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玩法類(lèi)游戲創(chuàng)新的案例分析——《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》

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作者:世界是流動(dòng)的首發(fā)“游戲設(shè)計(jì)理論”公眾號(hào)

引言

最近幾個(gè)月一直在深度體驗(yàn)《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《星球》),它是我最近玩到的玩法創(chuàng)新游戲中設(shè)計(jì)復(fù)雜度最高、各要素結(jié)合最嚴(yán)密的游戲。

我第二個(gè)號(hào)已經(jīng)玩了60多天,充值差不多8K,在競(jìng)技場(chǎng)能穩(wěn)定排前3。加了100個(gè)好友,只有40個(gè)流失,大部分是開(kāi)服沒(méi)多久加的,流失率非常低。

這游戲玩著玩著你會(huì)發(fā)現(xiàn)良好的體驗(yàn)是由一連串嚴(yán)密的設(shè)計(jì)形成的,不能隨意改動(dòng)其中某個(gè)點(diǎn),一旦改了,整個(gè)游戲體驗(yàn)就完全不一樣。

所以這個(gè)游戲可以當(dāng)一個(gè)典型案例來(lái)講游戲設(shè)計(jì),拆解一下高復(fù)雜度且邏輯嚴(yán)謹(jǐn)順暢的游戲是怎樣構(gòu)成的。

復(fù)雜度

我們還是把游戲拆解成幾個(gè)層次來(lái)分析,以及這些層次之間是如何緊密運(yùn)作的。

在拆解游戲之前,先講清楚一些基本概念,好讓大家更容易理解“復(fù)雜度”。

一只真麻雀的復(fù)雜度要遠(yuǎn)高于一個(gè)10米高的泥塑老鷹,即復(fù)雜不體現(xiàn)在安裝包的大小上。

復(fù)雜也不體現(xiàn)在功能的數(shù)量上,而是體現(xiàn)在最終的體驗(yàn)上。就像大家都有主線(xiàn)關(guān)卡、金幣關(guān)卡、公會(huì)、競(jìng)技場(chǎng)、英雄養(yǎng)成等玩法,為什么大部分游戲都不好玩呢?就是因?yàn)橥娣ū旧碓O(shè)計(jì)得不好或玩法間結(jié)合得不好。

好的結(jié)合應(yīng)該是像嚴(yán)密的機(jī)械結(jié)構(gòu)一樣流暢運(yùn)轉(zhuǎn),上一個(gè)部件帶下一個(gè)部件運(yùn)動(dòng),一層層傳導(dǎo)。糟糕的設(shè)計(jì)就是部件本身就容易壞,還傳導(dǎo)不下去,導(dǎo)致整個(gè)機(jī)械失靈。

最完美的設(shè)計(jì)是像“大自然”似的有生命力的設(shè)計(jì),比如《夢(mèng)幻西游》、《DOTA》這種經(jīng)久不衰的游戲,用戶(hù)是最主要的部件,游戲只是提供了一個(gè)平臺(tái)。

最近學(xué)了一個(gè)名詞——復(fù)雜適應(yīng)系統(tǒng),用戶(hù)自己會(huì)學(xué)習(xí)適應(yīng)系統(tǒng),與其它用戶(hù)或系統(tǒng)互動(dòng),強(qiáng)大的用戶(hù)甚至能影響系統(tǒng),這種系統(tǒng)會(huì)自然形成一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。

《星球》是機(jī)械設(shè)計(jì)的典范,設(shè)計(jì)非常嚴(yán)密,復(fù)雜度恰到好處,而且因?yàn)樗菣C(jī)械的,所以適用“還原論”,即只要拆解得足夠細(xì)致,肯定能找到成功的原因。

生態(tài)類(lèi)游戲,或者用時(shí)髦的名詞——GaaS,就沒(méi)辦法用還原論,它適用“整體論”,即整體大于各部件之和,也就是各部件聯(lián)動(dòng)起來(lái)能產(chǎn)生意想不到的偉大效果。

本文先專(zhuān)注分析《星球》這種機(jī)械式的游戲。

最核心的情緒&體驗(yàn)

《星球》最讓人欲罷不能的,主要是兩個(gè)部分的隨機(jī)——英雄和詞條——都隨到最優(yōu)解,產(chǎn)生相乘的極限體驗(yàn)。

它的召喚、合成是隨機(jī)的,詞條雖然有權(quán)重,但本質(zhì)上也是隨機(jī)的。所以一般兩者較難同時(shí)隨到極值,這能讓隨機(jī)結(jié)果程正態(tài)分布,有高峰,有平淡,也有低谷,情緒自然也就有相應(yīng)的變化。

切記不要老是想著填平負(fù)面體驗(yàn),沒(méi)有負(fù)面體驗(yàn)就不會(huì)有正面體驗(yàn)。

就像在青藏高原上看珠穆朗瑪峰相比從海平面上看,必然就沒(méi)那么震撼了,峰值體驗(yàn)就被削弱了。只要負(fù)面體驗(yàn)不至于讓玩家流失即可。雖然有些玩家受不了這種隨機(jī)很早就流失了,但留下來(lái)的會(huì)留很久。

