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百萬年終獎(jiǎng),這家小游戲廠商怎么賺到的?

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文/唏噓

編輯/小豬

導(dǎo)語

2026年,小游戲新機(jī)遇在哪兒?

《看誰能打過》已然成為2025年小游戲市場(chǎng)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)顯示,這款游戲長(zhǎng)期穩(wěn)坐小游戲暢玩榜TOP10和抖音暢銷榜前列。據(jù)其研發(fā)商游品科技透露,《看誰能打過》項(xiàng)目組今年預(yù)計(jì)能分到數(shù)百萬獎(jiǎng)金,公司規(guī)模也將擴(kuò)張至300人。

這款產(chǎn)品不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)表現(xiàn)出色,海外版本同樣勢(shì)頭強(qiáng)勁。去年12月,海外版《Cell Survivor》一度登上AppMagic發(fā)布的《2025年12月中國(guó)出海手游增長(zhǎng)榜》TOP13,在激烈的出海市場(chǎng)占據(jù)一席之地。

更關(guān)鍵的突破在于商業(yè)模式?!犊凑l能打過》海外版采用內(nèi)購(gòu)形式,這一模式在國(guó)內(nèi)同樣得到驗(yàn)證。去年年底上線的國(guó)內(nèi)內(nèi)購(gòu)版《不服來通關(guān)》,在眾多手游競(jìng)品中突圍,iOS暢銷榜最高沖至100多名。

從IAA成功轉(zhuǎn)型IAP,內(nèi)購(gòu)版《不服來通關(guān)》的成績(jī)意味著,背后的長(zhǎng)沙游品科技,做成了國(guó)內(nèi)大部分IAA小游戲廠商沒做成的事。

近兩年,小游戲從高速增長(zhǎng)走向分化競(jìng)爭(zhēng),流量博弈與產(chǎn)品同質(zhì)化成為繞不開的行業(yè)課題。在這樣的行業(yè)背景下,《看誰能打過》為何能突出重圍?

茶館與游品科技 CEO 侯添樂展開對(duì)話,發(fā)現(xiàn)這款爆款的誕生,既是廠商對(duì)行業(yè)變化的敏銳洞察,更是抖音平臺(tái)小游戲激勵(lì)政策轉(zhuǎn)型下生態(tài)共贏的成果。

01

抖音平臺(tái)催化出的小游戲爆款

抖音曾是游品科技逆襲的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

2019年,游品科技抓住小游戲市場(chǎng)爆發(fā)的窗口期,先后推出《玩?zhèn)€錘子》《荒島求生模擬器》等產(chǎn)品,在行業(yè)內(nèi)積累起初步聲量。但隨著史上最嚴(yán)未成年人防沉迷新規(guī)落地,公司發(fā)展陷入低谷。

轉(zhuǎn)機(jī)發(fā)生在2022年。始終關(guān)注行業(yè)動(dòng)向的侯添樂,留意到抖音上線一年的“抖音發(fā)行人計(jì)劃”——該計(jì)劃旨在系統(tǒng)化連接游戲廠商與抖音創(chuàng)作者,推動(dòng)內(nèi)容即渠道的新型發(fā)行模式。這是抖音官方推出的游戲內(nèi)容營(yíng)銷聚合平臺(tái),旨在搭建游戲廠商和抖音創(chuàng)作者雙向合作的橋梁。

他敏銳察覺到其中潛藏的破局可能,決定放手一搏。

游品科技隨即推出了休閑解壓類游戲《收納物語》。侯添樂將發(fā)行權(quán)交給擅長(zhǎng)該玩法內(nèi)容創(chuàng)作的抖音達(dá)人,向其開放30%的分成比例。這一看似激進(jìn)的選擇,很快驗(yàn)證了效果:游戲首條相關(guān)視頻在抖音獲得近億次播放,當(dāng)日活躍用戶突破200萬。


從內(nèi)容分發(fā)到效果投放,抖音平臺(tái)能力的持續(xù)演進(jìn),深刻影響著小游戲廠商的成長(zhǎng)路徑?!犊凑l能打過》的立項(xiàng),正發(fā)生在這一變化的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上。

2024年,小游戲行業(yè)進(jìn)入新一輪競(jìng)爭(zhēng)周期。經(jīng)營(yíng)成本持續(xù)走高,產(chǎn)品供給加速涌入,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)顯著加劇。與之相伴,抖音平臺(tái)的投放邏輯也同步升級(jí)——從早期更側(cè)重流量規(guī)模的扶持,轉(zhuǎn)向以效果為導(dǎo)向、強(qiáng)調(diào)品效協(xié)同的深度運(yùn)營(yíng)。

