他們原本打算只聊半小時,談話卻持續(xù)了整整一個下午?!巴旭R斯給我留下了深刻印象,他的想法令我大受啟發(fā)?!?/p>

在那之前,安東森已經(jīng)萌生了從Paradox離職,成立一家新公司的念頭?!拔沂莻€連續(xù)創(chuàng)業(yè)者?!彼姓J(rèn),“起初我想創(chuàng)辦一家游戲開發(fā)工作室,覺得做游戲就是自己一生的使命。不過,后來我開始認(rèn)識一些嶄露頭角的年輕開發(fā)者,他們簡直就是全才,正在做我以前想都不敢想的事情……這讓我改變了主意。我意識到我可以扮演支持者的角色,Raw Fury的存在是必要的?!?/p>


顛覆傳統(tǒng)

2015年1月,當(dāng)安東森和幾位創(chuàng)業(yè)伙伴著手制定Raw Fury的計劃時,他聯(lián)系了范登博格,詢問對方是否愿意成為與Raw Fury合作的第一名開發(fā)者。隨后,在范登博格和班卡萊共同開發(fā)《王國》期間,安東森起草了一份發(fā)行協(xié)議,這份協(xié)議使Raw Fury在眾多競爭對手中脫穎而出,不僅反映了2015年游戲行業(yè)的主流商業(yè)模式,還在3個關(guān)鍵方面打破了傳統(tǒng)。

首先,Raw Fury沒有為開發(fā)者設(shè)立與項目進(jìn)度相關(guān)的任何節(jié)點(diǎn);其次,按照合同條款的規(guī)定,游戲收益由合作雙方五五分成;最后,開發(fā)者將保留游戲IP的所有權(quán)。


《城鎮(zhèn)疊疊樂》是Raw Fury發(fā)行的一款休閑建造游戲

“如果你通過實體渠道發(fā)行游戲,在游戲開發(fā)的過程中設(shè)立時間節(jié)點(diǎn)是有意義的。”安東森解釋。在以往的游戲發(fā)行體系下,發(fā)行商需要與光盤制造商預(yù)約時間,租用倉庫空間,并向世界各地的零售店發(fā)貨。因此,發(fā)行商通常會要求開發(fā)者在明確的期限內(nèi)交付產(chǎn)品,否則他們將不得不承擔(dān)連鎖成本。

但安東森認(rèn)為,在數(shù)字發(fā)行時代,這些做法已經(jīng)過時。更糟的是,相關(guān)條款還有可能對游戲開發(fā)造成負(fù)面影響?!肮?jié)點(diǎn)可能導(dǎo)致開發(fā)者的注意力被分散?!彼f,“由于節(jié)點(diǎn)往往與報酬直接掛鉤,開發(fā)者很容易把注意力放在如何完成下一個節(jié)點(diǎn)上,而不是專注于推進(jìn)游戲的整體開發(fā)?!?/p>

Raw Fury的幾位創(chuàng)始人認(rèn)為,讓開發(fā)者保留游戲IP至關(guān)重要,因為這能體現(xiàn)他們對項目的信心?!叭绻覀兣c一名開發(fā)者合作,那么我們肯定認(rèn)同對方的愿景——我們之所以簽約你的游戲,是因為真心相信你正在打造一部偉大的作品?!?/p>


與開發(fā)團(tuán)隊合作時,Raw Fury與對方的分成比例是5:5

安東森還指出,五五開的收入分成比例,有利于激勵開發(fā)者和發(fā)行商為游戲提供長遠(yuǎn)支持?!爱?dāng)我們簽約某款游戲時,我們希望能與開發(fā)者長期合作,而不是在游戲發(fā)售后就各走各的路?!痹谒磥恚绻_發(fā)者和發(fā)行商接受長期均等的收入分成(條款),那表明雙方都愿意為游戲的長線運(yùn)營提供支持。

