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做一款手游,能盤活現(xiàn)在的暴雪和《守望先鋒》嗎?

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2026年2月24日,暴雪放出了一段《守望先鋒》手游——《Overwatch Rush》開發(fā)者實(shí)機(jī)演示,并計(jì)劃會(huì)在特定國家和地區(qū)展開測試。


整個(gè)實(shí)機(jī)演示時(shí)長不到4分鐘,卻“麻雀雖小五臟俱全”。

這段演示其實(shí)是官方內(nèi)部進(jìn)行的一次“友誼賽”,只是暴雪并未將其原封不動(dòng)地放出,而是進(jìn)行了去蕪存菁,刪除了角色跑圖等內(nèi)容,著重展現(xiàn)了雙方的占點(diǎn)對戰(zhàn)。

且與端游最明顯的不同,在于暴雪將《守望先鋒Rush》設(shè)計(jì)成了俯視角英雄射擊,而非第一人稱英雄射擊。同時(shí)游戲也變成了4V4,以此加快整局節(jié)奏。


不少國內(nèi)玩家在看到實(shí)機(jī)演示后,也對此改動(dòng)給予了認(rèn)可,本身《守望先鋒》就是個(gè)快節(jié)奏,需要高頻率轉(zhuǎn)視角的游戲,倘若將端游原封不動(dòng)地搬到手機(jī)上,玩家打一局游戲可能就會(huì)累個(gè)半死,上手門檻實(shí)在太高。


不過在實(shí)機(jī)演示開始時(shí),官方也特別標(biāo)注“這是近期開發(fā)人員內(nèi)部測試時(shí)進(jìn)行的一場比賽,所有展示出的內(nèi)容均為開發(fā)中版本,后續(xù)隨時(shí)可能會(huì)發(fā)生變化”。

還在最下面很俏皮地加了一句“包括拼寫錯(cuò)誤……抱歉,萊因哈特”。


看得出,對于如此改動(dòng)能否讓玩家買賬,官方心里也沒底,但能確定的是《守望先鋒Rush》一定不會(huì)是《守望先鋒》的移植作品,我們也不妨透過這段實(shí)機(jī)演示,看看暴雪究竟想把手游版《守望先鋒》做成什么樣?

是新游,但用守望先鋒世界觀

結(jié)合相關(guān)信息可知,《守望先鋒Rush》是一款將背景設(shè)定在《守望先鋒》世界觀中的產(chǎn)品,但它是一款全新的游戲,選擇俯視角英雄射擊,也是官方專門為了移動(dòng)設(shè)備所進(jìn)行的調(diào)整。

且游戲由暴雪內(nèi)部的一支獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開發(fā),團(tuán)隊(duì)成員有著豐富的手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn),而非是負(fù)責(zé)《守望先鋒》端游內(nèi)容更新制作的Team 4。

即便如此,《守望先鋒Rush》的許多地方還是選擇照搬端游,以做到將《守望先鋒》的體驗(yàn)還原于手機(jī)。比如美式卡通創(chuàng)作風(fēng)格結(jié)合高飽和度色彩搭配,讓游戲從人設(shè)到場景皆有鮮亮華麗的觀感,地圖則是釜山地圖的改版。

目前《守望先鋒Rush》中的角色,也是搬運(yùn)了端游早期經(jīng)典角色,像演示中就是“萊因哈特、獵空、士兵76、天使”對戰(zhàn)“萊因哈特、法老之鷹、盧西奧、死神”,其特點(diǎn)明顯且機(jī)制直觀,甚至不少玩家就在彈幕中笑稱士兵76的“幽默跑男”沒變真是太好了,可惜沒有看到“猩猩”溫斯頓,因此對盾系戰(zhàn)士型角色,此次演示得比較片面。


同時(shí),在角色的技能設(shè)計(jì)方面,官方也更側(cè)重原汁原味,而非推陳出新,且從操作面板不難發(fā)現(xiàn),角色仍是一個(gè)普攻、兩個(gè)小技能+一個(gè)大招的配置。


倘若官方堅(jiān)持此創(chuàng)作思路,那么未來角色的技能大概率會(huì)“拿來主義”,若有調(diào)整也是從適配移動(dòng)端和平衡性角度出發(fā),就像《英雄聯(lián)盟手游》早期曝光時(shí)「寒冰射手艾?!沟拇笳锌梢哉{(diào)整方向那樣。

且角色搭配方面,游戲也遵循了多兵種混搭,從而實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗效果最大化的創(chuàng)作思路,力求有奶有盾有射手,以其配合突出戰(zhàn)斗策略性,進(jìn)而保證長TTK下的博弈和拉扯。

怎么變成了《風(fēng)暴英雄》?

