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《永恒之塔2》深度評測:好玩歸好玩,就是有點挑玩家

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在我寫過的諸多評測中,MMO的評測是最令我頭疼的。

就像我們今天要聊的《永恒之塔2》,它的風(fēng)評自2025年11月公測后,就一直處于一種極端對立狀態(tài)。支持的玩家多數(shù)都停留在情懷、劇情和還原度上面,而反對的玩家則對游戲的肝度和層出不窮的運營事故耿耿于懷。

游戲卡片:永恒之塔2 (10091694)


但就是這份對立,勾起了我想為這款游戲做深度評測的沖動——在拋開社區(qū)玩家賦予的濾鏡之后,真實的《永恒之塔2》到底是什么樣?今天的它值不值得粉絲18年的期待,又是否歡迎我們這些IP受眾之外的玩家入坑呢?

難以抵達的彼岸

或許是感受到《永恒之塔》那憑借不屬于那個年代的畫質(zhì)、特效和多人同屏干碎無數(shù)電腦的魄力,比“前輩”小了快20歲的《永恒之塔2》,同樣在“堆料”這件事上下足了功夫。

根據(jù)NC官方的宣傳,《永恒之塔2》不僅采用了虛幻5引擎制作,還搞了一張比前作還要大上36倍的無縫大地圖,且提供了海陸空三個維度供玩家探索。

而實物也的確以宣傳為準(zhǔn)。由于在《永恒之塔》的世界觀中,玩家所處的亞特雷亞星球在千年戰(zhàn)爭中像游戲主界面展現(xiàn)的那般裂成了南北兩瓣。留在南邊的成為了天族,北邊的則成為了魔族。二者在很長一段時間處于互相隔離狀態(tài),直到裂縫出現(xiàn)后才知曉對方的存在。


基于此,《永恒之塔2》分別為天族和魔族制作了截然不同的劇情和地圖。選擇天族的玩家無法在大世界越界探索魔族區(qū)域或看到魔族的玩家,反之亦然。一想到NC為了顧及世界觀要在這款游戲里要付出更多的開發(fā)成本,我就不得不佩服他們在“給自己找事干”這方面的小巧思。


(甚至連服務(wù)器都要分成兩份)

那NC是否試圖有通過“偷工減料”來降低制作成本?至少從目前來看,沒有。

《永恒之塔2》標(biāo)榜的“海陸空”并非單純指角色可以飛行和潛水,而是他們真的以此為基準(zhǔn)把世界分成了三層。我之前就曾做過一條以“觀光”為主題的支線,這條直線標(biāo)記的位置多數(shù)都需要飛行才能抵達,要么是浮空島,要么是一些爬不上去的懸崖峭壁,而且每一處都能給人一種“一覽眾山小”的震撼。


正是這些精挑細(xì)選的位置,讓我感覺到了NC那一脈相承的驕傲感:你可以認(rèn)為我身上有很多缺點,但唯獨不能噴我地圖做得爛。

可惜,他們打造出了完美的世界,卻并沒能給玩家完美的跑圖體驗。

其根源在于《永恒之塔2》的大小地圖缺失了一些關(guān)鍵信息,既沒有對不同高度的區(qū)域進行分層,也沒有把玩家能夠行走通過的路徑標(biāo)注清楚。


(若非寫明,你能在地圖上看出這是“空中島”嗎?)

游戲提供的自動尋路,又讓不熟悉地圖的玩家變得更加懵逼,它不僅對“兩點之間直線最短”的基本原理一無所知,要是遇到障礙,還會停下尋路詢問你是否開啟飛行——然后就在原地不知所謂地轉(zhuǎn)圈。為了節(jié)約時間,我只能聚精會神地看著角色奔跑,不時引導(dǎo)他走一走近路、點一點半路彈出的對話框。


(自動尋路偏差最狠的時候甚至?xí)M跨大半地圖)

