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小廠扎堆,大廠嘗鮮,誰把微恐推向主流?

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當(dāng)下什么題材討論度高?中式恐怖或者說有所交叉但范圍更廣的微恐。

它遍布各個(gè)平臺、諸多類型,也跑出了一堆的現(xiàn)象級游戲?!逗谏裨挘何蚩铡返谒幕厍茸哮x的開場蘭喜村就挺有那味,陰森破落的古宅搭配上高掛的紅燈籠,時(shí)不時(shí)躥出些猙獰的精怪來,《明末:淵虛之羽》整了一個(gè)冥婚的場面,還加了些克蘇魯元素,節(jié)前的《枕刀歌》預(yù)告也有用紅事渲染驚悚氛圍的片段,中式恐怖也是大量敘事型游戲的偏好,《烏合之眾》、《女吊》等游戲未上線便攢足了熱度。



枕刀歌

小游戲領(lǐng)域同樣火熱,《遺棄之地》在美術(shù)方面融入大量民俗元素,搭配剪紙、皮影戲風(fēng)格把游戲帶到了微信小游戲暢銷前列,IAA游戲《病毒大逃殺》以黑馬之姿沖進(jìn)抖音小游戲熱度榜,大夢的新游《無限輪回》上線撒天躋身微信小游戲暢銷榜Top10。



手游方面也有重磅,《超自然行動(dòng)組》融入摸金、民俗等元素,成為了2025年暢銷榜新貴,《和平精英》 在搜打撤模式中推出古墓探索玩法……



然則在這一系列的中恐熱、微恐熱背后,GameRes想的卻是,為什么是現(xiàn)在?恐怖向游戲雖沒那么主流,但也算是一個(gè)經(jīng)典品類,在恐怖類型中加入民俗元素也是經(jīng)典做法,為何現(xiàn)在成了廠商們競相追逐的香餑餑。

又或者,這是一個(gè)偽命題,它的熱度一直都在,只是因?yàn)槟汩_始觀測、開始留意,才會覺得它火起來了?

一、誰帶火了微恐

在討論之前,我們得先確定一些概念,什么是微恐,什么又是中恐。

根據(jù)谷歌趨勢顯示結(jié)果,“微恐怖”一詞大致在2011年到2013之間有過一段流行時(shí)間,對應(yīng)的游戲作品大致是一些微恐解密的敘事向游戲,調(diào)子其實(shí)接近更早期的一些日式AVG,如寒蟬或者IG社的獵奇向作品。



2018年的時(shí)候隨著劇本殺的熱度又火了一波,給那些追求心理刺激但承受力沒那么高的用戶一種選擇。至此,此處的“微恐”大多指向輕微程度的恐怖,那些懸疑、探案向的作品其實(shí)都能歸納進(jìn)來,它不講究怪力亂神或視聽上的辛辣刺激,而是籠罩著一種危險(xiǎn)的、壓抑的氛圍。

微恐的另一個(gè)脈絡(luò)則指向了“細(xì)思極恐”的風(fēng)格,通過打破日常,塑造一種背脊發(fā)涼的感覺,如規(guī)則怪談,而規(guī)則怪談的來源也相當(dāng)復(fù)雜,有基金會,有克蘇魯,有民間怪談,近些年又衍生出一種模糊不清的新怪談的概念。



動(dòng)物園規(guī)則怪談

中式恐怖相對好理解,泛指根植中國社會的恐怖向作品,多體現(xiàn)為心理刺激而非視覺刺激,且往往帶有傳統(tǒng)的民俗元素,當(dāng)然也有一些更具深度或新意的作品會著重于揭露某種社會病,即便沒有民俗元素也會讓同根同源的國人感到一絲涼意。

之所以把二者放在一起討論,是因?yàn)楝F(xiàn)在討論的很多微恐作品,在表現(xiàn)形式上其實(shí)運(yùn)用了很多中恐的元素。甚者,《山海經(jīng)》、《神異經(jīng)》等志怪類的也可以歸為此類,像《黑神話:鐘馗》新發(fā)布的PV里的那些精怪,你要硬掰扯也能說它們帶有一點(diǎn)視覺上的不適感(雖然當(dāng)代人已經(jīng)見怪不怪)。



“微恐”的“微”妙就妙在這,你難以界定它,凡是大眾能接受的“異?!保寄苋竭@個(gè)框里面。

回到游戲領(lǐng)域,恐怖品類一直都在,Steam平臺,How to market a game作者Chris Zukowski在一篇市場分析文章指出,2022年在Steam發(fā)售的、評論數(shù)量超過1000條的游戲中,恐怖類型最受歡迎;2021年上線的《紙嫁衣》則是中恐手游的代表作品,小游戲領(lǐng)域,2022年春節(jié)在抖音一夜爆火的《躺平發(fā)育》(猛鬼宿舍)及其相關(guān)like作品其實(shí)也帶著一些驚悚元素。