除了召喚英雄和詞條兩個(gè)主要隨機(jī)以外,還有一些次要的隨機(jī)項(xiàng),它們一般沒(méi)什么影響,但卡關(guān)的極限情況下有關(guān)鍵影響,有:英雄站位、圖騰的隨機(jī)暴擊格子、圖騰的概率直接召喚2星英雄。

接下來(lái)分析核心機(jī)制是如何不斷產(chǎn)生上述核心體驗(yàn)的。

核心機(jī)制是如何不斷產(chǎn)生核心體驗(yàn)的

英雄隨機(jī)

《星球》每次召喚和合成英雄都是隨機(jī)的,只有個(gè)別詞條能改變合成概率(劍圣的詞條),或通過(guò)一些皮膚技能改變場(chǎng)中的英雄(精靈王的皮膚)。也有一些為了降低負(fù)面體驗(yàn)的假概率,比如在主線(xiàn)關(guān)卡中,如果第1個(gè)三星英雄不是C(核心輸出職業(yè)),那第2個(gè)三星英雄一定是C。

這種設(shè)計(jì)的結(jié)果就是,玩家會(huì)先召喚英雄,如果是C就留著,如果不是C就合成,看能不能隨出C。又因?yàn)楦褡訑?shù)量有限制,需要每召喚5次才能加1個(gè)格子,所以有時(shí)候是C也必須合掉。

總之就是強(qiáng)迫玩家“賭”,這種純隨機(jī)贏了就很爽,輸了就重來(lái)。

因?yàn)槭瞧骄S機(jī),合出4個(gè)英雄的概率是相等的,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)連續(xù)N次都合不出C職業(yè),所以經(jīng)常給人“暗改”的錯(cuò)覺(jué),導(dǎo)致一些玩家吐槽甚至流失。

這是沒(méi)辦法的事,有的玩家特別在乎負(fù)面體驗(yàn),有的在乎極致爽感,各取所需即可。

詞條隨機(jī)

每次購(gòu)買(mǎi)詞條都會(huì)從當(dāng)前上陣的4個(gè)英雄的詞條池,再加上幾個(gè)職業(yè)詞條中隨機(jī)1個(gè)詞條,每個(gè)詞條是有權(quán)重的,大招詞條概率很高,所以大概率會(huì)隨出大招。

為什么要玩家盡量有大招?因?yàn)镃職業(yè)的大招基本都是2——30秒一次,大招傷害是普攻的5倍左右,放一次一般就能看到場(chǎng)上的怪物數(shù)量有較大的變化,這就讓單局游戲有了節(jié)奏感。

沒(méi)大招的時(shí)候聚了一些怪,放大招清掉一些怪,讓整局游戲有了松緊呼吸的節(jié)奏感。當(dāng)然極限卡關(guān)的時(shí)候可能感覺(jué)不到,放個(gè)大招對(duì)局面產(chǎn)生不了太大影響。

《星球》的英雄都有2條及以上的局內(nèi)肉鴿路線(xiàn),每條路線(xiàn)都是在一個(gè)機(jī)制上逐漸加強(qiáng)。

比如暴風(fēng)這個(gè)英雄,它的技能是龍卷風(fēng),其中一條路線(xiàn)是“風(fēng)刃流”,這條詞條路線(xiàn)都是圍繞風(fēng)刃的傷害和數(shù)量設(shè)計(jì)的,另一條是增加龍卷風(fēng)的移動(dòng)速度、牽引力、傷害的。風(fēng)刃是最強(qiáng)的路線(xiàn),如果湊齊了傷害會(huì)比另一個(gè)路線(xiàn)高很多倍。

詞條有多個(gè)局內(nèi)養(yǎng)成路線(xiàn)的設(shè)計(jì),我猜測(cè)有兩個(gè)原因,一個(gè)是讓局外養(yǎng)成更有用,像暴風(fēng)到20級(jí)就直接給風(fēng)刃路線(xiàn)的初始詞條,不用局內(nèi)隨機(jī)了,效果就很強(qiáng)。如果只有一條路線(xiàn),這個(gè)詞條可能就不敢直接給了,因?yàn)樵~條總數(shù)會(huì)比較少,很容易隨滿(mǎn)風(fēng)刃流的詞條。

另一個(gè)原因是適應(yīng)不同的玩法,有些詞條路線(xiàn)在主線(xiàn)玩法里比較弱,在活動(dòng)玩法里就比較強(qiáng)。這就豐富了英雄的使用體驗(yàn)。

其它次要隨機(jī)

英雄出生時(shí)站位和新增格子的位置是隨機(jī)的,它的影響是如果小怪在城墻前左右靠邊的位置,同時(shí)精英或BOSS又在攻擊范圍內(nèi),英雄會(huì)優(yōu)先攻擊精英和BOSS,那么英雄的技能就很難打到兩邊的小怪,導(dǎo)致失敗。