“在起草合同的過程中,我希望它能反映我們作為一家企業(yè)想要達(dá)成的目標(biāo)?!卑矕|森指出。不過更重要的是,他希望制定一份所有開發(fā)者都愿意簽署的協(xié)議?!鞍l(fā)行商不能從一開始就給開發(fā)者挖坑,讓對方擔(dān)心自己可能蒙受損失,或者懷疑自己會吃虧……如果你與獨(dú)立開發(fā)者或小團(tuán)隊合作,就必須與對方建立相互信任的伙伴關(guān)系。”


密切合作

如今,每當(dāng)Raw Fury簽約一款新游戲時,都會組建一支專門的發(fā)行團(tuán)隊與開發(fā)者對接。這支團(tuán)隊會在游戲制作、市場營銷等方面提供支持,協(xié)助開發(fā)者完成游戲?!皩﹂_發(fā)者來說,與即將跟他們密切合作的團(tuán)隊見面非常重要?!盧aw Fury游戲總監(jiān)安杰莉卡·諾格倫 (Angelica Norgren)表示,“一名個人開發(fā)者的需求,與那些已經(jīng)制作了幾款游戲,擁有5至6人的團(tuán)隊的需求可能完全不同?!?/p>

在Raw Fury成立初期,幾乎所有員工都會參與公司的日常運(yùn)作?!捌鸪酰瑤孜粍?chuàng)始人做事總是親力親為。”范登博格回憶。當(dāng)Raw Fury參加游戲展時,范登博格經(jīng)常和安東森、范戴克和馬丁內(nèi)斯一起布置展位。“我們的關(guān)系非常密切,對每件事都傾注了大量心血?!?/p>


《磁帶妖怪》,一款以收集、合成妖怪并讓它們戰(zhàn)斗為核心玩法的游戲

安東森擁有豐富的經(jīng)驗和業(yè)內(nèi)人脈,但考慮到Raw Fury還處于起步階段,他并不確信公司能否讓極簡RTS《王國》在涌入市場的成千上萬款新游戲中脫穎而出。畢竟,在眾籌平臺Kickstarter,《王國》甚至未能達(dá)成8000歐元的籌資目標(biāo)。談及自己在《王國》發(fā)售前的想法,安東森透露:“我們知道這款游戲很有潛力,我對它的信心不會因為眾籌失敗而動搖。在當(dāng)時的情況下,我們對《王國》的期望值可以說相當(dāng)高了?!狈兜遣└裱a(bǔ)充:“如果《王國》能夠收到成本,那我就滿意了。我很高興能做出一款可以回本的游戲?!?/p>

“結(jié)果呢?在正式發(fā)售后的短短24小時內(nèi),它的市場表現(xiàn)就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)期。”安東森說。截至2019年9月,《王國》及其續(xù)作的總銷量已經(jīng)突破400萬份。

隨著時間推移,Raw Fury的公司規(guī)模和產(chǎn)品陣容迅速擴(kuò)大。2016年,Raw Fury發(fā)行了點(diǎn)擊式冒險游戲《Kathy Rain》、畫風(fēng)清奇的高難度橫版射擊游戲《奇界行者》(Gonner)和《王國:新大陸》——原版《王國》的玩家可免費(fèi)獲得《王國:新大陸》?!霸谖铱磥?,它就像我最初想做的游戲的一個重啟版本。”范登博格說。


《王國:新大陸》,支持PC、移動平臺,玩家在手機(jī)上也可以玩到

接下來的幾年里,這家瑞典公司又推出了受《超級馬力歐兄弟2》啟發(fā)的平臺游戲《Uurnog Uurnlimited》,以一擊必殺為特色的雙搖桿射擊游戲《Tormentor X Punisher》、立體模型風(fēng)格的即時戰(zhàn)術(shù)游戲《絕境北地》(Bad North)、肉鴿射擊游戲《West Of Dead》等作品。

