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《CODE VEIN 噬血代碼 II》制作團(tuán)隊訪談:穿越時空的美學(xué)

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“《CODE VEIN 噬血代碼 II》目前已正式上線各大平臺”

作為SHIFT在上一世代末期打造的動作角色扮演游戲,初代《CODE VEIN 噬血代碼》在部分玩家中有著不俗的人氣——它誕生于“類魂”游戲的如日中天,卻又同時繼承了“噬神者”的審美與動作基因,在后來淹沒了半個游戲市場的“類魂”熱潮中,它顯得既廉價又粗糙,但和其他制作精良的同類游戲相比,卻也具備著獨(dú)立的個性和基調(diào)。

而就在前不久,我們采訪到了本作的制作人塚啟太與導(dǎo)演吉村廣先生,問了一些關(guān)于游戲設(shè)計相關(guān)的問題——盡管在這篇采訪發(fā)出時,《CODE VEIN 噬血代碼 II》已經(jīng)發(fā)售,但還是希望這些回答可以給那些尚未購買游戲,或正在猶豫的玩家,獲得一些參考。



制作人飯塚啟太(左)與導(dǎo)演吉村廣(右)

Q:本作最引人注目的元素無疑是“時間旅行與歷史改寫”這一核心概念——在構(gòu)建這樣一個非線性敘事時,團(tuán)隊遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?你們又是如何確保玩家在經(jīng)歷了多次時間跳躍、見證了不同可能性后,依然能對角色保持深厚的情感共鳴?

A最大的挑戰(zhàn)在于,如何呈現(xiàn)一個“改變了歷史,未必會變得更好”的世界。我們的設(shè)計并非一味推崇“改寫歷史就是對的”。關(guān)鍵在于留給玩家自主選擇的空間——我們希望玩家能在這個框架下,思考自己究竟想要如何。

從游戲系統(tǒng)上,我們必須清晰地提示玩家“這里的行為可能改變歷史”。但從劇情層面,這些改變有時并非被鼓勵的方向。因此,如何平衡這種“系統(tǒng)指引”與“劇情深意”的矛盾,讓玩家即使選擇“不改變歷史”,也能獲得明確的正向反饋與成就感,是我們著重思考的部分。情感共鳴來源于對角色抉擇的理解與共情,而非僅僅是改變結(jié)果本身。



Q:玩家在過去與現(xiàn)代的行動會產(chǎn)生怎樣的聯(lián)動?比如在某一時空的行動,會直接影響另一個時空的地形、資源配置,甚至敵人的分布嗎?

A:聯(lián)動主要體現(xiàn)在“角色”與“關(guān)系”層面。核心體驗(yàn)是:玩家在過去世界親歷某個關(guān)鍵角色的故事后,將直接改變該角色在當(dāng)前世界的形態(tài)、狀態(tài),以及與主人公的關(guān)系。這是劇情驅(qū)動的核心聯(lián)動。

至于探索方面,兩個時代都提供了可玩內(nèi)容。對“時間悖論”這類問題,比如在過去拿走了某件重要道具,現(xiàn)代會怎樣……我們的處理原則是:第一,絕不否定玩家的游玩成果;第二,盡可能讓玩家的選擇導(dǎo)向一個積極的結(jié)果。因此,無論在哪一時代的行動,其探索成果都會以某種形式被保留和繼承,目的是讓玩家能專注于目標(biāo)與戲劇性體驗(yàn),而非被復(fù)雜的悖論規(guī)則所困擾。

Q:反復(fù)改寫歷史會產(chǎn)生復(fù)雜的故事分支,那游戲會如何幫助玩家理清自己的決策脈絡(luò),理解每個選擇帶來的影響?

A:我們的確在試圖避免玩家因分支過多而感到混亂。

為此,我們設(shè)計了一個關(guān)鍵機(jī)制:一旦玩家在某個時代達(dá)成了核心目的,該時代就將無法再次進(jìn)入。這樣,通過查看仍可前往的時代,玩家就能一目了然地知道自己還有哪些可能性尚未探索。

當(dāng)然,我們也考慮到玩家可能會想與過去邂逅的出色角色們再次相處。因此,我們設(shè)置了一個“自由探索時代”。在這里,玩家可以隨時與自己喜愛的角色重逢,進(jìn)行更隨性的互動與探索。這個空間里也存在一些細(xì)微的條件分支,但設(shè)計上允許玩家只追隨自己感興趣的部分,旨在提供一個回味故事、加深情感的地方。



Q:本作全新加入的“附身系統(tǒng)”,是否旨在鼓勵玩家嘗試以單人模式挑戰(zhàn)頭目?這項(xiàng)設(shè)計最希望改變或強(qiáng)化哪種戰(zhàn)斗體驗(yàn)?