雖然我從初見到滿級只花費了六七個小時,但卻感受到前所未有的累。事后想來,這多半是在盯著屏幕太久的緣故吧。

可能有變化,但變化不太可能

當(dāng)然,跑圖對游戲熱情的影響并不大,真喜歡游戲的玩家也不會因此跑路。相比之下,《永恒之塔2》那有些過于“脫離時代”的玩法,反倒給了我一記重錘。


要知道,現(xiàn)在市面上已經(jīng)有不少主流MMO把減負(fù)提上了長期日程?!赌ЙF世界》剛在前兩天把全職業(yè)簡化實裝到游戲中,并準(zhǔn)備在3月份的正式版本中進一步簡化制造業(yè)等主流玩法?!禙F14》這邊同樣為不同需求的玩家準(zhǔn)備了對應(yīng)的內(nèi)容,只想打本的可以輕松搞一套主流裝備,想挑戰(zhàn)自我的也可以去追求喜歡的幻化出去裝X。

可《永恒之塔2》這邊卻是另一幅光景,即便NC已經(jīng)在前不久的第二賽季優(yōu)化了許多,玩家要想從0到畢業(yè),仍需要經(jīng)歷多個艱難的階段。哪怕把這些階段用最簡易的方式做成攻略,沒有一定基礎(chǔ)的玩家大概率還是看不懂。


像是玩家在剛滿級時,就要經(jīng)歷一段相當(dāng)痛苦的過渡期。由于《永恒之塔2》的升級速度非???,往往主線還沒有做完,角色就已經(jīng)升到了滿級。再加上的怪物強度是隨著等級動態(tài)變化的,且提升幅度比角色高太多了。哪怕是像我這種路過就會做探索、隨時都在提升自身強度的玩家,在面對那些初期只需鼠標(biāo)左右鍵就能掃倒一片的怪物時,還是需要交掉全部技能才能解決,甚至一個不慎打多了,還容易被直接抬走。


在被狠狠暴打幾頓后,我開始試圖在“遠(yuǎn)征”玩法中先刷幾個難度尚可的副本來提升裝備,卻發(fā)現(xiàn)這種方式收效甚微——裝備在《永恒之塔2》前期的話語權(quán)并不高,相比硬刷裝備,探索反而是更有性價比的提升方式。因為對標(biāo)天賦樹的“守護力”系統(tǒng)要求玩家全清地圖任務(wù),用于記錄探索進度的“共鳴石柱”也需要奔跑在地圖各處收集羽毛,換取一定的屬性。哪怕現(xiàn)在不打,以后也得花時間補上。


這導(dǎo)致滿級在游戲里變得毫無意義,只有強行頂著極高的怪物強度把地圖探索到一定程度,才能達到1000戰(zhàn)力(裝備評分)門檻,解鎖更多挑戰(zhàn)類常駐玩法。

此時,游戲的肝度又來到了新的層次。《永恒之塔2》原本就已經(jīng)給玩家安排了諸如遠(yuǎn)征、每日副本,以及樹古慶典這種一小時一刷新、同樣掉落裝備和材料的限時日常。大世界這邊還有寵物系統(tǒng),要求玩家重復(fù)刷取對應(yīng)的怪物解鎖圖鑒,換取更多的戰(zhàn)力加成。


而這些挑戰(zhàn)類常駐玩法又基本都是以日或周為周期刷新入場券,且會產(chǎn)出不同的貨幣,兌換不同的專屬道具和材料。也就是說,它們完全可以視作非打不可日常和周常。即便NC在第二賽季已經(jīng)上線裝備繼承、提升副本獎勵,但終是治標(biāo)不治本。


那既然PVE模式要做的事這么多,轉(zhuǎn)投PVP是不是能好一些呢?似乎也不是?!队篮阒?》的PVP模式本質(zhì)上依舊是戰(zhàn)力比拼,所以上面要求必須全部畢業(yè)的探索類玩法,還是一個都躲不掉。

它和PVE玩法的唯一區(qū)別,只有裝備的獲取方式不同。在滿足1000戰(zhàn)力門檻后,PVP玩家可以組隊前往深淵,在這張獨立的PVPVE地圖中攻擊怪物和敵對玩家,獲得一定數(shù)量的深淵點數(shù),并在軍銜達標(biāo)后使用點數(shù)兌換對應(yīng)品質(zhì)的裝備。


不過,NC并沒有對PVP玩法在匹配機制和戰(zhàn)力上做出平衡,在第一梯隊的玩家戰(zhàn)力提升到一定程度后,他們只是單獨開了一個“深淵中層”,用3000戰(zhàn)力的門檻將他們隔絕開來。那些耕耘不久的新玩家,還是有高概率會被高自己幾百上千戰(zhàn)力的“大哥”瘋狂碾壓。