只不過在這些作品走紅的時(shí)候,我們大多不會以“微恐”這個(gè)概念來稱呼它們,更不會將它們聯(lián)系在一塊,換言之,這時(shí)候的爆火,更多指的是單作品的市場表現(xiàn),或者是一種有限度的、局限在單一圈子的火熱。

而真正的火,是成片式的新品涌出,是接連不斷的爆款頻出。

這便要提及《致命公司》,它在2023年年末橫空出世,以小成本干翻一眾大作,勇奪全球熱銷榜一。



Chris Zukowski甚至以《致命公司》為分水嶺,認(rèn)為它開啟了獨(dú)游的一個(gè)新時(shí)代。



為什么把它拎出來?因?yàn)椤吨旅尽凡皇羌冋目植烙螒?,開發(fā)者Zeekerss雖然在Roblox、itch.io時(shí)期就擅長創(chuàng)作3D恐怖游戲,但他有意識地在《致命公司》中融入一些搞笑的氛圍,他在前作Dead Seater的玩家反饋中得到啟發(fā):“由于游戲中的生物與危險(xiǎn)太過荒謬,以至于游戲的驚恐時(shí)刻,往往會招來好友的笑聲……從玩法上來說,它其實(shí)是一個(gè)嘲笑死亡的游戲?!?/p>

于是乎,在有關(guān)《致命公司》的介紹、宣傳里,我們聽到的不是里頭有怎樣的令人驚駭?shù)墓治锘蚋吣軙r(shí)刻,而是一連串“這也能掛掉”的歡聲笑語。

通過好友同樂與各類荒謬的死法,《致命公司》抵消了“恐怖”的緊張感,創(chuàng)造了一種復(fù)合型的游戲體驗(yàn)。

此后有多款游戲沿著該路線陸續(xù)登上暢銷榜,如《前方高能》,游戲要求玩家拍攝異常視頻以獲取流量,而能拿高分的往往是記錄下隊(duì)友被怪物追打的狼狽畫面,它同樣將驚悚轉(zhuǎn)化為一種喜劇效果;



如《R.E.P.O.》,玩家需要通力協(xié)作,在廢棄遺址中搜尋搬運(yùn)有價(jià)值的物品,滑稽的物理引擎與各類不搭調(diào)的道具、怪物機(jī)制讓游戲現(xiàn)場堪比胡鬧廚房。



GameRes在此前推介的編譯文章《一個(gè)樂觀看法:我們正處于獨(dú)游的黃金時(shí)代》中,便指出Steam排名前23名的好友同樂類游戲中,近乎一半帶有恐怖元素,而好友同樂類游戲是近些年Steam爆款頻出、以小博大的當(dāng)紅炸子雞。

而恐怖+X也在其他領(lǐng)域發(fā)揮作用,如《惡魔輪盤》、《騙子酒館》,其氛圍營造與更早推出的《邪惡冥刻》如出一轍,借由社交元素的融入成功放大游戲的市場表現(xiàn)。



而2025年國內(nèi)游戲市場的最大黑馬《超自然行動(dòng)組》,則把買斷制領(lǐng)域的這股熱潮帶到了手游圈。



古墓探險(xiǎn)+搜打撤+組隊(duì)摸金,海量玩家的涌入與支持讓游戲得以度過艱難的早期,如Chris Zukowski在分析恐怖游戲時(shí)反復(fù)提到的,玩家對該類游戲的容忍度高,它無需有多么高清的畫面或過硬的質(zhì)量,更關(guān)鍵的是它能否調(diào)動(dòng)玩家的情緒。

隨著游戲熱度的一路走高,官方其實(shí)也在弱化游戲內(nèi)的恐怖元素,更改怪物模型,往偏美型或可愛的方向發(fā)展,降低游戲?qū)沟膲浩雀?、提高畫面亮度,從而更易于被玩家接受?/p>

此外,游戲還瞄準(zhǔn)了時(shí)下火熱的UGC概念,開放創(chuàng)意工坊,允許玩家自制地圖,于是乎,玩家得以以更便攜的方式體驗(yàn)到《騙子酒館》、《八番出口》等熱門玩法,它們讓游戲的恐怖標(biāo)簽添加上了更為豐富的屬性:它是一個(gè)游戲樂園,也是一個(gè)社交場所。



圖源:小紅書用戶夏小白

心細(xì)的讀者到這里或許已經(jīng)看出來了,《致命公司》、《超自然行動(dòng)組》這些游戲帶出來的微恐熱,跟早期的輕微程度的恐怖并不一致,它確實(shí)也在強(qiáng)調(diào)一種輕度的、適宜大眾的驚悚氛圍,但實(shí)質(zhì)是通過社交、復(fù)合玩法來來降低純恐帶來的心理負(fù)擔(dān),換句話說,不是因?yàn)榭植辣蝗趸怂允軞g迎,而是恐怖+X的復(fù)合型感受強(qiáng)化了玩家的游戲體驗(yàn),而“恐”,就是一個(gè)絕佳的調(diào)味劑。

二、成為營銷概念的微恐

GameRes在文章開頭提到,微恐概念有沒有可能是一種薛定諤的貓?因?yàn)槟汩_始觀測、開始留意,才會覺得它火起來了?