從所屬品類和玩法角度來看,Raw Fury簽約發(fā)行的游戲似乎沒有太多規(guī)律可循?!拔覀兪冀K尊重開發(fā)者的愿景?!卑矕|森表示,“任何創(chuàng)意媒介都具有兩面性,例如,文字既可以寫出《人鼠之間》,又可以被用來寫冰箱的操作手冊……優(yōu)秀的作品能夠從根本上改變受眾。在游戲領(lǐng)域,創(chuàng)造力必不可少。我們的核心理念之一是,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)充滿特色的游戲時,就要想方設(shè)法讓它在這個世界上出現(xiàn)?!?/p>

經(jīng)過幾年發(fā)展,Raw Fury已證明自己是一家成功的發(fā)行商。截至2020年,Raw Fury累計推出了超過20款游戲,在克羅地亞設(shè)立了一家工作室(負(fù)責(zé)游戲移植工作和為外部開發(fā)者提供支持),甚至還買下了“王國”系列的版權(quán),以便自主開發(fā)新的續(xù)作?!拔耶嬃?年像素小騎士和弓箭手,很樂意把這個系列交給Raw Fury。”范登博格說。


公開細(xì)節(jié)

2020年12月23日,Raw Fury做了一件震驚游戲業(yè)界的事情,那就是將其發(fā)行協(xié)議在網(wǎng)上公開,供所有人查閱。與此同時,Raw Fury還分享了公司內(nèi)部的財務(wù)預(yù)測、競品分析、外包協(xié)議模板,以及游戲開發(fā)者在與發(fā)行商簽約前后都鮮少看到的許多其他文檔。

按照安東森的說法,在游戲行業(yè),信息的不透明導(dǎo)致開發(fā)者很難在與發(fā)行商的談判中占據(jù)主動權(quán)?!昂芏嘈畔⒕拖窈谙蛔樱_發(fā)者根本無從了解?!庇捎谡也坏饺魏慰梢员容^的對象,開發(fā)者往往無法判斷發(fā)行商提出的條件是否合理。通過公開這些資料,Raw Fury希望幫助開發(fā)者掌握更多信息。此舉贏得了廣泛贊譽(yù),卻也使眾多開發(fā)者紛紛將目光投向Raw Fury的發(fā)行協(xié)議,對協(xié)議中的部分條款進(jìn)行了更加嚴(yán)格的審查。


《West Of Dead》,2019年發(fā)售的肉鴿游戲

在Raw Fury與開發(fā)者合作的協(xié)議中,有一項條款尤其引人注目:只有當(dāng)Raw Fury收回游戲開發(fā)的全部成本,另加相當(dāng)于開發(fā)成本15%的加價,以及發(fā)行服務(wù)和市場營銷的成本后,開發(fā)者才能獲得游戲的收益分成。對開發(fā)者來說,這意味著在與Raw Fury分享游戲帶來的收入前,他們需要從其他渠道尋找資金來維持團(tuán)隊的運(yùn)作。

《Kathy Rain》的開發(fā)商Clifftop Games就遇到過這個問題:由于游戲初期銷量疲軟,這家工作室的未來一度岌岌可危。不過,Raw Fury迅速采取行動,決定繼續(xù)資助項目12個月,幫助Clifftop度過難關(guān)。當(dāng)時,Raw Fury沒有要求Clifftop接受任何附加條款,后者仍然擁有游戲IP,也可以選擇帶著新項目與其他發(fā)行商合作。在《Kathy Rain》正式發(fā)售大約3個月后,Clifftop就開始獲得收入分成。

Clifftop決定將工作室的下一款游戲《Whispers of a Machine》交給Raw Fury,目前則正在為《Kathy Rain》開發(fā)續(xù)作。但仍有人對Raw Fury提出質(zhì)疑,認(rèn)為其發(fā)行協(xié)議中的部分條款并不符合“開發(fā)者至上”的理念。