下圖為精英在左邊,英雄們集中火力攻擊精英,右邊的小怪沒(méi)人管了,也就輸了。



由此延申出為什么要優(yōu)先攻擊BOSS這個(gè)問(wèn)題,以及一些相關(guān)的配套設(shè)計(jì)。

英雄優(yōu)先攻擊BOSS和精英是必要的設(shè)計(jì),因?yàn)榧偃绻糇罱哪繕?biāo),那BOSS很可能一直打不到,那場(chǎng)面會(huì)很尷尬,哪有游戲不打BOSS的。

而且BOSS的傷害又必須高,否則它就不像BOSS了,所以必須先擊殺BOSS才能活下來(lái)。為了避免玩家被小怪輕松干死,小怪的傷害相對(duì)BOSS低很多,否則玩家注意力都集中在打BOSS上,沒(méi)一會(huì)兒被小怪打死了,就會(huì)很難受。

還有一些隨機(jī)項(xiàng)是圖騰(鑲嵌在裝備上的道具)帶來(lái)的。還有皮膚、坐騎、城墻等養(yǎng)成里也有少量隨機(jī),

比如概率出現(xiàn)暴擊格子和概率召喚2星英雄,它們相當(dāng)于有概率加一些數(shù)值,不像站位還涉及“索敵”這種底層機(jī)制。這些隨機(jī)屬性純粹就是為了賣(mài)數(shù)值了。

目標(biāo)規(guī)劃對(duì)核心體驗(yàn)節(jié)奏的影響

在《星球》里核心體驗(yàn)是指單關(guān)體驗(yàn),所以先講單關(guān)的目標(biāo)規(guī)劃?!缎乔颉访?關(guān)一個(gè)BOSS關(guān),其它關(guān)則是把BOSS換成精英,我們討論主線(xiàn)玩法BOSS關(guān)節(jié)奏的體驗(yàn)。

BOSS節(jié)奏

《星球》的BOSS在第4波就出現(xiàn)了,大概第7波會(huì)走到城墻附近開(kāi)始攻擊,這是有別于其它游戲的設(shè)計(jì),很少游戲BOSS是在前期出現(xiàn)的。

這么設(shè)計(jì)的體驗(yàn)是前3波考驗(yàn)基礎(chǔ)數(shù)值,能快速擊殺小怪獲得銀幣,就有概率堆起初始陣容。然后BOSS出現(xiàn),開(kāi)始吸引注意力,讓玩家開(kāi)始緊張,此時(shí)大概1分鐘。

第4——7波考驗(yàn)運(yùn)氣,在BOSS向前移動(dòng)的過(guò)程中,需要更快的擊殺小怪,讓肉鴿和英雄成型,等BOSS開(kāi)始打城墻了還沒(méi)成型,就肯定輸了,這時(shí)大概3分鐘左右。

第7——8波就應(yīng)該把BOSS擊殺了,殺了BOSS之后就是娛樂(lè)環(huán)節(jié),后面的小怪和第8波的精英一般來(lái)說(shuō)可以輕松擊殺。

整體體驗(yàn)過(guò)程就是松-緊-松的變化。

BOSS在中間出現(xiàn),起到對(duì)整場(chǎng)戰(zhàn)斗的節(jié)奏控制作用,因?yàn)锽OSS的形象、配色、體積都很大,給人的壓力最大。玩家的注意力被BOSS吸引,就會(huì)開(kāi)始緊張,否則全程打小怪、精英會(huì)有點(diǎn)無(wú)聊。

缺點(diǎn)是局中build還沒(méi)有達(dá)到最完美的狀態(tài),不是以最完美的狀態(tài)擊殺BOSS,總有些不爽。

整體來(lái)說(shuō)有好有壞,不好說(shuō)和BOSS刷在最后孰優(yōu)孰劣。

難度節(jié)奏

我測(cè)試過(guò),《星球》的第一波怪和最后一波怪,相同的小怪血量大約增加1倍,也就是說(shuō)數(shù)值的遞增并不多。

在數(shù)量上,第一波大約是12只小怪,最后一波大約100只。前2波是分2小段刷,后8波都是分3小段刷。即波次內(nèi)部也稍微細(xì)分了一點(diǎn)刷怪節(jié)奏。

在難度上,前幾波一般都是血較少的怪物種類(lèi),后面幾波血量厚的怪物非常多。

以“總血量”來(lái)看波次的遞增曲線(xiàn)是指數(shù)上漲的,上面3者結(jié)合起來(lái)才符合肉鴿游戲局內(nèi)養(yǎng)成指數(shù)增長(zhǎng)的難度需求,這是《星球》體驗(yàn)好的關(guān)鍵因素之一。