A與其說是鼓勵“單人挑戰(zhàn)”,不如說是為了提供更豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇與節(jié)奏變化。我們更新了搭檔系統(tǒng),使其能在“附身”與“召喚”兩種形態(tài)間自由切換。如果沒有附身系統(tǒng),戰(zhàn)斗可能會固定為兩人始終在場的模式。而附身系統(tǒng)能創(chuàng)造出“敵人必定只瞄準(zhǔn)玩家自身”的緊張戰(zhàn)斗情境,適合偏好純粹一對一交鋒的玩家。

但我們同樣重視搭檔帶來的安心感。兩種模式并無絕對優(yōu)劣,關(guān)鍵在于玩家如何根據(jù)戰(zhàn)況靈活運(yùn)用。例如,探索時保持附身狀態(tài)輕裝前進(jìn),遇敵時瞬間召喚打出連攜;或是擔(dān)心伏擊,而始終保持兩人并肩行動。戰(zhàn)斗的風(fēng)格,完全由玩家自己定義。



Q:相較于前作,本作的整體難度是更偏向硬核挑戰(zhàn),還是希望讓更多玩家能夠順利通關(guān)?是否有新的系統(tǒng)來協(xié)助玩家自主調(diào)整難度?

A:兩方面我們都加強(qiáng)了——它既更具挑戰(zhàn)性,也更容易通關(guān)。

我們準(zhǔn)備了需要玩家反復(fù)嘗試、學(xué)習(xí)和克服的強(qiáng)大頭目與精妙關(guān)卡,旨在提供戰(zhàn)勝強(qiáng)敵后的十足成就感。同時,我們也強(qiáng)化了輔助玩家成長的系統(tǒng)——搭檔的協(xié)作、角色與裝備的強(qiáng)化、“血碼”的構(gòu)筑等,提供了多樣化的角色成長路徑。游戲的平衡,并非要求玩家必須擁有頂級的操作技巧,通過策略與培養(yǎng)同樣可以攻克難關(guān)。

Q:經(jīng)典的“血碼”系統(tǒng)在本作中是否會加入更多鼓勵玩家頻繁切換配置的設(shè)計,以避免后期出現(xiàn)“唯一最優(yōu)解”?

A:本作登場的“血碼”種類更為豐富。我們并不否定玩家找到一個順手配置并用到底的玩法,但我們也想提供“根據(jù)敵人特性優(yōu)化構(gòu)筑”的深度策略樂趣。

其中一個重要的設(shè)計思路轉(zhuǎn)變是:我們鼓勵玩家先選擇喜愛的武器,再圍繞它搭配“血碼”和技能。

每種武器都有其獨(dú)特的動作風(fēng)格與手感,面對迅捷的敵人時使用輕快武器,對抗厚重裝甲時則可能切換為重武器?!把a”系統(tǒng)允許玩家隨時搭配出能最大化當(dāng)前武器潛能的構(gòu)筑,這種“因地制宜”的戰(zhàn)術(shù)思考本身就是一種樂趣。



Q:前作中部分地圖的探索體驗(yàn)曾引發(fā)玩家討論——本作在大型地圖的結(jié)構(gòu)與玩家引導(dǎo)方面,做出了哪些改進(jìn)?

A我們認(rèn)真傾聽了玩家對前作地城設(shè)計的反饋。本作的一個基本設(shè)計方針,就是盡可能減少迷路而帶來的挫敗感——這里特指那種因無法辨認(rèn)方位而不得不盲目亂撞的結(jié)構(gòu)。為此,我們在各個關(guān)卡設(shè)置了醒目的特征性地標(biāo),并加入了能夠可視化記錄已探索區(qū)域的“足跡”功能等輔助設(shè)計,力求讓玩家的注意力集中在冒險與戰(zhàn)斗上,而非尋路本身。

Q:女主角“露·馬格梅爾”的造型讓人印象深刻,其設(shè)計概念是如何誕生的?這類設(shè)計是否為模型制作帶來了特別的挑戰(zhàn)?

A:露是作為與主人公“一心同體”的半身這一概念而構(gòu)思的。為了最直觀地表現(xiàn)她將心臟分給主人公、字面意義上的“共享生命”,我們采用了在胸部呈現(xiàn)一個空洞的挑戰(zhàn)性設(shè)計。

這緊密契合本作的世界觀核心:重大的選擇必伴隨相應(yīng)的代價,偉大的成就必源于深刻的犧牲。露為了復(fù)活主人公、貫徹拯救世界的覺悟,付出了自己的心臟與部分身體,這一形象正是“為選擇付出代價”的具象化表現(xiàn)。

技術(shù)上,3D建模的難點(diǎn)并非主要問題,更大的挑戰(zhàn)在于“表現(xiàn)”的尺度:如何讓外露的心臟不過于獵奇,而是能呈現(xiàn)出一種凄美,并最終成為角色魅力的一部分。我們經(jīng)過了大量嘗試,才達(dá)到了現(xiàn)在這種平衡的效果。



Q:最后,你們還有什么對中文地區(qū)玩家說的嗎?

A:非常感謝大家的期待。本作以富有挑戰(zhàn)性的探索動作為基石,提供了反復(fù)嘗試直至克服難關(guān)的成就感。在此基礎(chǔ)上,我們精心打磨了讓人沉浸的劇情推進(jìn)體驗(yàn),以及讓玩家與角色建立深厚羈絆、共同跨越試煉的情感體驗(yàn)——這是我們希望呈現(xiàn)給各位的核心樂趣。

本作雖融合了多種要素,但其最核心的,依然是與角色之間那段濃密而感人至深的故事體驗(yàn)。我們衷心希望這款作品,能夠抵達(dá)所有渴望體驗(yàn)游戲所獨(dú)有的那份震撼與感動的玩家心中

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