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異環(huán),不想做大

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做得「真」,并不比做得「大」更容易。

文/九蓮寶燈

最近和一些從業(yè)者聊起二次元大世界,有人向葡萄君表示,《異環(huán)》可能被高估了:

相比于目前市面上的其他產(chǎn)品,《異環(huán)》的成本相對(duì)要少得多,從畫面來說,游戲似乎也沒有那么「華麗」,游戲PV播放量能破千萬,完全是沾了題材的光。

聽了這樣的看法,我心中也有些舉棋不定:

《異環(huán)》確實(shí)談不上二游大世界中最堆料的那一款,但游戲經(jīng)歷兩次測試后,很快積累就超2000萬預(yù)約了;

更何況,從我自己參加試玩的體驗(yàn)來說,游戲中的海特洛市,總是讓我忍不住想要再多待一會(huì)兒。

這款游戲現(xiàn)在能引得那么多玩家關(guān)注,難道只是因?yàn)樗堑谝豢羁焐暇€的都市題材大世界?還是說,完美世界其實(shí)真有本事?

今天,《異環(huán)》開啟了付費(fèi)測試,在試玩了一整天之后,我終于明白它對(duì)玩家的吸引力從何而來。


我認(rèn)為,對(duì)于如今的《異環(huán)》,都市題材只是他們最基本的競爭力。而他們真正厲害的地方在于,相比于把這個(gè)世界做得更宏大壯麗,他們更傾向于把世界做得更小、更扎實(shí)。

這種扎實(shí)的感受,或許才使得這款游戲在如今更值得重視。而在超高成本、超大體量產(chǎn)品紛紛折戟的當(dāng)下,《異環(huán)》的研發(fā)思路,可能值得更多團(tuán)隊(duì)參考。


01

在小巷里,

做大角色扮演體驗(yàn)

說《異環(huán)》的世界小,不難理解——

在其他開放大世界中,一張版本地圖,可能就代表了一個(gè)國家,一座城市。但在《異環(huán)》中,每塊地圖或許僅僅是一個(gè)街區(qū)。

但說它做得扎實(shí),確涉及到很多方面:

第一方面,在于這款游戲的角色扮演體驗(yàn)。

哪怕與市面上已有的成功大世界游戲相比,《異環(huán)》對(duì)角色扮演的重視程度,也能排得上前列。

首先是對(duì)都市生活的細(xì)致刻畫。

目前市面上主流的大世界冒險(xiǎn)游戲,地圖面積固然不小,但他們的野心同樣很大:地圖中既要有廣闊的荒野,也要有繁榮的城市。但在有限的空間下,這些場景都只能等比縮小,一座所謂的城市,往往只能用幾個(gè)街區(qū)「意思一下」。

《異環(huán)》雖然地圖面積給人感覺小一些,但他們的目標(biāo),是還原一座城市。這反而使得他們能夠更加細(xì)致完整地呈現(xiàn)城市的每一條街道。這種真實(shí)的城市比例,也讓游戲更容易產(chǎn)生代入感。

但《異環(huán)》對(duì)城市的還原,也不僅在于景觀。在這款游戲中,幾乎每一種玩法都與地圖上的設(shè)施牢牢綁定,城市的各個(gè)角落的內(nèi)容密度都相當(dāng)高。

比如說在這次更新中,游戲新增了俄羅斯方塊、釣魚、麻將等等生活類玩法,這些玩法都通過一些合適的場景,例如麻將館、海灘邊等等,被安插在城市的各個(gè)角落。玩家不僅可以體驗(yàn)這些玩法的樂趣,還能獲得獎(jiǎng)勵(lì)。


實(shí)際上,在更新這些玩法之前,《異環(huán)》的街道上就已經(jīng)塞滿了各種玩法或功能,比如各種商店。

在其他游戲中,商店的作用只是給玩家提供一些裝備或者強(qiáng)化素材,但隨著玩家角色養(yǎng)成達(dá)到一定程度,這些店鋪往往會(huì)失去存在感。

但在《異環(huán)》里,店鋪成為了各種玩法和系統(tǒng)的樞紐。比如玩家想要開車,要到車店;想要讓角色穿上漂亮配飾,要去時(shí)裝店;就算玩家想自己開店,也需要去其他店鋪進(jìn)貨。


玩家哪怕在一條普通的小巷里閑逛,也能把各種小游戲玩上一圈,并為自己買上一大堆東西,而這樣的小巷還有很多——這才是一座繁華城市應(yīng)有的感覺。這種內(nèi)容密度,是當(dāng)前其他大世界游戲所沒有的。

