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走出未來敘事,蘋果沉浸式視頻與VR電影的關(guān)鍵一年|年度專題

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文/VR陀螺 豌豆

多年以來,VR技術(shù)都被認為會是電影業(yè)的未來,是繼3D、IMAX之后電影語言的下一次進化,能夠為觀眾提供比傳統(tǒng)影視更身臨其境的體驗,從行業(yè)視角看,對VR電影的討論總會隨著技術(shù)的迭代回到臺前。

傳統(tǒng)影視、動漫作品中還出現(xiàn)不少對VR、腦機接口技術(shù)的遐想,例如《頭號玩家》《阿凡達》和《刀劍神域》等作品都構(gòu)建了以沉浸式技術(shù)為核心的想象世界。

好萊塢電影導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆認為(Meta Quest)頭顯能實現(xiàn)影院級3D體驗:“我認為這將開啟一個新時代。因為我們以3D形式感知世界,我們的大腦天生就適應(yīng)這種模式。”他估計立體3D內(nèi)容能提升約20%的沉浸感,并預(yù)測未來所有內(nèi)容都將采用3D形式,包括新聞播報。


《阿凡達3:火與燼》的獨家3D預(yù)告(圖源:Meta)

VR電影在過去十年經(jīng)歷了從高期待、逐漸冷卻到再次被巨頭點燃的過程,邁向電影工業(yè)體系,并迎來一個值得重新審視的時間點,第一次在2025年的內(nèi)容形態(tài)、制作體系與線下場景三條線上同時發(fā)生變化。

虛擬現(xiàn)實電影、大空間是VR最適合商業(yè)化的模式

國內(nèi)電影行業(yè)正在進入與新技術(shù)融合的全新影像時代,其表現(xiàn)為廣義上的VR電影(坐觀式+行走式;180°/360°立體影像)、VR大空間以及通過國家電影局審查后獲得龍標(biāo)的“虛擬現(xiàn)實電影”,它并不完全等同于傳統(tǒng)意義上的VR影像作品,其中相當(dāng)一部分內(nèi)容,正是以VR大空間為主要呈現(xiàn)形式完成創(chuàng)作與放映的。

2025年正是中國電影誕生120周年。從膠片到數(shù)字化電影,從2D到3D IMAX,再到如今的XR沉浸式影視,電影技術(shù)始終在推動敘事方式和觀影體驗的變化。VR/MR技術(shù)的發(fā)展讓電影“看故事”轉(zhuǎn)向“走進故事”,這也與傳統(tǒng)影視作品體驗大相徑庭。

這一趨勢也影響到了線下影院,近些年,電影院的場地空間也在不斷調(diào)整,閑置區(qū)域有不少承包給提供社交、電影周邊零售、餐飲或體驗式服務(wù)的第三方。與此同時,影院也面臨著巨大的挑戰(zhàn),觀眾的消費習(xí)慣正被互聯(lián)網(wǎng)加速分流:更便利的流媒體內(nèi)容、短視頻加入競爭、多樣化的游戲與互動娛樂形式,都在改變觀眾做出“走進影院”這一消費決策的前提條件。



影院與VR大空間的新形式目前已在全國多地鋪開,企業(yè)間大膽創(chuàng)新合作的底氣來自于2025年國家電影局在政策層面提供的一條更明確的路徑。目前已有126部虛擬現(xiàn)實電影獲得“龍標(biāo)”,XR內(nèi)容進入院線體系之外的另一條正式發(fā)行通道,也意味著監(jiān)管、制作與放映的規(guī)范化開始建立。2025年國內(nèi)首個虛擬現(xiàn)實電影放映新空間試點也已亮相北京798藝術(shù)區(qū)。

硬件迭代、引擎能力提升與交互技術(shù)的成熟,使得沉浸式內(nèi)容從近乎實驗性的藝術(shù)形式,逐漸走向面向大眾的文化產(chǎn)品。VR電影從最開始的360°全景內(nèi)容發(fā)展到如今更強調(diào)空間感與參與感的行走式體驗,其中行走式內(nèi)容尤其與近兩年快速普及的VR/MR一體機頭顯高度契合。

坐觀式體驗也得到了進化,西影集團旗下「西影無界」還在LBE大空間的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新地推出了“坐觀式”虛擬現(xiàn)實標(biāo)準(zhǔn)影廳全棧解決方案——「西影無界·SIE虛擬現(xiàn)實影院專用座椅」,不僅重新定義了沉浸式觀影的模式,也積極探索了新的商業(yè)模式。