《Kathy Rain》的開發(fā)過程受到了Raw Fury有效的支持

對于外界的質(zhì)疑,安東森回應(yīng):“我們總是很早就與開發(fā)者簽約,承擔(dān)所有費(fèi)用,包括游戲開發(fā)、市場營銷、版本移植、角色配音等工作的全部成本。這是一項投資,任何投資都有風(fēng)險,我們必須確保公司的持續(xù)發(fā)展。我希望Raw Fury能夠不斷推出新游戲,并持續(xù)盈利。如果你仔細(xì)閱讀協(xié)議里的所有條款,就會發(fā)現(xiàn)我們堅守支持開發(fā)者的立場——在收回成本后,我們將永遠(yuǎn)保持與開發(fā)者五五分成。”

在公司成立的10年里,Raw Fury已經(jīng)發(fā)行了50款游戲。據(jù)安東森透露,它們當(dāng)中有72%為開發(fā)者賺到了錢。“如今,我們還在繼續(xù)為36款游戲的開發(fā)者提供收入分成?!彼f,“我們?nèi)匀辉诜e極運(yùn)營多年前問世的老游戲,因為合同條款激勵我們這樣做。這對我們和開發(fā)者都有好處,也使得公司能夠持續(xù)發(fā)展,不斷簽約新游戲?!?/p>


穩(wěn)步發(fā)展

安東森強(qiáng)調(diào),Raw Fury與開發(fā)者簽署的發(fā)行協(xié)議能夠給雙方帶來共贏,并為長期合作打下基礎(chǔ)。2020年,玩游戲成為疫情期間人們宅在家里的主要娛樂方式之一,大量資金隨之涌入了游戲行業(yè)?!拔疫€記得2020年的DICE峰會?!盧aw Fury首席執(zhí)行官皮姆·霍爾夫(Pim Holfve)回憶。當(dāng)時霍爾夫在另一家瑞典游戲公司、打造了“正當(dāng)防衛(wèi)”和“獵人”系列的雪崩工作室(Avalanche Group)擔(dān)任CEO。“簡直太瘋狂了。許多來自各行各業(yè)的富豪向游戲開發(fā)者提出報價,但他們都只想在游戲行業(yè)淘金?!?/p>

安東森深有同感:“從經(jīng)濟(jì)角度來看,很多聰明人發(fā)現(xiàn)了這個行業(yè)的潛力。但我認(rèn)為,正是那幾年的過度投資,導(dǎo)致游戲行業(yè)如今陷入了異常艱難的困境?!?/p>

霍爾夫補(bǔ)充說:“當(dāng)資金唾手可得,游戲行業(yè)被當(dāng)成一張彩票看待時,投資者們似乎不在乎門票價格,忘了巨額的投資必須要有回報。不過在Raw Fury,喬納森和他的團(tuán)隊沒有盲目跟風(fēng),而是始終相信常識?!?/p>

“我不會夸口說我們做對了所有事情?!卑矕|森承認(rèn),“在公司成立至今的10年里,我們肯定犯過錯誤。不過,我們確實比其他發(fā)行商更早地意識到了一些風(fēng)險?!?/p>


《諾科》玩法簡單的點(diǎn)擊冒險游戲,但大量獨(dú)具特色的對話讓不少玩家對它印象深刻

從某種意義上講,Raw Fury之所以沒有被游戲行業(yè)近期的動蕩重創(chuàng)根基,是因為這家公司始終堅持一項核心原則:“協(xié)議就是協(xié)議,絕不妥協(xié)”。當(dāng)大量資金涌入游戲行業(yè)后,開發(fā)者在與發(fā)行商談判時擁有比過去更大的議價能力,發(fā)行商也更愿意簽約一些預(yù)算虛高的項目。在這一背景下,經(jīng)常有開發(fā)者同時與多家發(fā)行商談合作,但Raw Fury堅持履行與所有合作伙伴簽署的發(fā)行協(xié)議,不愿做出讓步。