波次間怪物的血量增幅不大、數(shù)量增幅巨大,才能做到這種效果:初始幾個(gè)英雄幾下才能打死一只怪,升個(gè)星、買(mǎi)個(gè)詞條就能2、3下打死,再升幾星或有了2——3個(gè)詞條,就能2——3下打死一片怪。

要的就是最終肉鴿搭建完成后,幾下干死一片怪的爽感。如果怪物數(shù)量不快速遞增,只是血量快速遞增,就做不到一殺一大片。

而為了最后別太簡(jiǎn)單,越往后的怪物種類(lèi)越難,即使如此build完成后也能幾下打死。

銀幣節(jié)奏

《星球》每種怪物掉落的銀幣都有點(diǎn)差異,一般是12——20,個(gè)別怪會(huì)到40。

因?yàn)楣治飻?shù)量決定了銀幣增加的速度,所以前3波的銀幣非常少,總共也買(mǎi)不了幾個(gè)英雄和詞條。慢慢隨著怪物的增加,銀幣的增速也會(huì)迅速增加。所以購(gòu)買(mǎi)詞條和英雄的價(jià)格是遞增的。

又因?yàn)樵~條的收益比英雄要高很多,每次詞條是給所有英雄加屬性,而召喚一個(gè)1星英雄只少量提升戰(zhàn)力。所以購(gòu)買(mǎi)詞條的價(jià)格遞增非??欤賳居⑿鄣膬r(jià)格遞增較慢。

玩家需要決策銀幣是召喚英雄還是買(mǎi)詞條,都是賭,賭贏了可能會(huì)產(chǎn)生巨大的作用。

因?yàn)楹铣珊蟮挠⑿勰苤苯臃偶寄?,無(wú)需等CD,如果召喚出了一個(gè)當(dāng)前可以合成的英雄,就可以等英雄釋放一個(gè)技能后立刻合掉,新出來(lái)的英雄又可以放一個(gè)技能,關(guān)鍵時(shí)刻非常有用。

詞條就更好理解了,出大招的話(huà)能起決定性作用,所以開(kāi)局前幾波玩家每次點(diǎn)召喚和強(qiáng)化都會(huì)比較期待,因?yàn)檎婵赡苣孓D(zhuǎn)局勢(shì)。

格子數(shù)量節(jié)奏

《星球》初始只有7個(gè)格子用來(lái)站英雄,之后每召喚5次英雄增加1個(gè)格子位。

格子的意義就是可以讓玩家不用把C合掉,1星的C至少比沒(méi)有強(qiáng),而限制了格子數(shù),就強(qiáng)迫玩家一定要合成英雄,有時(shí)候不可避免的會(huì)把C合掉。

而召喚5次英雄增加一個(gè)新格子,而不是3或4或6,應(yīng)該是經(jīng)過(guò)計(jì)算或測(cè)試的,是一個(gè)比較舒服的數(shù)量。

而總數(shù)12個(gè)格子,應(yīng)該是因?yàn)樽銐騿尉?分鐘用了,再多也沒(méi)意義,實(shí)際上經(jīng)常招不滿(mǎn)12個(gè)格子。

系統(tǒng)結(jié)構(gòu)對(duì)核心體驗(yàn)節(jié)奏的影響

單局的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)是指除了核心機(jī)制以外的設(shè)計(jì),比如英雄職業(yè)、怪物系別、關(guān)卡屬性加成等。這些內(nèi)容理論上可以在核心機(jī)制之上無(wú)限擴(kuò)展。

英雄職業(yè)

《星球》的英雄職業(yè)一共有7種,其中射手、戰(zhàn)士、法師是核心輸出職業(yè),毒系、輔助、控制、召喚都是非核心,都是用來(lái)輔助通關(guān)的。

這種設(shè)計(jì)和關(guān)卡屬性加成、怪物克制結(jié)合,就形成了一個(gè)多重搭配的組合,可以讓玩家每關(guān)的體驗(yàn)都有點(diǎn)變化,也讓玩家每個(gè)英雄都要養(yǎng)成。

怪物系別

《星球》一共有肉盾怪、高速怪、遠(yuǎn)程怪、飛行怪、普通怪5種系別,各自有自己的特性。

還有一個(gè)維度,就是對(duì)某個(gè)英雄職業(yè)的克制,特性和職業(yè)克制構(gòu)成了怪物屬性搭配,每個(gè)關(guān)卡通過(guò)更換怪物和屬性加成讓玩家更換英雄和圖騰來(lái)獲得變化的游戲體驗(yàn)。



關(guān)卡屬性加成

大多數(shù)關(guān)卡都有屬性加成,而且這個(gè)關(guān)卡的怪物一般都是被加成的英雄克制的,玩家無(wú)需糾結(jié)搭配,看到加成就選這個(gè)職業(yè)上陣即可。當(dāng)然有時(shí)候足夠強(qiáng),不用有加成的英雄也可以。