這一變化,首先體現(xiàn)在投放考核維度的延展上。小游戲投放的評(píng)估重心,已從首日RO1、7日ROI等短期指標(biāo),逐步升級(jí)為以30日ROI為核心的長(zhǎng)期回收表現(xiàn)。同時(shí),平臺(tái)針對(duì)ROI表現(xiàn)好的產(chǎn)品,通過數(shù)據(jù)模型動(dòng)態(tài)匹配優(yōu)質(zhì)流量,為它們提供持續(xù)的流量?jī)A斜。

侯添樂觀察到,抖音投放效果產(chǎn)品升級(jí)背后,更考驗(yàn)游戲廠商的長(zhǎng)線回收能力。游品科技此前以背包塔防類游戲見長(zhǎng),雖然回收快,但回收倍率不佳,難以適應(yīng)抖音“品效持續(xù)優(yōu)化”的新導(dǎo)向。

變化也促使新機(jī)會(huì)的出現(xiàn)。2024年底,侯添樂注意到海外市場(chǎng)中,“打龍”玩法相關(guān)的買量素材在吸量端表現(xiàn)穩(wěn)定。國(guó)內(nèi)不少IAA廠商也開始嘗試將其拆解為獨(dú)立玩法進(jìn)行驗(yàn)證。他判斷,這一玩法在國(guó)內(nèi)具備可觀的用戶基礎(chǔ),并有機(jī)會(huì)在當(dāng)前以長(zhǎng)期ROI為核心的投放環(huán)境中跑通效率模型。基于這一判斷,《看誰能打過》正式立項(xiàng)。

在研發(fā)階段,游品科技便同步開始圍繞抖音內(nèi)容生態(tài)與效果投放邏輯進(jìn)行產(chǎn)品適配。

《看誰能打過》的核心玩法是:一條長(zhǎng)龍橫亙?cè)谄聊磺埃婕倚枰粩鄵舸颉按簖垺钡纳眢w,避免其闖入我方地盤導(dǎo)致游戲結(jié)束。過程中可以打掉龍身上的寶箱,開出不同武器,增強(qiáng)戰(zhàn)斗力。


這款游戲融入了小游戲特有的肉鴿元素。當(dāng)玩家攻擊“大龍”身上帶有寶箱標(biāo)記的部位時(shí),即可觸發(fā)三選一獎(jiǎng)勵(lì),隨機(jī)解鎖新技能或強(qiáng)化現(xiàn)有屬性,從而持續(xù)提升戰(zhàn)力,形成富有成長(zhǎng)感的戰(zhàn)斗循環(huán)。

更關(guān)鍵的是,產(chǎn)品設(shè)計(jì)深度契合抖音傳播特性。團(tuán)隊(duì)圍繞平臺(tái)熱點(diǎn)設(shè)計(jì)美術(shù)風(fēng)格、技能效果及角色形象,并將過往流行的網(wǎng)絡(luò)梗點(diǎn)自然融入其中,使游戲呈現(xiàn)強(qiáng)烈的“網(wǎng)感”與生活化氣息,顯著降低了玩家的認(rèn)知門檻。

譬如,團(tuán)隊(duì)將“大龍”設(shè)計(jì)為承載全民記憶的“病毒”形象,攻擊武器則轉(zhuǎn)化為棉簽、藥丸、手術(shù)刀等醫(yī)療相關(guān)物品。這一設(shè)計(jì)既呼應(yīng)了社會(huì)熱點(diǎn),又迅速建立起玩家的情感共鳴與場(chǎng)景代入感。

這些梗元素的融入并未增加玩法復(fù)雜度,反而讓體驗(yàn)更顯輕巧。

在玩法機(jī)制上,《看誰能打過》側(cè)重于通過武器選擇來構(gòu)筑策略競(jìng)技性,在保持操作輕量的同時(shí),也成功營(yíng)造出持續(xù)的緊張感——當(dāng)那條巨龍徑直朝屏幕逼近時(shí),幾乎每位玩家都會(huì)不由自主地屏住呼吸。


憑借前期簡(jiǎn)潔的操作與緊湊節(jié)奏,《看誰能打過》成功吸引了大量玩家入場(chǎng)。但令其真正從同類“打龍”玩法中脫穎而出的,是產(chǎn)品背后貫穿始終的長(zhǎng)線化設(shè)計(jì)思維