在抖音指數(shù)、百度指數(shù)上查詢,兩個(gè)平臺均未收錄“微恐”一詞,而直接查詢“恐怖”,也難以得出當(dāng)下它越來越受歡迎的結(jié)論。





誰在用微恐?又是以什么樣的方式在用它?難以得知。

誠然,GameRes在上面提到,《致命公司》、《超自然行動(dòng)組》等游戲在近一兩年掀起了一股恐怖熱,但讓它出圈或者引起廣泛傳播的,更多在“恐怖+x”的x上。

GameRes揣度,“微恐”一詞開始被業(yè)內(nèi)頻繁提及,及用來描述一些新興游戲,是為了做一種區(qū)隔,將其與過往的類型游戲做出區(qū)分,”微“所代表的程度也易于被更廣泛的玩家群體所接受。

而且,由于定義的模糊化,它可以用來形容很多子類別,無論是輕微程度的恐怖,還是細(xì)思恐極的恐怖,或者融合社交、搞笑等復(fù)合元素的恐怖,它們都能用微恐來概括。

歸根究底,它們與傳統(tǒng)的純粹恐怖并不一致。

在純恐游戲中,如零系列,恐怖是游戲的體驗(yàn)與目的,游戲設(shè)計(jì)意圖服務(wù)于“營造沉浸式的恐怖體驗(yàn)”,游戲中用到的民俗元素,不止是一種符號,也是敘事的基石,儀式、傳說、禁忌共同構(gòu)建了一套內(nèi)在邏輯,使得恐怖感變得更具滲透力,玩家感受到的不止是視覺上的驚嚇,更是對一種未知的文化力量的不安。玩家游玩該類游戲,預(yù)期體驗(yàn)的是一種在安全距離內(nèi),挑戰(zhàn)自身承受極限的戰(zhàn)栗之美。



而在恐怖+娛樂社交的游戲中,恐怖是為社交互動(dòng)提供語境,陰森的環(huán)境、潛在的怪物威脅,為玩家之間的合作、指揮、惡作劇甚至“賣隊(duì)友”創(chuàng)造了絕佳的舞臺??謶指胁辉偈切枰?dú)自承受的壓力,而是轉(zhuǎn)化為了團(tuán)隊(duì)合作的緊張感和事后的歡樂吐槽。游戲的核心趣味,也從鬼嚇人變成了人嚇人,當(dāng)隊(duì)友因被怪物追趕而尖叫逃竄,或者自己即將獲救時(shí)又被當(dāng)頭一擊,這種由玩家自己創(chuàng)造的、不可預(yù)測的戲劇性場面所帶來的歡樂,壓過了純恐游戲的原有體驗(yàn)。

其本質(zhì)是一種派對游戲,并借由恐怖創(chuàng)造了一種新型的社交互動(dòng)方式。

至于帶有新怪談元素的微恐游戲(雖然已經(jīng)不新了),它旨在顛覆傳統(tǒng)恐怖的表現(xiàn)形式,對現(xiàn)代世界投以更多的關(guān)注度,并將其解釋為一種系統(tǒng)的、未被完全解析的神秘力量,通過對日常的扭曲來創(chuàng)造一種有別于傳統(tǒng)精怪、又貼近于玩家生活的、能被他們所接受的新怪奇。



微恐,也就成了一種分界,而非(或不僅是)程度上的差異。

既然是分界,其后的發(fā)展我們自然也就能預(yù)見了,它就像那些“新XX”概念一樣,既是為了吸引“舊XX”的原有群體與熱度,也是為了標(biāo)新立異、突出“新XX”作品的創(chuàng)新性與地位,成為了一種營銷說辭。

說到這,我們其實(shí)還遺漏了一塊,小游戲,事實(shí)上這也是讓GameRes最為費(fèi)解的地方。

Steam跟手游平臺的微恐熱還算有跡可循,它們都算是在各自平臺引入了新的玩法類型,而小游戲的恐怖題材與相關(guān)玩法早已有之,早期的懸疑解密,融合劇本殺元素的模擬經(jīng)營,躺平發(fā)育like 的塔防+非對稱競技,每隔一段時(shí)間,總有相關(guān)新品跑出來,要說《遺棄之地》、《病毒大逃殺》帶火了微恐,個(gè)人可能得打個(gè)問號。

三、它是一個(gè)陷阱嗎?