西影無界·SIE虛擬現(xiàn)實影院專用座椅

XR內(nèi)容的藝術(shù)形式和表現(xiàn)能力也在國內(nèi)電影節(jié)獲得了更多的認可。北京國際電影節(jié)的“無界∞沉浸單元”、上海國際電影節(jié)的未來影院單元、金雞百花電影節(jié)的虛擬現(xiàn)實電影季等等,各類XR單元都在展現(xiàn)新的交互式內(nèi)容形式。此外,2025年還開展了金夢貘榮譽盛典暨虛擬現(xiàn)實電影技術(shù)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)交流會、2025砂之盒沉浸展(SIF 2025)等線下活動,匯聚了一批來自世界各地的優(yōu)質(zhì)沉浸式體驗,探索影視、傳媒、文化等不同領(lǐng)域互通的XR娛樂趨勢。


圖源:第27屆上海國際電影節(jié)

線下沉浸式體驗空間的升級也擴大了整個國內(nèi)的沉浸式體驗的消費場景,小型主題樂園和文娛綜合體越來越多,尤其是現(xiàn)象級《消失的法老》等優(yōu)質(zhì)文旅內(nèi)容在全國范圍內(nèi)引發(fā)關(guān)注,證明了高品質(zhì)XR敘事內(nèi)容在大眾市場同樣具有吸引力(截至目前《消失的法老》的全國接待人次已經(jīng)超過50萬)。


圖源:博新全宇宙

基于位置的VR體驗本質(zhì)上是一種對現(xiàn)實空間高度敏感的創(chuàng)作形式。設(shè)計團隊必須將具體的物理場地條件:墻壁、柱子、邊界、監(jiān)護區(qū)與虛擬世界的空間結(jié)構(gòu)一一對應(yīng),甚至美術(shù)設(shè)計也需要圍繞這些不可移動的現(xiàn)實元素展開。

如果構(gòu)建出的世界足夠吸引人,就可以在其之上逐步疊加互動和敘事。用戶之間的社交互動也很重要,互動體驗并不改變故事走向,但強化了空間存在感即便是陌生用戶會在體驗中也會自然交流、歡笑、擊掌,這是目前尚未被充分挖掘的方向。

隨著更多內(nèi)容團隊、文旅集團與頭顯廠商進入這一領(lǐng)域,VR大空間已經(jīng)從快閃展覽或一次性體驗,逐步走向可持續(xù)運營的商業(yè)模式。

技術(shù)、國內(nèi)政策與線下場景逐漸成熟,沉浸式XR內(nèi)容真正面臨的挑戰(zhàn)也回到創(chuàng)作本身:故事怎么講?劇本怎么寫?場景和聲音切換怎么處理?導(dǎo)演攝像如何藏身?180°/360°場景如何剪輯……這是十年前的VR技術(shù)初次走進電影行業(yè)時留下的問題。

海外VR電影:以VR探索敘事藝術(shù)

在反復(fù)推敲上述問題的過程中,制作人并沒有試圖徹底推翻傳統(tǒng)電影既有的語言、敘事與制作體系,而是從紀錄片與真實影像入手,逐步探索VR在“臨場感”與“主觀視角”上的獨特價值。

國際電影節(jié)是VR電影重要的孵化地。無論是威尼斯國際電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)、戛納電影節(jié)等,VR作品往往以實驗單元或沉浸式展映的形式出現(xiàn),為創(chuàng)作者提供技術(shù)支持、展示空間和早期觀眾。

在被稱為“VR元年”的2016年,當(dāng)時積極擁抱新技術(shù)的電影制作人兼藝術(shù)家Lynette Wallworth發(fā)布了一部15分鐘的VR電影《Collisions》(碰撞),該作品講述了一位名叫“尼亞里·尼亞里·摩根”的原住民男子的故事,在澳大利亞偏遠的沙漠中,他第一次接觸西方技術(shù)的時刻是目睹了原子彈試驗的爆炸?!禖ollisions》隨后在2017年獲得艾美獎,成為早期VR電影中的一個代表。


《Collisions》用360°全景相機拍攝的花絮(圖源:YouTube)

受限于當(dāng)時的技術(shù)與硬件,Lynette Wallworth總結(jié)過當(dāng)時拍攝的三條關(guān)鍵規(guī)則:“第一條,不能移動鏡頭。第二條,片長不能超過10分鐘。第三條,大腦無法處理場景之間的過渡,必須使用淡入淡出的方式?!彼€表示, 有了VR技術(shù)的加持,未來的電影敘事體驗?zāi)軌蜃屛覀兛吹讲煌搜壑械氖澜纭.?dāng)時的創(chuàng)作環(huán)境與傳統(tǒng)影視有較大差異,創(chuàng)作者因此不得不重新探索電影語言。

