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越玩越上頭!《失落星船:馬拉松》會(huì)成為最好的搜打撤FPS嗎?

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說起B(yǎng)ungie,玩家們總會(huì)想起原版《光環(huán)》的傳奇與《命運(yùn)》系列的壯闊。如今,這家深耕科幻射擊領(lǐng)域的工作室,帶著他們的全新科幻題材射擊游戲《失落星船:馬拉松》來到了玩家面前,這次這個(gè)締造了傳奇的制作組,將視角對(duì)準(zhǔn)了當(dāng)下火熱的“搜打撤”領(lǐng)域。而借由游戲即將發(fā)售前的壓力測(cè)試,也讓我一窺本作的核心魅力。這次就展開和大家聊聊游戲體驗(yàn)下來的個(gè)人感受。

緊張激烈但又低門檻的戰(zhàn)斗

在《失落星船:馬拉松》中,玩家將扮演“疾行者”,進(jìn)入天倉五IV 的世界,搜尋資源,在高風(fēng)險(xiǎn)環(huán)境中幸存下來,并帶著物資成功撤離。游戲中,天倉五IV 是一座廢棄的殖民地,這里充斥著疾行者敵人、敵對(duì)UESC 安全部隊(duì)以及變幻莫測(cè)的災(zāi)害環(huán)境。玩家可通過組隊(duì)在各個(gè)區(qū)域搜尋貨品,當(dāng)然單排也是可以的,如果你對(duì)你自己的槍法和意識(shí)都極為自信的話。

在本作中,真的不知道緊張激烈的戰(zhàn)斗會(huì)什么時(shí)候突然到來,因此也可以說,本作不同于市面上的同類搜打撤游戲。馬拉松的玩法側(cè)重確實(shí)要更加的純粹,它是那種盡可能的希望你在搜打撤的玩法框架下,去盡情享受鋼槍的樂趣的游戲。首先游戲中不僅僅是玩家難對(duì)付,所有的敵人AI也是出奇強(qiáng),這就使得游戲中每一輪的遭遇戰(zhàn)都極為的緊張刺激,一個(gè)不小心就容易被放倒了。記得我剛過完新手教程,正式開第一局游戲時(shí),真的就是遭遇的第一個(gè)敵人就送走了我們一整個(gè)隊(duì),光速回到開始界面。直接給我干蒙了。



但棒雞這樣設(shè)計(jì)倒也并非為了刻意刁難玩家,因?yàn)楫?dāng)你繼續(xù)玩下去就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲出色的射擊手感與極其容易獲得的彈藥補(bǔ)給,以及不限次數(shù)的隊(duì)友復(fù)活機(jī)制又把玩家面對(duì)戰(zhàn)斗的心理壓力削弱了不少,而且就算武器裝備丟光了,也能通過不限次數(shù)的拿免費(fèi)贊助的方式獲得基礎(chǔ)武器再次開局,讓東山再起不再艱難。而最最重要的是,哪怕你撤離失敗,你與隊(duì)友的所有局內(nèi)行為也都能轉(zhuǎn)化為經(jīng)驗(yàn),提升你的等級(jí),助力你的局外成長(zhǎng)。這些設(shè)計(jì)都可以說在從系統(tǒng)機(jī)制的層面上,保證高強(qiáng)度緊張刺激的戰(zhàn)斗的同時(shí),通過兜底的方式削弱玩家的負(fù)擔(dān),從而讓玩家以盡可能承受少的壓力下,愛上這種純粹的“搜打打打打撤”的游戲體驗(yàn)。因此可能這種高強(qiáng)度戰(zhàn)斗,也許會(huì)讓包括我在內(nèi)的部分玩家一上來有些微不適應(yīng),但只要做一個(gè)勇于嘗試的勇敢者,很快享受到其中的樂趣,問題還是不大的。



先鋒沖擊力強(qiáng)的美術(shù)表現(xiàn)

聊完了宏觀玩法特色,接下來我們就來聊聊《失落星船:馬拉松》最最與眾不同又極為吸睛的部分:美術(shù)特色。

一言以蔽之《失落星船:馬拉松》的美術(shù)風(fēng)格極具先鋒感。植入了大量的平面設(shè)計(jì)語言與“故障藝術(shù)”視覺表現(xiàn)。故障藝術(shù)這部分我們經(jīng)常在一些獨(dú)立、個(gè)人化游戲或是影視作品中見到,也大多為我們帶來的是一種類似打斷、失序、損壞的感覺。而現(xiàn)代平面語言則更加相對(duì)追求個(gè)性化動(dòng)態(tài)+極簡(jiǎn)圖形風(fēng)格,帶有著一定的規(guī)范化的色彩。而二者相結(jié)合就像是給故障藝術(shù)的表達(dá)設(shè)立了一定程度邊界,開發(fā)者希望讓玩家在這樣的美術(shù)風(fēng)格中,從純粹的感受沖擊的情緒體驗(yàn),變成能用欣賞的角度,去體會(huì)一種帶有侵略性又不失規(guī)范邊界的視覺美學(xué)。老實(shí)說,這個(gè)挑戰(zhàn)還是蠻大膽的。