當(dāng)然,《守望先鋒Rush》為適配移動(dòng)端所做出的調(diào)整也十分明顯,最為突出的,就是視角改變后體驗(yàn)的煥新,國內(nèi)不少玩家為此還開玩笑地說,這次《風(fēng)暴》是真的要火了。


視角的變化,所帶來的最明顯的改動(dòng)就是Z軸消失了,與Z軸相關(guān)的許多設(shè)計(jì)都要重塑,比如戰(zhàn)斗徹底“平鋪直敘”,戰(zhàn)斗時(shí)立體的攻防,乃至部分角色的復(fù)雜移動(dòng)和進(jìn)階操作也隨之消失。

演示中雖然有天使、法老之鷹這樣擅長飛行的角色,但它們的飛行更像是類似躲避地面技能的一種規(guī)避式設(shè)計(jì),因?yàn)樵谘菔局?,法老之鷹即便是飛了起來但還是被獵空的炸彈波及到了,活蹦亂跳的盧西奧也是如此,演示中并未展現(xiàn)出他在建筑上閃轉(zhuǎn)騰挪的能力,但很有可能是官方并未展示出來。


有玩家預(yù)測,《守望先鋒Rush》在處理此問題時(shí),很可能會(huì)學(xué)《風(fēng)暴英雄》,將“Z軸優(yōu)勢”改為與“地形互動(dòng)”。

另外角色的子彈也有了相應(yīng)的攻擊距離,徹底告別了800外一槍爆頭,如此使用狙擊槍的角色也要重新思考他們的設(shè)計(jì)定位。如此,視角的變化就不只是觀感的改變,而是將經(jīng)典設(shè)計(jì)打碎后再重組的玩法重塑。

其次,從實(shí)機(jī)演示能明顯感覺到《守望先鋒Rush》為自身減負(fù)的態(tài)度,比如4V4博弈,圍繞一個(gè)點(diǎn)位拉開架勢的對攻,視頻雖剪輯成3分40秒,但單局游戲應(yīng)該不會(huì)超過10分鐘。

俯視角的采用大大削弱了上手門檻,快節(jié)奏的視角變化不復(fù)存在,戰(zhàn)場局勢變得更加可控,算是徹底脫離了硬核競技,轉(zhuǎn)而擁抱休閑競技,這也非常符合移動(dòng)端用戶的需求。

不知暴雪會(huì)把產(chǎn)品設(shè)計(jì)在一個(gè)怎樣的位置,是創(chuàng)新形式的MOBA,還是supercell那樣的“小而精”,亦或在二者間挖掘一個(gè)落腳點(diǎn)。總之,《守望先鋒Rush》在局內(nèi)外都有著靈活的策略化延展空間,像是視頻演示中,萊因哈特的「烈焰打擊」就會(huì)生成一段火焰路徑灼燒敵人,目前無法確定這是官方對技能做出的改動(dòng),還是受局外養(yǎng)成影響產(chǎn)生的額外效果,但這個(gè)延展空間是可觀存在的。未來官方也肯定會(huì)在地圖設(shè)計(jì)上施加巧思,想要再現(xiàn)“易于上手,難于精通”應(yīng)該不會(huì)太難。


結(jié)合社群里玩家的討論不難發(fā)現(xiàn),大家對于《守望先鋒Rush》的態(tài)度雖有一絲暴雪居然做了個(gè)這樣的產(chǎn)品,但認(rèn)可還是占據(jù)大多數(shù),乃至有部分人表露出了“暴雪居然找對了門路”的感覺。



畢竟已更名為《守望先鋒》的《守望先鋒2》無法撐起“守望先鋒”這桿大旗,讓它跟上時(shí)代都有些難,盡管近期的大版本更新使其Steam同時(shí)在線人數(shù)有了波逆勢上漲,且“同時(shí)上線 5 個(gè)新英雄并保證在今年再上線 5 個(gè)新英雄”,“深化敘事方式,以守望先鋒和黑爪為線索鋪陳6個(gè)賽季,地圖、美術(shù)以及其他更新”,全面更新UI/UX等一系列操作增加了用戶的信心,但潮來潮去只是一瞬,想要回到巔峰似乎并不容易。

但出個(gè)手游就不一樣了,因?yàn)槟阊矍暗囊磺卸际切碌摹1M管這條賽道很擁擠,但有不少前輩可以借鑒,玩家的信任也并未被透支,機(jī)會(huì)同樣是無限的。

另外,不少玩家有這樣的想法,主要還是受到了《暗黑破壞神:不朽》的影響。

《暗黑破壞神:不朽》上線于2022年7月25日,在這3年多的時(shí)間里,該作雖然走得磕磕絆絆,觸怒了不少粉絲,但確實(shí)在手游版暗黑Like——這條充滿雷區(qū)的賽道里跑得愈發(fā)迅捷穩(wěn)健了,無論是版本更新、玩法設(shè)計(jì),還是體驗(yàn)優(yōu)化,它都做的可圈可點(diǎn),近兩年在聯(lián)動(dòng)和賽事體系構(gòu)建方面也是頗為認(rèn)真,形成了穩(wěn)定的玩家生態(tài)。

結(jié)合點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),最近一年《暗黑破壞神:不朽》成績穩(wěn)定,多數(shù)時(shí)間都徘徊在國區(qū)AppStore游戲暢銷榜60-180這一區(qū)間。


所以在許多玩家看來,《守望先鋒Rush》更像是暴雪擁抱移動(dòng)端,帶著《守望先鋒》主動(dòng)求變的一種正向操作,甚至還預(yù)言如果這款產(chǎn)品推出,很可能一個(gè)賽季就比《守望先鋒》一年的收入都要多,畢竟手游吸金能力太強(qiáng)了。

總之,是騾子是馬拉出來遛遛,就目前來說《守望先鋒Rush》還算不上是一款2026年推出的游戲,相信暴雪對此也心知肚明,能否真正再現(xiàn)“易于上手,難于精通”,還是等產(chǎn)品成熟后再來評述吧。

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