世界觀對(duì)核心體驗(yàn)節(jié)奏的影響

《星球》的世界觀比較簡(jiǎn)單,就是架空包裝,沒(méi)劇情。亮點(diǎn)是美術(shù)風(fēng)格比較討喜,設(shè)計(jì)能力也很不錯(cuò),這么小的英雄都能設(shè)計(jì)各種皮膚,在局內(nèi)還能看得清楚,挺不容易。



局外養(yǎng)成的情緒&體驗(yàn)

《星球》的養(yǎng)成體驗(yàn)也很不錯(cuò),所以整體留存率還不錯(cuò)。

它的養(yǎng)成節(jié)奏非常好,每個(gè)一段時(shí)間就解鎖一個(gè)新英雄,產(chǎn)生新的玩法變化。每隔較長(zhǎng)時(shí)間更新一個(gè)養(yǎng)成玩法,比如新開(kāi)的城墻、收藏品,這些玩法提供一些機(jī)制上的效果,不是簡(jiǎn)單的加數(shù)值,讓?xiě)?zhàn)局有新的變化,帶來(lái)新的體驗(yàn)。

這些變化是基于耐玩的核心機(jī)制才可能產(chǎn)生的,也就是上面講到的一些機(jī)制性的設(shè)計(jì)。

但是也需要在其上不斷做內(nèi)容更新,才能長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。這種內(nèi)容更新又需要基于健壯的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)才能穩(wěn)定的迭代更新,否則更新幾個(gè)版本就崩掉了。

局外養(yǎng)成的目標(biāo)規(guī)劃

《星球》的大部分玩法、英雄解鎖都是通過(guò)開(kāi)服天數(shù)控制的,這是個(gè)相對(duì)新穎的設(shè)計(jì),相當(dāng)于固定的“版本更新計(jì)劃”,每隔X天固定更新一些新內(nèi)容,玩家也都知道,也就可以提前規(guī)劃好資源該如何消耗。

而且用時(shí)間解鎖會(huì)卡住最頭部的土豪,他們即使氪金非常多,也需要等“版本更新”才能獲得新的養(yǎng)成點(diǎn),這樣后面的玩家能有點(diǎn)時(shí)間追趕。又因?yàn)槊看巍鞍姹靖隆奔拥臄?shù)值都很多,對(duì)沒(méi)怎么付費(fèi)的玩家來(lái)說(shuō)一旦解鎖能一下過(guò)很多關(guān),所以留存下來(lái)的爽感也就很強(qiáng)。

下面逐個(gè)分析幾個(gè)關(guān)鍵的目標(biāo)。

英雄解鎖設(shè)計(jì)

《星球》的英雄迭代類(lèi)似古早以前的游戲《神仙道》,每提升一些戰(zhàn)力解鎖一個(gè)新角色,新英雄一定比之前的角色要強(qiáng)很多,所以必須要養(yǎng)。只不過(guò)《星球》是按開(kāi)服天數(shù)來(lái)解鎖。

為了保證每個(gè)新英雄都必須要養(yǎng),所以基本上一個(gè)稀有度只有一個(gè)職業(yè),比如紅色稀有度只有一個(gè)戰(zhàn)士——趙云,橙色稀有度只有一個(gè)法師——閃電之子。C職業(yè)一般每個(gè)稀有度都有一個(gè),輔助職業(yè)有些會(huì)跳過(guò)。

這種設(shè)計(jì)我個(gè)人覺(jué)得比每個(gè)月更新2——3張卡牌的數(shù)值卡牌游戲體驗(yàn)要好,數(shù)值卡牌快速迭代的原因是為了做廣度養(yǎng)成,讓每張卡牌養(yǎng)成消耗較少,拿到新卡牌更容易養(yǎng)起來(lái)直接用。

但是,實(shí)際情況是如果玩法用不上那么多卡牌,或者多余的卡牌加成很少,那么廣度其實(shí)不成立,玩家只需要養(yǎng)其中一部分即可。

我沒(méi)見(jiàn)過(guò)哪個(gè)游戲又是廣度養(yǎng)成,又讓玩家把所有卡牌全養(yǎng)完成才能玩所有玩法。就像《AFK》剛開(kāi)服時(shí)的版本,巔峰競(jìng)技場(chǎng)需要15張卡牌,那我就養(yǎng)15張,多余的用冗余資源隨便養(yǎng)養(yǎng)。所以《AFK》的深度也就15張,其它卡牌加起來(lái)勉強(qiáng)算2張,廣度是不存在的。

《星球》這種單卡養(yǎng)成比較深,但不同稀有度之間數(shù)值差距極大,下一個(gè)稀有度的卡牌養(yǎng)到10星左右就比前一個(gè)稀有度的強(qiáng)了,對(duì)月卡黨來(lái)說(shuō)也就1周左右。

英雄迭代又慢,同一個(gè)職業(yè)的下一個(gè)稀有度可能得半年,花一周等一個(gè)能用半年的英雄,玩家非常愿意,所以基本上每個(gè)英雄玩家都會(huì)養(yǎng)。