在動(dòng)筆之前,筆者先入為主地認(rèn)為,幾款微恐小游戲的熱度大概率是依托相應(yīng)營銷素材的高點(diǎn)擊率走紅的,畢竟驚恐視頻天然具備極高的沖擊力,與解壓視頻、炫技視頻、搞笑視頻等類似,它能在極短的時(shí)間內(nèi)調(diào)動(dòng)用戶情緒,且相較于后者在短視頻平臺已然飽和,微恐的刺激方向可能會讓人感覺新鮮,從而成為新時(shí)代的流量密碼。

然則,從《遺棄之地》、《病毒大逃殺》等爆款游戲的營銷去看,實(shí)際上并非這么一回事。根據(jù)Dataeye數(shù)據(jù)顯示,《病毒大逃殺》買量投放規(guī)模較小,高熱度的視頻大多與游戲攻略相關(guān),而《遺棄之地》,素材主要分為三類,玩法介紹,剪紙畫+皮影的美術(shù)風(fēng)格,傳統(tǒng)志怪元素,如“鬼娘子”、“鐘馗”、“狐仙”,這些均沒有非??桃獾赝幧摹ump Scare式的刺激方向靠攏。





《無限輪回》的廣告素材以玩法介紹為主,突出搜打撤,“恐”主要體現(xiàn)在美術(shù)元素

而靠著中式恐怖成功建立起品牌認(rèn)知度的紙嫁衣工作室,也并未跟進(jìn)這波浪潮,利用自身對民俗傳統(tǒng)的巧妙化用來開拓賽道,而是專注于耕耘紙嫁衣宇宙,如計(jì)劃推出走合成消除路線的IP改編手游《螢火夜話》,籌備改編動(dòng)畫等。



微恐對于游戲成功的助力,可能沒有起初想象的那么大。

據(jù)《病毒大逃殺》開發(fā)團(tuán)隊(duì)原子力量在抖音小游戲生態(tài)大會上的分享,游戲的靈感其實(shí)源于搜打撤游戲的直播熱度,有將近“兩三千億”的量級,為了讓玩法足夠輕量化,團(tuán)隊(duì)選擇了類似《輻射:避難所》的房間形式,同時(shí)延續(xù)《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》的中式懸疑題材+輕量化肉鴿。



其熱度也是一場與平臺政策走向協(xié)同的結(jié)果,“三年前它沒有現(xiàn)在的這種直播發(fā)行人的流量機(jī)制、內(nèi)容機(jī)制”。

而《遺棄之地》,私以為其高度風(fēng)格化的美術(shù)以及另辟蹊徑的塔防玩法更為關(guān)鍵。

這是否意味著微恐是個(gè)偽命題呢?

倒也未必,游戲市場難保不會出現(xiàn)因果倒置的情況,即某一產(chǎn)品火了后,廠商陸續(xù)跟進(jìn),在營銷素材、玩法、美術(shù)風(fēng)格上進(jìn)行攻堅(jiān),從而把單款作品的火爆變成類型的火爆。據(jù)部分專注于小游戲的業(yè)內(nèi)人士的觀察,這一苗頭早已顯現(xiàn),4399在中國港澳臺地區(qū)上線的《英雄來搞鬼》,必凡的《機(jī)智逃脫》均跑出了不錯(cuò)的成績,大夢龍途跟進(jìn)的微恐+搜打撤《無限輪回》在春節(jié)檔發(fā)力,依托更加成熟的數(shù)值設(shè)計(jì)與系統(tǒng)框架,融入貼合搜打撤玩法的社交機(jī)制,外加一些巧妙的變現(xiàn)點(diǎn)子,再度延續(xù)這股小游戲微恐熱。



私以為,這股微恐熱就像前幾年在螞蟻題材上尋求突破的SLG一樣,帶有一種刺激(甚者是獵奇)、嘗鮮的意味在里面,對于看慣了休閑、搞笑素材的用戶而言,它在視覺表現(xiàn)上至少還有點(diǎn)新鮮感。但它不太適合抱團(tuán)、扎堆地進(jìn)行信息轟炸,奇兵之所以是奇兵,就在于出其不意,要是泛濫起來反而流俗了。

不過,這并不妨礙那些已然建立起穩(wěn)定受眾的長青游戲在活動(dòng)更新中去嘗試微恐題材,調(diào)動(dòng)社群活躍度、提供游玩新鮮感,對這些游戲而言,讓既有受眾保持期待感,比拉新的優(yōu)先度要高一些。

就從人類的情緒刺激而言,“恐”這種東西是不會消亡的,它的需求一直都在,微恐也許是這種需求的新苗頭,只是我們不清楚如何去準(zhǔn)確地、清晰地概述這種新趨勢。(文/繡湖)

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