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《紅色沙漠》線下試玩報(bào)告:獨(dú)樹一幟

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“疑慮和期待,隔得并沒有那么遠(yuǎn)”

《紅色沙漠》是一個(gè)很奇特的游戲。它的奇特之處在于,如果想獲得最佳體驗(yàn),你需要盡可能地忘掉自己之前的所有游戲經(jīng)驗(yàn)——至少是所有的ARPG游戲的經(jīng)驗(yàn)。

從按鍵設(shè)置開始。



與市面上大多數(shù)游戲用一個(gè)手柄按鍵自適應(yīng)實(shí)現(xiàn)“短按閃避”“長按奔跑”“靠近高臺(tái)邊緣自動(dòng)翻越攀爬”這一便利性的設(shè)定不同,《紅色沙漠》對(duì)玩家角色可做的動(dòng)作,進(jìn)行了事無巨細(xì)的拆分。僅僅是最基礎(chǔ)的閃避、奔跑和跳躍這三個(gè)動(dòng)作,《紅色沙漠》就分出了圓、叉、方三個(gè)按鍵;與奔跑綁定的叉鍵,還有“按一下慢跑”“按兩下快跑”這種放眼整個(gè)行業(yè)也幾乎細(xì)致到無以復(fù)加的設(shè)計(jì)。

不瞞你說,在初次接觸《紅色沙漠》時(shí),我其實(shí)也感覺,這樣的做法好像是在故意為難人。熟悉我們游戲媒體編輯這種“評(píng)測(cè)體”的玩家,聽到這里可能已經(jīng)會(huì)猜了——“誒!接下來,你就要開始說這種反常規(guī)設(shè)計(jì)有多么好了,對(duì)不對(duì)?”

不好意思,還真不是。即使是在活動(dòng)會(huì)場(chǎng)連續(xù)試玩了長達(dá)六個(gè)半小時(shí)的《紅色沙漠》DEMO后,我也依然沒有把這套移動(dòng)模式玩得順手。



與我們熟悉的那種“上下左右角圓叉方”承擔(dān)第一套操作內(nèi)容,然后按住某個(gè)充當(dāng)“邏輯轉(zhuǎn)換點(diǎn)”的特定按鍵,再同時(shí)用“上下左右角圓叉方”承擔(dān)第二套操作內(nèi)容的鍵位設(shè)計(jì)不同,《紅色沙漠》的組合技設(shè)計(jì),更像是格斗游戲里那種純粹的“組合鍵”。對(duì)它們,你很難做到觸類旁通,更多時(shí)候需要的是死記硬背。

不夸張地說,如果有需要,你甚至應(yīng)該在游玩時(shí),在屏幕的旁邊準(zhǔn)備一張?jiān)敿?xì)的《紅色沙漠》組合鍵說明書。



不過,這倒也并不意味著《紅色沙漠》在最基礎(chǔ)的UX上偷懶了。就我看來,這更多的是在游戲自身的龐大內(nèi)容前,所采取的一種無奈之舉。在角色可做的動(dòng)作被細(xì)細(xì)拆分出幾十種之多后,與按鍵的復(fù)雜相對(duì)應(yīng)的,是《紅色沙漠》豐富的物理交互內(nèi)容——或者說,你能夠借角色之手,對(duì)這片名叫“帕衛(wèi)爾大陸”的奇幻異世界,進(jìn)行干預(yù)的方式。

像“山巖、墻壁能爬”“從高處下落能長時(shí)間自由滑翔”這些玩法,自不必我多提。在《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》將其發(fā)揚(yáng)光大,以及近些年各種游戲產(chǎn)品的作用下,它們已經(jīng)逐漸成為開放世界游戲的“顯學(xué)”。都2026年了,關(guān)于這一塊,《紅色沙漠》當(dāng)然沒必要落在別人后面。



但除此之外,在“玩家探索虛擬世界的方式”這個(gè)宏大命題上,《紅色沙漠》又以此為基礎(chǔ)邁出了另一步。而這,也讓它作為后起之秀,徹底超越了不少近些年來人們耳熟能詳?shù)拈_放世界作品,幾乎可以說是觸碰到了那幾個(gè)公認(rèn)的品類天花板。

舉例來說,《紅色沙漠》能在背包欄里出現(xiàn)的絕大部分道具物品,是有自己實(shí)際建模的。雖然《紅色沙漠》不能讓你像大伙喜聞樂見的那樣,把簍子扣在攤主頭上,然后光明正大地白嫖,但你確實(shí)可以通過某些手段化身不法之徒,把攤主擺在“虛擬商店界面”外的東西拿走,讓他長長教訓(xùn)。而就算你打算做個(gè)遵紀(jì)守法的好人,看得見摸得著的實(shí)物交易,也會(huì)讓你在游戲的流程中,感受到別樣的沉浸感與真實(shí)感。