從2025年各大國際電影節(jié)的入選作品主題來看,海外VR電影仍然以強調(diào)讓觀眾進入他者視角為主,而非構(gòu)建可規(guī)模復(fù)制的商業(yè)內(nèi)容形態(tài)。不止是《Collisions》,許多在國際電影節(jié)中獲得關(guān)注的VR作品往往圍繞家庭關(guān)系、社會現(xiàn)實、文化身份與技術(shù)倫理等現(xiàn)實議題展開。

紀錄片與真實影像成為VR電影主流路徑,并非偶然。畢竟VR最突出的能力在于“臨場感”,它能讓觀眾進入另一個有真實感的空間,而不僅僅是觀看一個被搭建出來的3D虛構(gòu)世界。


圖源:2025年戛納電影節(jié)

然而這種創(chuàng)作方向也令VR電影和沉浸式內(nèi)容長期停留在“提出問題、揭示隱藏真相的藝術(shù)探索”階段,問題并不在于題材或創(chuàng)意,是因為VR電影長期缺乏一套可復(fù)制、可規(guī)模化的制作流程。從拍攝規(guī)范、剪輯語言到分發(fā)與觀看方式,幾乎每一環(huán)都需要重新定義,彼時的VR技術(shù)還很難進入到成熟的電影行業(yè)中。

直到近幾年,更接近現(xiàn)有電影工業(yè)邏輯的沉浸式影像制作體系才開始出現(xiàn)。

蘋果沉浸式視頻的“經(jīng)驗談”

沉浸式視頻與需要行走體驗的VR大空間不同,它具備VR電影的沉浸感和傳統(tǒng)影視強烈的情緒感染力,某種程度上就像是把“新影院”搬進了用戶的家中,未來仍存在值得持續(xù)探索的空間。

如果說此前的VR電影更聚焦于創(chuàng)意表達和探索自我,那么沉浸式視頻在過去一年里,回答了另一個更基礎(chǔ)的問題:內(nèi)容究竟該如何被生產(chǎn)、被交付、被重復(fù)使用。在Vision Pro出現(xiàn)之后,蘋果正加大投入力度,將此前零散的沉浸式影像經(jīng)驗,重新整合成一套新的制作流程。

蘋果Vision Pro發(fā)布兩周年,根據(jù)VR陀螺的不完全統(tǒng)計,截至2026年2月3日,Apple TV上的沉浸式視頻(Apple Immersive Video)總數(shù)為40部,包含已預(yù)告但尚未發(fā)布的視頻。2025年內(nèi)發(fā)布的蘋果沉浸式視頻有13部。


蘋果沉浸式視頻內(nèi)容匯總(圖源:VR陀螺)

在Vision Pro發(fā)布之初,蘋果便將沉浸式視頻視為核心內(nèi)容形態(tài)之一:顯示宣布與迪士尼達成內(nèi)容合作,并引入多個IP的3D空間電影內(nèi)容;推出了新的視頻文件格式、播放規(guī)范和分發(fā)平臺。

在生態(tài)上,iPhone支持拍攝空間視頻并在Vision Pro上查看,還與Blackmagic Design合作開發(fā)沉浸式視頻拍攝設(shè)備,并更新剪輯系統(tǒng)。從拍攝、制作、后期到分發(fā)與觀看,一條相對的內(nèi)容生產(chǎn)鏈路開始浮現(xiàn)。


Anton Tammi,電影導(dǎo)演(圖源:蘋果)

在創(chuàng)作前期,The Weeknd的沉浸式MV《Open Hearts》的導(dǎo)演Anton Tammi就強調(diào)了虛擬預(yù)演的重要性。與傳統(tǒng)電影依賴分鏡不同,借助Blender、虛幻引擎等工具,創(chuàng)作者可以提前構(gòu)建完整的CG預(yù)可視化場景,為最終的沉浸式拍攝提供明確參考。

同時,由于沉浸式攝像機模擬人眼的觀看方式,其對畫面細節(jié)的敏銳程度遠高于傳統(tǒng)鏡頭,任何不真實的布景細節(jié)都會被放大。這迫使制片方在實景搭建、道具細節(jié)與燈光設(shè)計上投入更多資源,也在一定程度上減少了對后期視覺特效的依賴,因為任何位于180°視野內(nèi)、卻不屬于布景的元素,都需要被完整處理或刪除。