而每月更新2——3個(gè)卡牌的游戲,玩家不一定會(huì)養(yǎng),反而低效。所以我覺(jué)得還在糾結(jié)廣度養(yǎng)成深度養(yǎng)成真是太愚蠢了。

主線(xiàn)關(guān)卡解鎖設(shè)計(jì)

《星球》最關(guān)鍵的玩法就是合作模式,它會(huì)掉落增加攻擊力最關(guān)鍵的道具——裝備,而且高品質(zhì)的裝備只在合作模式產(chǎn)出。

而合作模式的解鎖是主線(xiàn)關(guān)卡每通關(guān)10層,開(kāi)放下一個(gè)層數(shù),難度越高的合作模式掉落的裝備稀有度越高,或概率越高。



合作關(guān)卡一般可以找人帶,所以只要到了就能刷。無(wú)需付費(fèi),也不能付費(fèi),每個(gè)玩家每天只能領(lǐng)3張門(mén)票,加公會(huì)每周換7張,沒(méi)有付費(fèi)途徑,設(shè)計(jì)者保持了這個(gè)玩法的“純潔”。而進(jìn)入這個(gè)“純潔”玩法的前提非常昂貴,因?yàn)樾枰ê芏噱X(qián)提高實(shí)力過(guò)主線(xiàn)關(guān)。

這種付費(fèi)體驗(yàn)就很好,不是直接付費(fèi)打過(guò)一個(gè)高產(chǎn)出的玩法,就不會(huì)感覺(jué)被騙氪得很直白。主線(xiàn)關(guān)沒(méi)什么產(chǎn)出,那點(diǎn)掛機(jī)收益基本沒(méi)用,打主線(xiàn)純粹就是為了去打合作模式。

這就是心理學(xué)的框架效應(yīng),這個(gè)游戲攻擊力最高的道具是不用花錢(qián)的,那么這個(gè)游戲就不坑。

雖然后面發(fā)現(xiàn)攻擊力很虛,實(shí)際上圖騰、城墻等機(jī)制上的加成才最多,才發(fā)現(xiàn)其實(shí)挺坑的。這都是后面玩了一段時(shí)間才發(fā)現(xiàn)的,也就沒(méi)什么問(wèn)題了。來(lái)都來(lái)了,還能立刻放棄沉沒(méi)成本?

另外還有2個(gè)主線(xiàn)關(guān)數(shù)解鎖的玩法,一個(gè)是刷金幣的“星球礦場(chǎng)”,層數(shù)越高每次產(chǎn)出的金幣就越多。一個(gè)是刷城墻相關(guān)道具的“遺跡奪寶”,跟合作模式類(lèi)似,層數(shù)越高每日通關(guān)給的獎(jiǎng)勵(lì)越好。

這3個(gè)玩法把主線(xiàn)的節(jié)奏和養(yǎng)成節(jié)奏綁在了一起,通過(guò)主線(xiàn)控制養(yǎng)成產(chǎn)出節(jié)奏,通過(guò)版本進(jìn)度控制實(shí)力提升,又通過(guò)實(shí)力控制主線(xiàn)關(guān)卡進(jìn)度。

這就大致能通過(guò)開(kāi)服時(shí)間控制整個(gè)服務(wù)器的實(shí)力提升進(jìn)度。

運(yùn)營(yíng)活動(dòng)解鎖設(shè)計(jì)

《星球》每個(gè)月都有一個(gè)大型的月度運(yùn)營(yíng)活動(dòng),根據(jù)開(kāi)服天數(shù)自動(dòng)開(kāi)啟,是產(chǎn)出最好國(guó)王皮膚和武器皮膚的地方,也是整個(gè)游戲產(chǎn)出最多的活動(dòng)。

它的內(nèi)容是固定的,只有包裝不同。一共有幾個(gè)玩法組成:30日簽到、每日抽獎(jiǎng)、花鉆石抽代幣換皮膚、戰(zhàn)令、不重復(fù)的抽獎(jiǎng)玩法、信箱。

其中付費(fèi)最多的就是抽代幣,圖中紅框就是代幣。每次的獎(jiǎng)池都不一樣,因?yàn)檎眠@個(gè)月解鎖坐騎(類(lèi)似皮膚),所以獎(jiǎng)池里有坐騎。



這個(gè)活動(dòng)設(shè)計(jì)得不錯(cuò),不同付費(fèi)檔次的玩家都能玩,就是對(duì)運(yùn)氣不好的中氪玩家不太友好,因?yàn)橛须S機(jī)性,花了錢(qián)還比免費(fèi)玩家得的少,而這個(gè)月的活動(dòng)產(chǎn)出又很重要,導(dǎo)致一些運(yùn)氣不好的玩家流失。

最NB的是《星球》的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)好像都是提前設(shè)計(jì)好的(我沒(méi)玩過(guò)老服,不太確定)。