在以1V1、4V4、8V8等競技場模式中,這種戰(zhàn)力碾壓的情況更加嚴(yán)重。深淵尚且可以夾縫求存,競技場就需要玩家上去肉搏了,打不過就是打不過,這不是靠所謂的技術(shù)或者戰(zhàn)略就能彌補的。

至于一些《永恒之塔》玩家期待的大戰(zhàn)場?據(jù)說連餅都還沒畫。追求多人同屏激情互錘的玩家,暫時可以洗洗睡了。


我承認(rèn)以《永恒之塔2》為代表的各式通過肝度出名的韓式MMO肯定有著相當(dāng)?shù)氖鼙姡⒎鞘且环N健康的游戲模式。

畢竟蘿卜青菜各有所愛,大多數(shù)玩家可能都只熱衷于MMO中挑戰(zhàn)、裝備、探索等中的一個,對其它元素興致缺缺。可《永恒之塔2》卻將這些元素全部變成了提升戰(zhàn)力的途徑,如果不做到“多項全能”,探索向玩家打不過野外,裝備向玩家刷不了裝備,挑戰(zhàn)向玩家碰不到門檻,就連PVP玩家也要先把該吃的都吃一遍,才堪堪能獲得入場的資格。

于是,喜歡游戲但又實在沒精力的玩家,只能被迫把問題交給代練和搬磚黨。這種以臃腫的玩法框架而建立的供需關(guān)系,才是《永恒之塔2》灰色產(chǎn)業(yè)異常繁榮的根本原因。

玩著雖累,但底子不錯

雖然沒有時間把戰(zhàn)力提升到一定程度,但在手動升級、探索大半地圖、將已解鎖的副本和玩法都體驗一圈后,我還是要說句公道話:《永恒之塔2》肝是肝了點,但它值得一玩。

像是游戲的戰(zhàn)斗體驗,就是我玩過的MMO中最優(yōu)秀的。就以我玩過的弓星和守護星來說,弓星在攻擊背對的敵人時可以造成額外傷害,所以他可以利用多個控制或位移技能繞道敵人背后,大幅提升清怪效率;守護星則自帶獨特的“格擋”機制,成功格擋敵人的攻擊可以提升攻擊力,并恢復(fù)各類資源,在抗下傷害的同時,還能保證自己打出可觀的輸出??粗鴿M屏的“back”,感受到格擋成功的驚喜,這些獨一無二的正反饋,是真的會讓人欲罷不能。


而烙印技能的加入,又進一步增加了職責(zé)的泛用性。接著前面所說,弓星需要繞后輸出,但現(xiàn)有的控制技能在副本中只能用于削減Boss的韌性條。解鎖烙印技能后,弓星可以同時適應(yīng)單體和群體環(huán)境,降低自身的威脅值便于繞后輸出,或者為小隊提供額外Buff。


不用聊哪個技能更強,只需要聊哪個技能更合適,這才是烙印技能最值得聊的點。

與此同時,《永恒之塔2》也沒有在副本上給玩家“堆料”,只要達到要求的戰(zhàn)力門檻,把最基本的“躲圈”搞明白,就能輕松應(yīng)付絕大多數(shù)副本。這使得游戲的組隊體驗出奇的好——除非你非常在意速度,否則怎么打都能把Boss送走,很難出現(xiàn)一起坐牢的情況。

打得舒服、玩得盡興,別看這八個字說著簡單,卻是多少MMO玩家最大的心聲。

結(jié)語

總的來說,《永恒之塔2》的確是一款需要審慎入坑的游戲。它對玩家的MMO游戲經(jīng)驗提出了一定的要求,在沒有經(jīng)驗且沒有朋友引導(dǎo)的情況下,你很有可能會被游戲的動態(tài)難度和肝度勸退。但如果你依靠這篇評測,或者通過其他方式有了一定心理建設(shè),能夠接受并拿出時間投入,那我相信你一定能樂在其中。

希望NC日后能做好大破大立的決心,讓《永恒之塔2》的玩法框架跟上時代。如此,這款在2025年問世的“MMO之光”,才會被更多玩家認(rèn)識和接受。

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