圖源:蘋果

在策劃過程,蘋果創(chuàng)意總監(jiān)France Costrel總結(jié)了一系列實踐經(jīng)驗:例如,攝像機與主體保持約六英尺的距離最為舒適,若需靠近則不應(yīng)少于四英尺;攝像機高度通常設(shè)定在50至60英寸之間,大致對應(yīng)成人鎖骨高度。不同于傳統(tǒng)電影依靠鏡頭切換與焦段變化來引導(dǎo)敘事,沉浸式影像更多依賴移動攝像機位置本身來塑造觀眾的體驗。

而在剪輯階段,沉浸式視頻幾乎要求創(chuàng)作者重新理解“剪輯”這一概念。蘋果沉浸式視頻后期制作主管Tim Amick指出,觀眾無法像觀看傳統(tǒng)電影那樣一次性看到完整畫面,而是擁有高度自由的視線選擇權(quán)。創(chuàng)作者需要謹慎控制信息密度,避免信息過載,同時在引導(dǎo)注意力時兼顧舒適度與敘事節(jié)奏。

他補充道,在實踐中,“黑場過渡”成為一種常用且有效的解決方式。在沉浸式視頻中,它更像是一次“眨眼”,既幫助觀眾完成空間轉(zhuǎn)換,也將視線重新引導(dǎo)回畫面中心。某種程度上,這些經(jīng)驗并非徹底顛覆電影語言,而是將創(chuàng)作者熟悉的電影技法重新放置于沉浸式媒介之中,重新思考觀眾在當(dāng)下的感受方式。

從創(chuàng)作前的預(yù)演與空間規(guī)劃,到拍攝、后期剪輯與觀看體驗的統(tǒng)一規(guī)范,這使得沉浸式視頻將具備被更廣泛創(chuàng)作群體采納和延展的可能性。


圖源:蘋果

隨著沉浸式視頻制作體系的成熟,它對實時內(nèi)容呈現(xiàn)的潛能也逐漸顯現(xiàn)出來?!俺两街辈ァ睂亲钣辛Φ膬?nèi)容形態(tài),而最近的消息指出,蘋果在其生態(tài)布局中已開始嘗試將多視角直播、空間視覺體驗等技術(shù)整合到賽事轉(zhuǎn)播中,例如2026年的一級方程式賽車(F1)和NBA籃球比賽的沉浸式直播觀賽體驗,將為未來沉浸式內(nèi)容的發(fā)展打開了新的方向。

對于沉浸式內(nèi)容來說,真正的考驗仍然在于內(nèi)容如何被觀看、被運營,以及被放置在怎樣的現(xiàn)實場景之中。

寫在最后

回看2025年,VR大空間項目在國內(nèi)各地爆發(fā)式增長,一二線城市與重點文旅目的地幾乎同步鋪開,沉浸式內(nèi)容開始以更高頻率進入公眾視野,沉浸式視頻與VR電影也在不同場景中顯現(xiàn)出不同的成熟度與百花齊放的狀態(tài)。



同時,沉浸式視頻與沉浸式直播在這一年進入探索階段且平穩(wěn)發(fā)展。

但目前Vision Pro的消費市場規(guī)模仍然太小,恐怕暫時難以實現(xiàn)合理的投資回報,即使是知名創(chuàng)作者也難以收回制作成本。與Meta的VR內(nèi)容生態(tài)計劃不同,蘋果并不向開發(fā)者提供資金或資助,卻會購買優(yōu)質(zhì)作品的版權(quán),蘋果也希望獨立工作室通過跨平臺分發(fā)實現(xiàn)盈利最大化,只是蘋果沉浸式視頻的專有特性限制了其與其他設(shè)備的兼容性。

當(dāng)前蘋果沉浸式視頻的商業(yè)模式似乎更傾向于為未來的授權(quán)、線下LBE娛樂或樂園活動、B2B企業(yè)應(yīng)用等領(lǐng)域提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)創(chuàng)造資產(chǎn)。蘋果不斷更新的沉浸式視頻內(nèi)容能夠塑造品牌,確保產(chǎn)品持續(xù)生產(chǎn),并期望于用戶基數(shù)不斷增長,最終達到可持續(xù)的消費市場規(guī)模。

總體來看,VR大空間、VR電影與沉浸式視頻,三者的發(fā)展節(jié)奏略有差異,卻共同呈現(xiàn)出2025年沉浸式內(nèi)容生態(tài)的活力。十年前VR技術(shù)被引入視頻內(nèi)容創(chuàng)作時所留下的那些問題并未消失,卻已不再停留在理論層面,其答案仍需在線上線下、新的設(shè)備以及各大平臺反復(fù)驗證。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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