侯添樂透露,團(tuán)隊(duì)為不同關(guān)卡賦予了差異化的體驗(yàn)設(shè)計(jì),并構(gòu)建了有深度的數(shù)值養(yǎng)成線,使玩家能在每一階段感知到新鮮的玩法內(nèi)容與明確的成長(zhǎng)反饋。這一設(shè)計(jì)不僅維持了單局時(shí)長(zhǎng)的輕量化與互動(dòng)性,也高度契合短視頻平臺(tái)的傳播節(jié)奏,為后續(xù)持續(xù)宣發(fā)奠定了基礎(chǔ)。


2025年5月,《看誰能打過》正式上線抖音。上線后迅速躋身抖音小游戲新游榜TOP1,長(zhǎng)期占據(jù)休閑競(jìng)技類榜單前列,成為2025年下半年抖音小游戲賽道最具辨識(shí)度的爆款產(chǎn)品之一。

02

從IAA到IAP:平臺(tái)和廠商的雙向奔赴

不僅IAA版成績(jī)斐然,《看誰能打過》IAP內(nèi)購(gòu)版更是讓游品科技實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的突破。

海外版《Cell Survivor》和2025年底上線的國(guó)內(nèi)版《不服來通關(guān)》協(xié)同發(fā)力,推動(dòng)該游戲全球月流水突破5000萬元。游品科技也由此成為國(guó)內(nèi)首批在IAA小游戲基礎(chǔ)上、成功跑通IAP模式的廠商之一。

IAP版本與IAA版本的核心差異在于變現(xiàn)設(shè)計(jì)。IAA版依賴關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)插入廣告視頻實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),而IAP版則轉(zhuǎn)向以武器道具銷售為核心——玩家可在局外直接購(gòu)買更強(qiáng)力的武器進(jìn)入對(duì)局,顯著提升通關(guān)概率。


這一轉(zhuǎn)型并非偶然,而是游品科技長(zhǎng)期產(chǎn)品積累與抖音平臺(tái)系統(tǒng)性扶持共同作用下的必然選擇。

侯添樂坦言,對(duì)大多數(shù)國(guó)內(nèi)IAA小游戲廠商而言,轉(zhuǎn)向IAP模式門檻較高,主要原因在于研發(fā)實(shí)力、體系化能力及產(chǎn)品認(rèn)知與傳統(tǒng)大廠存在差距。攻克這一問題需要持續(xù)的經(jīng)驗(yàn)沉淀與資源投入,不是個(gè)輕而易舉的決策。

游品科技能夠成功轉(zhuǎn)型,既得益于團(tuán)隊(duì)在玩法與商業(yè)化設(shè)計(jì)上持續(xù)試錯(cuò)的積累,也離不開抖音平臺(tái)在關(guān)鍵階段的激勵(lì)扶持。

今年年初,抖音平臺(tái)持續(xù)推出一系列小游戲激勵(lì)政策,在投放激勵(lì)、同發(fā)扶持、新游測(cè)出、社交激勵(lì)等關(guān)鍵環(huán)節(jié)都有加碼。這些舉措切實(shí)降低了廠商嘗試IAP模式的初期成本與試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn),為像游品科技這樣的團(tuán)隊(duì)提供了走向長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)的關(guān)鍵助力。



抖音小游戲和巨量引擎發(fā)布的《2026年第一季度IAP抖音小游戲激勵(lì)政策》中對(duì)小游戲激勵(lì)

以“小游戲內(nèi)容&社交增長(zhǎng)激勵(lì)”政策為例,鼓勵(lì)開發(fā)者通過內(nèi)容投放持續(xù)擴(kuò)大用戶觸達(dá)和消費(fèi),最高可得10萬元任務(wù)金。


小游戲內(nèi)容&社交增長(zhǎng)激勵(lì)具體措施

這一政策徹底改變了廠商的運(yùn)營(yíng)邏輯。侯添樂回憶,早年推廣《收納物語》時(shí),關(guān)鍵達(dá)人“變身迪迦玩游戲”還是團(tuán)隊(duì)自行聯(lián)絡(luò)的結(jié)果。

但隨著小游戲內(nèi)容化與規(guī)模化投放需求不斷放大,單點(diǎn)對(duì)接的方式已難以支撐持續(xù)增長(zhǎng)。平臺(tái)側(cè)也開始系統(tǒng)性補(bǔ)齊能力。如今,巨量引擎已逐步建立起體系化的達(dá)人合作生態(tài)。通過巨量星圖任務(wù)臺(tái),平臺(tái)以“CPA+CPS”分成模式整合推廣資源,廠商無需再逐一對(duì)接達(dá)人。同時(shí),平臺(tái)發(fā)起的話題活動(dòng)也為游戲提供了自然傳播場(chǎng)景——達(dá)人發(fā)布視頻時(shí),可自主選擇是否關(guān)聯(lián)相關(guān)話題,從而形成規(guī)模化的內(nèi)容曝光。