“我們因此錯過了一些游戲?!卑矕|森坦稱。然而,如果Raw Fury接受開發(fā)者在談判中提出的條件,那么一旦游戲跳票、被取消,或者發(fā)售后無人問津,Raw Fury將不得不承擔(dān)更大風(fēng)險。

安東森一直關(guān)注著Raw Fury放棄簽約的幾款游戲?!昂灱s那些游戲的部分發(fā)行商已經(jīng)不復(fù)存在?!彼嘎?,“我們也曾險些掉進(jìn)那個陷阱。幸運(yùn)的是,我們始終堅持自己的道路和原則。在皮姆和我的朋友當(dāng)中,有人失去工作,還有人失去了苦心經(jīng)營多年的公司?!?/p>

Raw Fury的合同無法讓公司完全免受游戲行業(yè)興衰起落的影響,只能降低風(fēng)險。盡管如此,Raw Fury仍然在積極尋求更大的穩(wěn)定性,并于2021年將多數(shù)股權(quán)賣給了瑞典私募股權(quán)投資公司Altor Equity Partners。“一個很明顯的趨勢是,PC、主機(jī)等平臺最終都會變成像移動平臺那樣。”安東森解釋,“隨著時間推移,所有人都會意識到,讓新游戲被玩家發(fā)現(xiàn)將會變得越來越困難。要想解決這些問題,公司必須達(dá)到一定的規(guī)模。投資給我們帶來了穩(wěn)定和靈活性,但我們還是以前那家發(fā)行商,運(yùn)營方式從未改變?!?/p>


Raw Fury發(fā)行的游戲風(fēng)格相當(dāng)多變,不會拘泥于固定的類型

2024年11月,皮姆·霍爾夫成為Raw Fury的新任CEO,安東森則升任Combined Effect首席執(zhí)行官,后者是Raw Fury、中國臺灣地區(qū)游戲發(fā)行商N(yùn)eon Doctrine,以及日本發(fā)行商Kakehashi Games的母公司。不過安東森強(qiáng)調(diào),他可以證明Raw Fury仍然堅持公司的核心原則。

“有時候,如果你用Excel表格對我們簽下的游戲進(jìn)行各種預(yù)測、分析,會很難證明它們能賺錢。”安東森說,“但我們之所以決定與開發(fā)者簽約,是因為優(yōu)秀的游戲就像藝術(shù)品,我們希望幫助開發(fā)者完成游戲的制作,然后讓它們被盡可能多的人看到。時至今日,我們依然堅持這樣做。只要我們認(rèn)可一款游戲的藝術(shù)性,就會毫不猶豫地出手?!?/p>

如果Raw Fury不看重銷量,又如何衡量游戲產(chǎn)品是否成功?霍爾夫?qū)Υ吮硎荆骸拔覀兊哪繕?biāo)是成為全球獨(dú)立開發(fā)者的最佳合作伙伴,只要我們做好這份工作,盈利自然會隨之而來?!卑矕|森補(bǔ)充:“我希望Raw Fury能夠在保護(hù)游戲領(lǐng)域的創(chuàng)造力和藝術(shù)性方面發(fā)揮作用,幫助小型獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊實現(xiàn)愿景,讓全世界玩家欣賞他們的作品?!?/p>

這是Raw Fury的長遠(yuǎn)目標(biāo)。那么,安東森如何看待公司成立后第一個10年里的目標(biāo)?“從一開始,我們就不僅僅滿足于創(chuàng)辦一家發(fā)行商,還希望能參與推動游戲行業(yè)的進(jìn)步。如今十年過去了,我可以自豪地說,我們已經(jīng)實現(xiàn)了那個目標(biāo)。在未來,我們將會繼續(xù)沿著這條路走下去?!?/p>

本文編譯自:gamesradar

原文標(biāo)題:《“We are buying into your vision”: Blue Prince publisher Raw Fury reflects on 10 years of indie game magic》

原作者:Julian Benson

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