作為一個(gè)并非美術(shù)生出身的玩家,僅從個(gè)人感受,我覺得棒雞的這次嘗試還是蠻成功的。因?yàn)樗麄儼堰@種獨(dú)屬于數(shù)字時(shí)代的先鋒美學(xué),不僅僅使其只停留在菜單UI層面的表達(dá),還大范圍應(yīng)用在了游戲的場(chǎng)景之中。當(dāng)它們被置于一個(gè)擁有真實(shí)光影、物理材質(zhì)非常細(xì)膩細(xì)節(jié)的環(huán)境中,就會(huì)誕生一種數(shù)字時(shí)代的信息“病毒”入侵了現(xiàn)實(shí)世界一樣的感覺。一切就都處于現(xiàn)實(shí)與非現(xiàn)實(shí)之間,進(jìn)而產(chǎn)生偏執(zhí)、緊繃、混亂迷幻的效果。而在這樣的環(huán)境氛圍中,展開前文提到的緊張刺激的戰(zhàn)斗,相信在座的各位也就能想象出開發(fā)者想刻畫的那種獨(dú)特氣質(zhì)氛圍。

就像游戲載入過程中那些閃回意識(shí)流的畫面一樣,有些意義不明但又能敏銳的捕捉到一些潛藏在畫面之中的隱隱的不安在躁動(dòng)。從當(dāng)前版本的美術(shù)風(fēng)格上的呈現(xiàn)來說,棒雞所拿出的態(tài)度是絲毫沒有妥協(xié)。極其直接且極少克制地在每一個(gè)環(huán)節(jié)上高強(qiáng)度輸出著這套美學(xué)表達(dá)。想必這對(duì)喜歡這部分的玩家而言,必然是一種暢爽的視覺盛宴,而對(duì)另一部分玩家而言,也必然會(huì)帶來實(shí)打?qū)嵉闹庇^沖擊。



充滿變數(shù)和趣味性的玩法

聊完了宏觀玩法與美術(shù)風(fēng)格后,我們來聚焦一下本作一些具體的特色玩法。本作的核心樂趣緊密圍繞一套名為“疾行者外殼”的系統(tǒng)展開。在本作中,玩家并非以血肉之軀參加戰(zhàn)斗,而是以意識(shí)操控機(jī)械軀體投身戰(zhàn)場(chǎng)。目前首發(fā)游戲提供了六種各具特色的外殼,你可以成為頂在前線的“毀滅者”,用堅(jiān)實(shí)的護(hù)盾為隊(duì)友開辟道路;可以扮演神出鬼沒的“刺客”,在隱蔽中給予敵人致命一擊;或者擔(dān)當(dāng)起“救援”的角色,用無人機(jī)保障隊(duì)伍的生命線。最具新意的是“魯克”外殼,它允許玩家以“拾荒者”身份中途加入一場(chǎng)對(duì)局,這種“零風(fēng)險(xiǎn)試水”的機(jī)制,為探索與翻盤提供了獨(dú)特的機(jī)會(huì)。不同外殼的技能組合能催生出豐富的戰(zhàn)術(shù),不同的外殼搭配不同技能的配裝,也能構(gòu)筑出各種豐富的意想不到的效果。這方面的趣味性就留給各位進(jìn)入到游戲中自行探索了。



如果說疾行者外殼是玩家暢游游戲世界的軀體,那么《馬拉松》的世界就是讓一切充滿殘酷樂趣驚險(xiǎn)戰(zhàn)場(chǎng)。游戲的戰(zhàn)斗環(huán)境充滿了動(dòng)態(tài)與挑戰(zhàn),地圖中除了有各種極端天氣對(duì)玩家產(chǎn)生各種有趣的影響,游戲的AI敵人也不可小覷,它們不僅數(shù)量可觀,而且行為還非常積極,會(huì)從各種位置向玩家發(fā)起攻擊、還很有戰(zhàn)術(shù)意識(shí),最重要的是槍法還不錯(cuò)。讓玩家無法安逸的同時(shí),有時(shí)也需要思考各種對(duì)策,更保證了消滅這些ai時(shí)的成就感。我是很享受,在游玩本作的初期,當(dāng)我領(lǐng)教了這幫家伙的厲害后,在一次遭遇戰(zhàn)中,所有的AI都被我的隊(duì)友吸引了火力,而我從高處的死角一陣輸出,成功迅速消滅了4個(gè)敵人。因此如果隊(duì)友間能夠積極的配合,充分的發(fā)揮出技能的互補(bǔ),則是降低游戲難度必要手段之一。