在這次測試中,《異環(huán)》還在其他方面,進(jìn)一步提升內(nèi)容密度,還原玩家的都市生活體驗(yàn)。

比如在這個(gè)版本中,游戲優(yōu)化了車的駕駛手感,不僅車輛的移動(dòng)更符合物理常識(shí),玩家在駕駛時(shí),還能像一些現(xiàn)實(shí)中的車型那樣,選擇運(yùn)動(dòng)模式或舒適模式。


為什么要優(yōu)化車?在其他游戲中,載具的主要功能無非是加快玩家趕路速度。但在《異環(huán)》中,小小一輛車,卻能延展出一大堆玩法。

在游戲中,玩家不僅可以開車,還能買新車、改裝車,甚至搶車。玩家不僅能用車來趕路,還能參加賽車比賽、送貨等等,甚至在這次版本中,游戲還開發(fā)出了出租車玩法——玩家只要愿意,完全可以在這個(gè)世界里當(dāng)個(gè)普通的司機(jī)。


不僅如此,玩家還能帶著自己喜歡的角色一起兜風(fēng)。這也是目前沒有二游嘗試過的體驗(yàn)。


上述這些做法,實(shí)際上還改變了游戲更高層次的感受——因?yàn)檫@些社會(huì)行為,往往會(huì)涉及到生活消費(fèi)。因此,游戲中的錢(方斯)成了一種相當(dāng)重要的道具。

在很多游戲中,錢只是作為角色養(yǎng)成所需的一種消耗品,玩家基本不怎么需要操心它,就算沒了,也是通過戰(zhàn)斗打副本的方式獲得。

而在《異環(huán)》中,玩家的錢需要用來買車買房買時(shí)裝,給經(jīng)營店鋪提供啟動(dòng)資金和進(jìn)貨成本,賺錢的方式也多種多樣。在我看來,這才是都市生活的醍醐味所在——一睜眼就是柴米油鹽,吃穿用度。

但生活在社會(huì)中,除了花錢賺錢,也不能違反社會(huì)規(guī)則。

在這次測試中,游戲就專門更新了監(jiān)獄地圖。玩家一旦在城市中做了違法行為,就很可能被警察抓捕,并關(guān)押到這里。玩家想要離開,要么蹲夠時(shí)間,要么繳納罰金才能出來。當(dāng)然,游戲也給玩家預(yù)留了越獄的空間,具體怎么做,要靠玩家自己去發(fā)掘。


有了這樣一個(gè)地方,雖然玩家好像會(huì)因此收到約束,但它反而能夠進(jìn)一步提升游戲的角色扮演體驗(yàn)。畢竟最賺錢的路子,往往已經(jīng)寫在法律里了。

在角色扮演方面,《異環(huán)》第二個(gè)下功夫的地方,是玩家遭遇怪談的體驗(yàn)。

作為目前唯一以都市怪談為故事主題的游戲,《異環(huán)》并沒有讓怪談這個(gè)元素僅出現(xiàn)在劇情里。

以這次測試版本為例,游戲?qū)iT新增了多人密室逃脫玩法「醫(yī)院異象委托」,它以怪談為包裝,玩家需要像現(xiàn)實(shí)生活中的密室一樣,破解其中的線索,才能離開。相比于傳統(tǒng)大世界解謎,密室逃脫不僅足夠有趣,還和故事主題的聯(lián)系更加緊密,體驗(yàn)更有趣味。


而在這個(gè)版本之前,城市的邊邊角角,也早已塞滿了怪談要素。

比如游戲中最普通的小怪,它們經(jīng)常會(huì)藏在一些類似垃圾桶或者寄存柜里,玩家一不留心,它們就會(huì)跳出嚇你一跳;一些特殊的怪物,則會(huì)通過一些地圖上的涂鴉等蛛絲馬跡,藏在地圖的角落里,需要玩家主動(dòng)去探索才會(huì)遇見;還有一些怪談甚至?xí)淹婕彝线M(jìn)專屬空間,嚇人等級(jí)逐級(jí)提升。


除此之外,像是游戲中用來傳送的電話亭等,也都充滿了怪談風(fēng)格。如今,微恐題材成為一個(gè)被不少玩家喜愛的品類,《異環(huán)》通過這些怪談元素,也讓產(chǎn)品更加具有潮流感。