在物理效果方面,《紅色沙漠》的建樹也同樣不小——《紅色沙漠》本身有著完全通過模型碰撞體自由演算受力結(jié)果,實(shí)現(xiàn)的角色受力運(yùn)動(dòng)軌跡。在戰(zhàn)斗中,單單一個(gè)體術(shù),就被劃分出了“撞擊”“抓投”“原地踢”“助跑踢”“飛踢”等讓敵人花式挨打,而受擊反應(yīng)各不相同的種種招式。

雖然如前面所說,這一內(nèi)容沒有被下放到道具物品這個(gè)檔次,但在跑路或戰(zhàn)斗過程中,角色在不同受力情況下所做出的活靈活現(xiàn)的反應(yīng),還是足以令人大呼真實(shí)。



在此基礎(chǔ)上,對(duì)場(chǎng)景中出現(xiàn)的一些大型物體,通過使用“法則之力”伸出的無形大手,玩家還可以自由地將其搬動(dòng)、運(yùn)轉(zhuǎn)。再加上包含“火焰點(diǎn)燃藤蔓”在內(nèi)的,對(duì)現(xiàn)實(shí)世界簡單自然現(xiàn)象的擬真表現(xiàn),可以預(yù)見的是,在游戲正篇中隨之而來的,是大量花樣更多,也更為復(fù)雜的解謎內(nèi)容。



這些在力所能及的情況下,對(duì)現(xiàn)實(shí)物理效果的模擬,并不是《紅色沙漠》唯一值得人贊嘆的內(nèi)容。在“手搓”出“帕衛(wèi)爾大陸”的基礎(chǔ)運(yùn)行規(guī)則后,Pearl Abyss也沒有忘記他們?cè)谧约旱木W(wǎng)游老本行生涯里,積累下來的制作經(jīng)驗(yàn)——直白點(diǎn)說,就是你可以在這個(gè)看似低魔的世界觀里騎飛龍、開機(jī)甲,然后用它們身上遠(yuǎn)超過“劍與魔法”程度的攻擊模式,對(duì)地圖上散布的山賊據(jù)點(diǎn)等各種支線事件進(jìn)行降維打擊。



在線下試玩活動(dòng)的后半段,我通過預(yù)先設(shè)置好的存檔,短暫體驗(yàn)到了整個(gè)游戲流程的后半部分,并領(lǐng)教了飛龍和機(jī)甲這兩個(gè)坐騎的威力。可惜的是,由于官方的解禁限制,這里只能暫且透露一點(diǎn)它們確實(shí)在游戲里存在的消息。至于具體的功用和能力,就要等游戲發(fā)售后再去揭曉了。

而在試玩過程中,我還發(fā)現(xiàn),隨著角色在精力量表等數(shù)值方面得到提升,整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗玩法,也將隨之迎來質(zhì)的變化。

在先前的試玩報(bào)告中,我曾經(jīng)提到過,與近些年我們熟悉的各個(gè)ARPG不同,《紅色沙漠》的“防御”動(dòng)作不僅不會(huì)阻礙精力回復(fù),反而會(huì)幫助精力回復(fù)。這也使得,玩家在《紅色沙漠》里按住承擔(dān)防御/注視功能的L1鍵(我稱之為“持續(xù)防御狀態(tài)”)后,才是真正進(jìn)入了一般ARPG中所說的“自由態(tài)”。



這一設(shè)定,一度讓我認(rèn)為《紅色沙漠》是通過進(jìn)入“自由態(tài)”條件的變化,強(qiáng)調(diào)需要不斷周旋的慢節(jié)奏冷兵器戰(zhàn)斗體驗(yàn),并在動(dòng)作系統(tǒng)層面塑造出類似于格斗游戲的“攻擊-防御-投技”三角形平衡。但在我上手體驗(yàn)精力值、“勇氣值”,以及各種技能樹里的戰(zhàn)技都拉滿的中后期角色后,我才發(fā)現(xiàn),《紅色沙漠》原來也是存在“連攜態(tài)”的。

這里先解釋一下,《紅色沙漠》的“勇氣值”是一種能夠通過普通攻擊獲得的戰(zhàn)斗資源。它可以用來釋放戰(zhàn)技,也可以用來釋放能夠強(qiáng)行中斷敵人動(dòng)作的“勁法”,也可以與翻滾、跳躍等動(dòng)作相結(jié)合,提升它們的基礎(chǔ)性能。前面所說的《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗“連攜態(tài)”,與這一戰(zhàn)斗資源就有著密不可分的聯(lián)系。