有玩家做了詳細(xì)的每天開(kāi)什么活動(dòng)的攻略,指導(dǎo)新服玩家該在哪天存多少什么資源,能把資源利用最大化。

這種體驗(yàn)對(duì)玩家的留存很有好處,“囤囤鼠”型玩家是貢獻(xiàn)留存活躍的關(guān)鍵。他們還能為土豪提供情緒價(jià)值,土豪每天就4個(gè)合作券,剩下的都得蹭其他玩家的。

《星球》的活動(dòng)大大小小每隔幾天就有一個(gè),算是比較“坑”的,但活動(dòng)設(shè)計(jì)還行,可以接受。

我自己的感受,從《陰陽(yáng)師》開(kāi)始,隨機(jī)性強(qiáng)的氪金設(shè)計(jì)就成了風(fēng)潮,不氪金的玩家只拿免費(fèi)資源,也玩得挺開(kāi)心,勉強(qiáng)跟上大部隊(duì)進(jìn)度即可。土豪就是“充滿(mǎn)”,無(wú)限金錢(qián)填坑,無(wú)視概率的波動(dòng)。最慘的就是運(yùn)氣不好的中氪玩家,怨聲載道。

這點(diǎn)我以前就寫(xiě)過(guò),這是目前最優(yōu)的付費(fèi)設(shè)計(jì),能把付費(fèi)深度拉高還不傷小氪玩家,能最大限度的保證留存。畢竟運(yùn)氣不好的中氪玩家數(shù)量很少。

局外養(yǎng)成的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

文章開(kāi)頭提出的問(wèn)題,為什么大家玩法都差不多,體驗(yàn)卻天差地遠(yuǎn)呢?

一個(gè)正常人的各個(gè)器官可以互相配合共同運(yùn)作,這些器官能運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái),最關(guān)鍵的就是血液是否能順暢流通。而血液無(wú)法順暢運(yùn)行的人,大概率會(huì)讓某些器官壞死,進(jìn)而整體死亡。

對(duì)游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)血液就是玩家參與各個(gè)玩法的驅(qū)動(dòng)力——數(shù)值提升。這就是為什么說(shuō)數(shù)值是靈魂、是血液的原因,目前大部分游戲核心追求就是數(shù)值,數(shù)值承載在玩家玩游戲的動(dòng)力。

最原始的動(dòng)力

如之前文章所說(shuō),核心機(jī)制是游戲的體驗(yàn)引擎,它耐不耐玩、好不好玩決定了玩家能不能堅(jiān)持玩下去。

因?yàn)椤缎乔颉返暮诵臋C(jī)制足夠好,玩家能在其中體會(huì)到樂(lè)趣,就會(huì)想打過(guò)更多的主線(xiàn)關(guān),而主線(xiàn)不斷在變化屬性加成和怪物種類(lèi),玩家就需要培養(yǎng)不同職業(yè)的英雄。

關(guān)卡難度也在逐步提高,即使獲得了高稀有度的英雄,也需要培養(yǎng)。

這就是最初的兩種驅(qū)動(dòng)力,讓玩家去抽卡、刷裝備。一個(gè)付費(fèi),一個(gè)不付費(fèi)。

付費(fèi)抽卡的爽感跟大部分卡牌游戲類(lèi)似,沒(méi)太大區(qū)別——加百分比數(shù)值、加機(jī)制效果,大部分游戲都有。

裝備的產(chǎn)出是比較特殊的。



《星球》的裝備屬性分成3部分,一部分就是基礎(chǔ)攻擊,圖中右上角的1060。一部分是附加屬性,三行藍(lán)色字體。第三部分是特效。

裝備的基礎(chǔ)攻擊在前期沒(méi)有其它數(shù)值來(lái)源的時(shí)候占攻擊比例非常高,換一件裝備就能提升百分之幾的攻擊,所以玩家有非常強(qiáng)烈的意愿追求高品質(zhì)裝備。

合作模式很快就開(kāi)了,玩家第一天就可以去刷,很快就能體驗(yàn)到攻擊迅速提升的爽感,自然印象深刻。

然后發(fā)現(xiàn)還有加百分比的特效和加一點(diǎn)數(shù)值的附加屬性,這兩部分是共同洗練隨機(jī)的,消耗分解裝備產(chǎn)出的道具——洗練石。

然后驅(qū)動(dòng)下一個(gè)系統(tǒng)。

裝備產(chǎn)生的驅(qū)動(dòng)力

裝備強(qiáng)化需要消耗金幣和卷軸,這種雙消耗的設(shè)計(jì)一般會(huì)讓玩家缺其中一種資源,那這種資源一般都是金幣,因?yàn)榻饚诺氖褂梅秶鼜V。如果金幣不缺說(shuō)明總產(chǎn)出已經(jīng)大于總消耗了,游戲的驅(qū)動(dòng)力會(huì)衰竭。