而最近游戲加入的近距離語音功能,也為對(duì)局增添了意想不到的變數(shù)。這一功能的加入就是要通過交流為玩家間除了躲避與對(duì)槍之外,引入人性的灰度進(jìn)去。面對(duì)戰(zhàn)局內(nèi)臨時(shí)的結(jié)盟,究竟會(huì)是一次愉快的陌生合作,還是關(guān)鍵時(shí)刻代價(jià)沉重的背叛,這種博弈亦是趣味的發(fā)酵的廣闊空間。只是目前極其高強(qiáng)度的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,在實(shí)際緊張的游戲中,玩家是否還擁有組野隊(duì)的空間就是另一回事了,或許為了讓這個(gè)功能能夠進(jìn)一步的發(fā)揮出價(jià)值,棒雞在未來還是得更新調(diào)整一下。



在戰(zhàn)斗與探險(xiǎn)之外,游戲也提供了扎實(shí)的成長(zhǎng)維度。玩家可以通過完成合約,與不同的陣營(yíng)建立關(guān)系,從而永久性增強(qiáng)外殼的能力或獲取特殊裝備。槍械改裝系統(tǒng)則充滿了深度,數(shù)百種配件允許玩家打造個(gè)性化的武器,其中不乏一些能改變戰(zhàn)斗方式的特殊模組。這些系統(tǒng)共同構(gòu)成了玩家在一次次疾行之外的長(zhǎng)線追求,讓每次歸來都有新的目標(biāo)可期。不過缺點(diǎn)就是目前的任務(wù)引導(dǎo)還不是很完善,如果能做到明確的地點(diǎn)指引、無論距離任務(wù)地點(diǎn)多遠(yuǎn)時(shí)刻都能確認(rèn)目的地方向,那么在一場(chǎng)場(chǎng)嚴(yán)苛的戰(zhàn)斗中也能做出針對(duì)性的調(diào)整,而不至于是一邊到處搜尋任務(wù)所在地,一邊還得應(yīng)對(duì)激烈的戰(zhàn)斗。整體體驗(yàn)就會(huì)再次提升不少。

另外UI也可以做一些調(diào)整,在物資購買、裝備界面、物資圖標(biāo)等都有可以更加直觀化的優(yōu)化空間。這些地方優(yōu)化跟上了,某種程度上也會(huì)進(jìn)一步的降低玩家在高強(qiáng)度戰(zhàn)斗中陣亡的頻率。順帶一提玩家初始的背包要能再大一些就更好了。期待棒雞能夠早日改進(jìn)。



總而言之,《失落星船:馬拉松》毫無疑問是一款特色鮮明的作品。它巧妙地將Bungie所擅長(zhǎng)的爽快射擊手感與團(tuán)隊(duì)協(xié)作樂趣,植入了搜打撤的框架之中。游戲憑借疾行者外殼系統(tǒng)創(chuàng)造了豐富的戰(zhàn)術(shù)組合,通過充滿極具挑戰(zhàn)性的撤離機(jī)制和動(dòng)態(tài)環(huán)境保持了局勢(shì)的緊張,再結(jié)合陣營(yíng)成長(zhǎng)與深度改裝提供了持久的追求目標(biāo)。其先鋒性的視覺風(fēng)格,更是讓人印象深刻耳目一新。

或許簡(jiǎn)化了傳統(tǒng)意義上資源管理的深度會(huì)讓一些玩家感到不適,但卻將更多的樂趣濃縮在了戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行與即時(shí)戰(zhàn)斗的瞬間。對(duì)于熱愛團(tuán)隊(duì)配合、享受在高壓環(huán)境下與隊(duì)友共克困境、并欣賞這種濃烈的科幻美學(xué)的玩家來說,《失落星船:馬拉松》提供了一片值得探索的偉大征程。它就像一艘特性鮮明的星船,邀請(qǐng)?zhí)囟ǖ某丝屯婕议_啟這段旅程,共同參與到一場(chǎng)專注于戰(zhàn)斗、合作與不確定驚喜的星際旅程。

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