越來越多達(dá)人借助抖音推出的,自發(fā)參與小游戲的傳播之中。抖音平臺(tái)通過持續(xù)加碼的激勵(lì)政策,正助力廠商將“內(nèi)容傳播”從偶然事件,轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢?guī)劃、可復(fù)制的增長(zhǎng)路徑。


在巨量引擎?zhèn)?,平臺(tái)角色也已超越流量工具提供方,轉(zhuǎn)向與廠商的深度協(xié)同。圍繞產(chǎn)品定位、用戶結(jié)構(gòu)及生命周期節(jié)奏,雙方開展從版本規(guī)劃、內(nèi)容節(jié)點(diǎn)到商業(yè)化設(shè)計(jì)的全鏈路共建。平臺(tái)以前瞻性的數(shù)據(jù)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),幫助廠商在關(guān)鍵決策點(diǎn)上降低試錯(cuò)成本,讓好產(chǎn)品“少走彎路、跑得更遠(yuǎn)”。

《看誰能打過》的成功,既源于產(chǎn)品玩法與抖音場(chǎng)景的高度契合,也離不開游品科技對(duì)平臺(tái)政策的敏銳把握與快速響應(yīng),更從實(shí)踐層面驗(yàn)證了抖音“重內(nèi)容、強(qiáng)品牌、看長(zhǎng)線”這一政策導(dǎo)向的行業(yè)價(jià)值。

03

2026小游戲賽道新機(jī)會(huì)

2026年,無論是成功轉(zhuǎn)型的游品科技,還是其他游戲廠商,都站在了關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

侯添樂發(fā)現(xiàn),各大平臺(tái)的買量邏輯正發(fā)生根本性變化:對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容深度與差異化的要求顯著提高,以往依靠快速?gòu)?fù)制、短期沖量的IAA模式,在今天的投放環(huán)境中已難以為繼。

抖音平臺(tái)一系列政策升級(jí),更是清晰指明了行業(yè)風(fēng)向:資源正持續(xù)向具備精品化能力、注重長(zhǎng)期價(jià)值且愿意與平臺(tái)共建生態(tài)的廠商傾斜。

侯添樂意識(shí)到,哪怕是曾經(jīng)被認(rèn)為創(chuàng)新和內(nèi)容營(yíng)銷不重要的小游戲市場(chǎng),如今也只有依靠真正差異化的玩法,才能站穩(wěn)腳跟、持續(xù)成長(zhǎng)。

具體來看,為引導(dǎo)行業(yè)向精品化、差異化發(fā)展,巨量引擎設(shè)立 “重點(diǎn)品類” 額外激勵(lì),對(duì)經(jīng)篩選的優(yōu)質(zhì)細(xì)分品類給予 20% 額外返點(diǎn);同時(shí)通過素材供給、投放結(jié)構(gòu)等維度的要求,鼓勵(lì)廠商加大創(chuàng)意生產(chǎn)與本地化運(yùn)營(yíng)投入。

平臺(tái)的核心目標(biāo)并非短期規(guī)模放量,而是幫助開發(fā)者建立穩(wěn)定的投放模型與長(zhǎng)期增長(zhǎng)基礎(chǔ),走向更穩(wěn)健的商業(yè)化路徑。

在這一趨勢(shì)下,內(nèi)容能力已不再是“加分項(xiàng)”,而是廠商必須夯實(shí)的“基礎(chǔ)設(shè)施”。抖音正不斷強(qiáng)化這一認(rèn)知:小游戲不應(yīng)是“內(nèi)容之外的產(chǎn)品”,而應(yīng)是內(nèi)容生態(tài)的有機(jī)組成部分。

能否將玩法轉(zhuǎn)化為可傳播的內(nèi)容、將用戶行為提煉為高共鳴的素材、將數(shù)據(jù)反饋敏捷融入版本迭代——這三大能力,正直接決定產(chǎn)品能否持續(xù)獲取平臺(tái)的自然流量紅利,實(shí)現(xiàn)健康增長(zhǎng)。

敏銳捕捉到行業(yè)變化的侯添樂,為游品科技制定了深度契合平臺(tái)導(dǎo)向與行業(yè)趨勢(shì)的 2026 年發(fā)展路線:在借助抖音生態(tài)完成從IAA到混合變現(xiàn)的轉(zhuǎn)型后,公司將進(jìn)一步加大在抖音平臺(tái)的投入,拓展更多細(xì)分賽道新品,并著手構(gòu)建自有小游戲IP矩陣,邁向更體系化、品牌化的發(fā)展階段。