裝備強(qiáng)化給的屬性不算多,但勝在強(qiáng)化的頻率高,累積起來(lái)也不少,所以玩家有意愿去刷金幣。

產(chǎn)出金幣的途徑主要是分解裝備——刷合作模式,另一個(gè)是金幣本,每天固定次數(shù)。對(duì)每天刷不了幾次合作的玩家來(lái)說(shuō),金幣本就是重要的產(chǎn)出途經(jīng)。

不刷合作模式的話(huà)金幣是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以活躍玩家更愿意去刷合作,或者說(shuō)為了刷合作而活躍。

裝備產(chǎn)生另一個(gè)主要驅(qū)動(dòng)力是圖騰,圖騰是鑲嵌在裝備上的,是這個(gè)游戲的關(guān)鍵養(yǎng)成點(diǎn)和付費(fèi)點(diǎn)。



圖騰能大幅提高數(shù)值,而且基本都是百分比提升,少量機(jī)制類(lèi)的效果,可以用很久。

圖騰的主要產(chǎn)出一個(gè)是付費(fèi)抽,一個(gè)合作模式,主線(xiàn)關(guān)也有,但刷主線(xiàn)非常不劃算,所以還是得靠刷合作模式。

圖騰一共有“白綠藍(lán)紫橙紅粉”7種品質(zhì),4個(gè)低品質(zhì)圖騰的合出一個(gè)高品質(zhì)的,刷合作一般給的都是白綠品質(zhì),想要合出一個(gè)粉得刷上千次合作,每天20次都要刷幾十天。最多可以鑲嵌32個(gè)圖騰,可以想象要刷多久。

這樣合作模式就有了一個(gè)短期爆發(fā)的追求——高品質(zhì)裝備,和一個(gè)長(zhǎng)線(xiàn)慢追求——高品質(zhì)圖騰,和一個(gè)弱追求——金幣。兩強(qiáng)一弱3個(gè)支點(diǎn)支持對(duì)合作模式的長(zhǎng)期驅(qū)動(dòng)力。

此外有個(gè)相對(duì)獨(dú)立養(yǎng)成玩法——披風(fēng),它的消耗資源——晶石,只能通過(guò)在“礦鼠之家”玩法中消耗道具“羅盤(pán)”,消耗時(shí)間開(kāi)啟。



披風(fēng)這個(gè)養(yǎng)成玩法在數(shù)值卡牌游戲中比較常見(jiàn),花海量資源刷新詞條,直到5個(gè)詞條都刷成目標(biāo)詞條。

披風(fēng)玩法加的屬性也很多,但是只有簡(jiǎn)單的屬性加成,沒(méi)有機(jī)制效果。

“裝備-圖騰-金幣-合作模式-主線(xiàn)關(guān)卡+披風(fēng)”就形成了一個(gè)緊密的互相需求的基礎(chǔ)系統(tǒng)框架。

基礎(chǔ)系統(tǒng)框架引發(fā)的驅(qū)動(dòng)力

上述幾個(gè)關(guān)鍵養(yǎng)成和產(chǎn)出玩法

在之上擴(kuò)展一些次要玩法、產(chǎn)出其中的資源,讓玩家稍微切換一下體驗(yàn),比如公會(huì)、競(jìng)技場(chǎng)。

這些玩法產(chǎn)出的都是基礎(chǔ)系統(tǒng)框架需求的資源,玩家每天少花一些時(shí)間就能獲得,7——80%的精力還是在合作模式上。

競(jìng)技場(chǎng)在一般數(shù)值卡牌游戲中是最終追求,排行榜打得高,每天產(chǎn)出的鉆石就多,玩家為了競(jìng)技場(chǎng)排名就會(huì)大量付費(fèi)。

而《星球》的付費(fèi)刺激是合作關(guān)卡,合作關(guān)卡上去了,競(jìng)技場(chǎng)自然也不會(huì)低。而且競(jìng)技場(chǎng)排行獎(jiǎng)勵(lì)很一般,為之付費(fèi)的動(dòng)力不強(qiáng)。

這也是《星球》特殊的地方,合作模式無(wú)需軍備競(jìng)賽,給人的感覺(jué)比為競(jìng)技場(chǎng)排名氪金要舒服得多。

總結(jié)

《星球》世界觀比較簡(jiǎn)單,但它的美術(shù)表現(xiàn)其實(shí)很不錯(cuò),設(shè)計(jì)水平很高,可惜我不是專(zhuān)業(yè)的美術(shù),不太會(huì)分析,本文就跳過(guò)了。

本文用情緒&體驗(yàn)-核心機(jī)制-目標(biāo)規(guī)劃-系統(tǒng)結(jié)構(gòu)-世界觀六層模型分析了《星球》的單局游戲和局外體驗(yàn),讓我們知道它是如何層層互相影響,設(shè)計(jì)上如何互相制約和促進(jìn),最終形成極致的體驗(yàn)獲得很爽的情緒的。

《星球》是一個(gè)精致的中小型游戲,站在眾多前輩的肩膀上做了一些非常有效的創(chuàng)新,數(shù)據(jù)也不錯(cuò),值得深度體驗(yàn)一遍。

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