《異環(huán)》第三個(gè)下功夫營造的角色扮演感受,在二次元風(fēng)格上。

有了前兩者的營造,游戲已經(jīng)有了一個(gè)較為寫實(shí)的都市怪談世界。但想要讓這個(gè)世界符合玩家們的期待,也需要更多的二次元味道。

在這次測試中,游戲就新增了更加豐富的過場動(dòng)畫。一些之前或許是受限于時(shí)間或成本,簡單制作的演出,這次都做得更加精致,不僅有了3D演出,甚至在一些地方還安排了和動(dòng)畫番劇相同風(fēng)格的2D手繪演出。


這樣一來,不僅整個(gè)故事更精彩,視覺感受也更刺激,讓人想要專注地去了解故事。游戲的二次元氛圍也因此變得更加濃厚。

而在此之前,游戲?qū)W習(xí)動(dòng)畫番劇制作的很多漫畫感表情,以及一些致敬經(jīng)典動(dòng)畫的街景或劇情橋段等,在這次測試中也同樣只多不少。


但我認(rèn)為,我們前面提到的都市和怪談體驗(yàn),才是《異環(huán)》最有二次元味道的地方。因此這二者的反差,剛好形成了一種獨(dú)特的感受——在日常中,發(fā)現(xiàn)異常。

這種反差關(guān)系,是很多二次元愛好者最喜歡的內(nèi)容類型。但以往的二游受限于游戲形式,只能以旅行故事為主,玩家一直在大世界中奔波,很難體會(huì)到所謂的日常。而《異環(huán)》用一座小小的城市,剛好能夠給玩家制造出一種日常感,將這種味道充分表達(dá)出來。


02

用小改動(dòng),

讓趣味體驗(yàn)更長久

我們剛才聊了那么多《異環(huán)》的角色扮演體驗(yàn),也只是游戲的一個(gè)方面。而我說《異環(huán)》的功夫深,還有第二個(gè)方面——

在角色扮演之外,他們也通過一些「小」改動(dòng),為玩家提供了更爽快、有趣的體驗(yàn)。

首先是角色收集養(yǎng)成的體驗(yàn)。

角色收集養(yǎng)成,通常是二游最消耗玩家游戲時(shí)長的內(nèi)容。但《異環(huán)》既然有了足夠豐富的生活類玩法來留住玩家,他們就可以降肝減氪,在這個(gè)方面更加追求爽快和趣味性。

在這次測試中,他們進(jìn)一步優(yōu)化了「空幕」系統(tǒng),玩家在獲得加成道具后,可以提前知道它升級(jí)后會(huì)帶來的加成詞條,從而提前決定要不要養(yǎng)成。這也減少了玩家在養(yǎng)成途中發(fā)現(xiàn)「歪詞條」而產(chǎn)生的挫敗感。


除了降低游戲的肝度,游戲也同樣通過各種趣味性設(shè)計(jì)給玩家變相讓利。

比如游戲新上線的「都市大亨」系統(tǒng),玩家不僅可以通過這個(gè)系統(tǒng)更加了解各種生活玩法,并還能獲得S級(jí)角色「小吱」。這也帶來了更具趣味性的角色收集體驗(yàn)。


再比如游戲的角色「覺醒」系統(tǒng),在《異環(huán)》中,玩家抽到重復(fù)角色后,可以自由選擇自己想要提升的角色效果,而不再需要為了某一個(gè)想要的效果抽上好幾遍。


實(shí)際上,游戲抽卡所需的價(jià)格也隨之降低了。在上次測試中,游戲推出的大富翁式的抽卡玩法,不僅卡池不會(huì)歪角色,相比傳統(tǒng)抽卡規(guī)則更加友好,還具備了更多趣味性,因此也獲得了大量玩家好評(píng)。


你看,這些事情或許并不需要團(tuán)隊(duì)用太多的資源去堆內(nèi)容,僅僅是一些數(shù)值和經(jīng)濟(jì)模式的調(diào)整,就能讓玩家在長線上獲得更好的游戲體驗(yàn)。

但這樣一來,或許有人會(huì)疑惑:這也降價(jià),那也降價(jià),《異環(huán)》的商業(yè)化設(shè)計(jì)要怎么做?