當(dāng)游戲流程進(jìn)行到中后期,你的“勇氣值”量表足夠大,其獲取的效率也足夠高后,原先只能偶爾穿插使用一下的各種戰(zhàn)技,此時(shí)也就可以完全代替普通攻擊,作為輸出的主要手段了。

由于《紅色沙漠》的普通攻擊本身不消耗精力值,所以當(dāng)你的角色得到了一定成長后,為了提高輸出效率,最經(jīng)濟(jì)的做法其實(shí)是按住輕攻擊R1鍵不放——這樣不僅可以用最快的速度觸發(fā)各種以R1加其他按鍵釋放的戰(zhàn)技(我稱之為“持續(xù)攻擊狀態(tài)”),還可以最大限度地減輕它們之間銜接的后搖,從而在戰(zhàn)技的狂轟濫炸下對(duì)敵人輸出成噸的傷害。



這也就意味著,在《紅色沙漠》流程的中后期,玩家主流的戰(zhàn)斗模式將會(huì)從一板一眼地見招拆招,變成一種類似于無時(shí)間限制的“覺醒無雙”,通過不間斷地釋放戰(zhàn)技,來高效率制造輸出。而且,R1加其他按鍵釋放的戰(zhàn)技,本身還有著突進(jìn)、回避、范圍攻擊等優(yōu)秀的模組分工——這也就意味著,如果操作得當(dāng),理論上你完全有可能在連綿不斷的連擊中,一口氣消滅一個(gè)首領(lǐng)。

當(dāng)然,做不到也完全沒關(guān)系。就算輸出節(jié)奏斷了,也有不講道理的“勁法”幫你兜底,重新進(jìn)入自己的回合。



總體來說,整個(gè)線下試玩的后半段所展示的、與初期體驗(yàn)差異極大的“坐騎”和“戰(zhàn)斗模式”這兩個(gè)玩點(diǎn),已經(jīng)透露出了《紅色沙漠》的游戲流程,在可玩性上的巨大潛力——初入“帕衛(wèi)爾大陸”時(shí),在物理表現(xiàn)和畫面細(xì)節(jié)的作用下,你能感受到的,是一個(gè)沉浸感極強(qiáng)的中世紀(jì)田園風(fēng)情異世界。

而當(dāng)你隨著流程的推進(jìn)逐漸變強(qiáng),角色能力的增長,又將會(huì)讓你超脫原有的游玩模式,用更高的維度去重新認(rèn)識(shí)這個(gè)世界。

“一魚兩吃”的確令人期待。



但說到底,物理表現(xiàn)也好,玩法升級(jí)也好,充其量只能算《紅色沙漠》這個(gè)游戲的“骨架”而已。據(jù)點(diǎn)清剿、任務(wù)流程、解謎探索等各種為玩家提供升級(jí)資源的瑣碎玩法,才是能夠保證一款開放世界游戲下限的重要“血肉”。

對(duì)這一點(diǎn),盡管這次線下活動(dòng)的試玩“凈時(shí)間”已經(jīng)達(dá)到了驚人的六個(gè)半小時(shí),但由于Demo內(nèi)容“只留頭尾”,我依然很難做到窺一斑而知全豹了——對(duì)此,我現(xiàn)在不敢向你們打什么包票。

對(duì)我來說,在《紅色沙漠》這里,疑慮和期待,隔得并沒有那么遠(yuǎn)。對(duì)一款處在試玩階段,且已經(jīng)展示了不少內(nèi)容的游戲來說,這是件極為特殊的事。

壞處帶來疑慮,好處帶來期待,這毋庸置疑。但在《紅色沙漠》這里,壞就是好,好就是壞——它從內(nèi)到外所有不按(至少是我心目中的)常理出牌的設(shè)計(jì),一定能成為甲之蜜糖,也一定會(huì)成為乙之砒霜。

至于哪個(gè)成分占比更多一些……這只能交給市場(chǎng)去回答。而在答案最終揭曉前,我想先向Pearl Abyss與該項(xiàng)目相關(guān)的所有成員,獻(xiàn)上自己的敬意——從這些不按常理出牌的設(shè)計(jì)里,我能夠感受到,他們對(duì)“原創(chuàng)”近乎偏執(zhí)的追求。

蘊(yùn)含在其中的,是一顆熠熠發(fā)光的“玩家之心”。



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