產(chǎn)品層面,《不服來通關(guān)》將持續(xù)更新。重點(diǎn)加強(qiáng)并優(yōu)化內(nèi)容社交和付費(fèi)體驗(yàn),例如增加“主播+玩家”雙人組隊(duì)玩法,增強(qiáng)直播效果與用戶互動(dòng),推動(dòng)游戲從單純玩法向可傳播、可觀賞的內(nèi)容場(chǎng)景演進(jìn)。

公司層面,游品科技將把團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張到300人,系統(tǒng)性提升研發(fā)精細(xì)度與管理效能,為多項(xiàng)目并行與IP化布局儲(chǔ)備力量。

而行業(yè)的結(jié)構(gòu)性變遷,正催生新的入局機(jī)會(huì)。憑借對(duì)平臺(tái)政策的敏銳把握實(shí)現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng)的侯添樂,為后來者提出了他的建議:若團(tuán)隊(duì)暫不具備長(zhǎng)線產(chǎn)品能力,可專注內(nèi)容社交與創(chuàng)意生產(chǎn),甚至轉(zhuǎn)向純發(fā)行人角色,借力生態(tài)而不純依賴買量;而對(duì)有研發(fā)積淀的廠商而言,則應(yīng)全力抓住平臺(tái)對(duì)“好素材、強(qiáng)運(yùn)營(yíng)、高適配”產(chǎn)品的扶持窗口,實(shí)現(xiàn)差異化突圍。


2026年,小游戲賽道已告別早期“快進(jìn)快出”的草莽階段,步入長(zhǎng)生命周期、穩(wěn)付費(fèi)結(jié)構(gòu)、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的深耕時(shí)代。真正的機(jī)會(huì),將屬于那些能持續(xù)創(chuàng)造內(nèi)容、持續(xù)迭代產(chǎn)品、持續(xù)經(jīng)營(yíng)用戶的團(tuán)隊(duì)。

《看誰能打過》的成功并非個(gè)例,而是抖音小游戲生態(tài)成熟的縮影。從 “大基建” 到 “好素材” 的政策轉(zhuǎn)型,從流量扶持到能力培育的賦能升級(jí),抖音正通過政策激勵(lì)、工具支持、生態(tài)共建,與廠商共同推動(dòng)小游戲賽道高質(zhì)量發(fā)展。未來,隨著生態(tài)的持續(xù)完善,有望誕生更多像游品科技這樣的創(chuàng)新標(biāo)桿,而平臺(tái)與廠商的共生共贏,也將讓小游戲賽道綻放更大的商業(yè)價(jià)值。

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示弱就是毀滅!網(wǎng)友怒了:若20億拿不回,誰來守護(hù)百萬億海外資產(chǎn)

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達(dá)文西看世界
2026-02-27 11:35:54
特朗普說等行動(dòng)結(jié)束接管伊朗政府

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財(cái)聯(lián)社
2026-02-28 16:38:07
2-0!英超爆大冷,墊底隊(duì)掀翻第3,曼聯(lián)獲良機(jī):贏球即首次進(jìn)前3

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我愛英超
2026-02-28 06:52:26
山西婚鬧致死案:新郎被4個(gè)伴郎暴打致死,婚禮結(jié)束直接辦喪事

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明智家庭教育
2025-12-02 11:20:34
美數(shù)百架戰(zhàn)機(jī)集結(jié),中國(guó)往伊朗運(yùn)雷達(dá)?美媒:美軍或打中中俄軍艦

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議紀(jì)史
2026-02-24 18:10:03
清華大學(xué)副校長(zhǎng):要求大一至大三學(xué)生每學(xué)期至少完成24次課外鍛煉 不會(huì)游泳不能畢業(yè)

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紅星新聞
2026-02-27 16:40:25
世界上最燒錢的十項(xiàng)運(yùn)動(dòng),沒錢你真玩不起!

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馬拉松跑步健身
2026-02-28 11:37:18
最新!衛(wèi)星圖像顯示美國(guó)11架F-22隱形戰(zhàn)機(jī)抵達(dá)以色列!美軍最大航母前往中東!伊朗拒絕向國(guó)外轉(zhuǎn)移濃縮鈾

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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2026-02-27 07:08:08
英媒:沃爾特馬德是英超歷史最差引援,若圍繞他建隊(duì)會(huì)降級(jí)的

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懂球帝
2026-02-28 16:06:22
老人與十五級(jí)臺(tái)階的距離

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澎湃新聞
2026-02-28 07:38:31
2026-03-01 00:11:00
游戲茶館 incentive-icons
游戲茶館
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