在這次測試中,我發(fā)現(xiàn),游戲的一部分付費(fèi)點(diǎn),已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了時(shí)裝上。這一方面能夠讓游戲的商業(yè)化結(jié)構(gòu)更穩(wěn)定,對(duì)玩家來說,也可以為了自己喜歡的角色裝扮付費(fèi),而非為了強(qiáng)度付費(fèi),這更符合二次元玩家為愛發(fā)電的心態(tài)。


游戲的第二個(gè)「小」改動(dòng),則是新增很多趣味玩法。

比如剛才提到的「醫(yī)院異象委托」玩法,它并不復(fù)雜,但是作為一種多人玩法,又會(huì)因?yàn)椴煌婕业男袨閹砀腥さ捏w驗(yàn)。它同時(shí)也滿足了很多二次元用戶想要在游戲中「團(tuán)建」的需求。

除此之外,在這次測試中,游戲還新增了一個(gè)名為「粉爪大劫案」的PVE搜打撤玩法。玩家可以在一張宅邸地圖中搜索財(cái)物、對(duì)戰(zhàn)怪物并撤離。


雖然說是搜打撤,但作為PVE,玩法本身所需的時(shí)間不長,難度也不高,但因?yàn)橛须S機(jī)性,因此也變得較為有趣且耐玩。

這些玩法雖然一開始需要團(tuán)隊(duì)下點(diǎn)功夫,但它們不太需要持續(xù)大量投入,最終的壽命還比較長。這也進(jìn)一步?jīng)_淡了游戲在版本后期可能會(huì)長草的問題。

值得注意的是,在比較核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,游戲也通過一些小改動(dòng)讓它變得更爽快。

在這次測試中,角色的戰(zhàn)斗模式和技能設(shè)計(jì)并沒有產(chǎn)生太大變化。但是相比以前,角色的動(dòng)作明顯更流暢、數(shù)值更加合理、操作體驗(yàn)也進(jìn)一步向簡單的方向塑造。


例如部分戰(zhàn)斗動(dòng)作的后搖,這次就被縮短或干脆取消了。玩家可以隨意地閃轉(zhuǎn)騰挪,戰(zhàn)斗過程絲滑了不少。

這些小改動(dòng)或者小更新,或許并沒有讓游戲顯得華麗宏大,但卻讓游戲變得更加精致,不論是可玩性還是內(nèi)容量,都產(chǎn)生了四兩撥千斤的變化。

03

結(jié)語

第一眼看《異環(huán)》,你未必會(huì)覺得驚艷。但是你看玩家們的反應(yīng),他們似乎又對(duì)這款游戲充滿了期待。

為什么會(huì)這樣?我認(rèn)為,《異環(huán)》的競爭力,在于這種螺螄殼里做道場的勁。他們想做的,或許不是開放大世界,而更像是開放「小」世界,主打一個(gè)濃縮就是精華:

他們讓一切看起來都很自然、簡單,但同時(shí)又能讓玩家不自覺地沉浸在其中,玩得越久,越能感受到游戲的特色。


去年,。制作人表示,他們并沒有被成本限制,相反,他們只是不需要花費(fèi)那么多成本?!按蠹液献鞯帽容^久,加上我們不是第一次做大世界產(chǎn)品,能少走不少彎路,開發(fā)進(jìn)度比較順利,成本就能控制得相對(duì)好些?!?/p>

作為國內(nèi)少有的,“二刷大世界”的團(tuán)隊(duì),相比于做更大的世界面積,他們?cè)诮涣髯钤谝獾?,反而是如何制作密集的建筑和人流、車輛,如何解決性能開銷和優(yōu)化……

或許在經(jīng)歷過大型世界的制作之后,在如今的團(tuán)隊(duì)眼中,比起自然奇觀,更重要的是如何將注意力放在一個(gè)小社會(huì)中,把它做深做實(shí),讓這個(gè)世界更具活力——而做得「真」,并不比做得「大」更容易。


這不由得讓我想起了旅行。有些人更愛有山有水、有壯麗奇觀的自然風(fēng)景,但也有人偏愛那種充滿煙火氣的、人與人之間的連接。對(duì)于都市題材大世界來說,空有一座城市,不論面積再大,倘若無法與其中的場景、人物交流,給人帶來感動(dòng),也就無法發(fā)揮出這個(gè)題材最大的價(jià)值。

“我們游戲中構(gòu)筑的很多城市風(fēng)景和一些有意思的劇情,核心目的也是希望玩家在體驗(yàn)過后,偶然間能回憶起這款作品的某個(gè)瞬間?!?/p>

總的來說,作為一款開放「小」世界,《異環(huán)》整體的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和制作思維,或許也在市面上最具參考價(jià)值。只要方向切得準(zhǔn),做到四兩撥千斤,或許大世界未必需要那么恐怖的成本投入??刂坪觅Y產(chǎn)的體量,將更多精力投入到新內(nèi)容和新玩法中,也能形成一種正向循環(huán),甚至爆發(fā)出更大的能量。

倘若《異環(huán)》能夠獲得成功,或許將意味著如今門檻越來越高的二游賽道,實(shí)際上并不是非要卷規(guī)模不可。一個(gè)小而精的世界,同樣可以獲得玩家的青睞。

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