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《零 ~紅蝶~ REMAKE》評(píng)測(cè):化蝶成繭"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 《零 ~紅蝶~ REMAKE》評(píng)測(cè):化蝶成繭 伊東 2026-...

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《零 ~紅蝶~ REMAKE》評(píng)測(cè):化蝶成繭


伊東

2026-03-10

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作者:伊東

評(píng)論:

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何為恐怖游戲?

在過去的很長(zhǎng)時(shí)間里,我都認(rèn)為“零”系列的樂趣,來自一種難以復(fù)刻的“平衡”。

在刻板印象中,恐怖片市場(chǎng)傾向于在怪物與女性間建立一種奇妙的聯(lián)系,這是因?yàn)閭鹘y(tǒng)恐怖片的觀眾喜歡看怪物,也喜歡看美女,更喜歡看到一種極致的力量反差:兇殘的怪物在后面張牙舞爪,無力的美女在前面連滾帶爬。

而隨著創(chuàng)作者對(duì)類型片的解構(gòu),這種關(guān)系開始發(fā)生變化:看似柔弱的美女開始擁有對(duì)抗怪物的能力,恐怖片也不再拘泥于一味的尖叫與殘暴。

可對(duì)講究體驗(yàn)的電子游戲來說,演出嚇人與玩法樂趣的邊界,總是難以拿捏。有時(shí),光是手上有槍,就能帶來一種奇怪的安心,玩家的恐懼其實(shí)更多來自“子彈不夠”,而并非怪物或故事本身“嚇人”——可“零”系列偏偏就是那個(gè)奇怪的個(gè)例。


縱觀這個(gè)系列,你會(huì)發(fā)現(xiàn),它延續(xù)了許多老式恐怖片的人物與故事設(shè)定:兇宅、厲鬼、比同類游戲更加柔弱的美少女主角;與此同時(shí),它也具備著千禧年恐怖游戲的顯著特征,即服務(wù)于玩法——這些柔弱的美少女們,配上了一件威力沒有上限的超級(jí)殺器,他們一路端著它從村口殺到巷尾,不知超度了多少亡魂。

可說來也奇怪,這件強(qiáng)力殺器很少會(huì)像傳統(tǒng)的槍械那樣,給予玩家過剩的安心感,面對(duì)形形色色的惡靈,該害怕時(shí)你還是會(huì)害怕。反過來,倒是那些本應(yīng)襯托無力與恐懼的美少女們,成了故事里為數(shù)不多支撐玩家走下去的心靈綠洲。


在產(chǎn)業(yè)成熟化的今天,大廠們有的是手段,去分?jǐn)倗樔撕秃猛娴呐漕~。但即便是這樣,依然沒有任何一款商業(yè)游戲,能夠真正復(fù)制“零”系列給玩家的奇妙體驗(yàn)——這是一種只有在美少女們拿上射影機(jī)面對(duì)惡靈亡魂時(shí),才會(huì)發(fā)生的化學(xué)反應(yīng)。

在通關(guān)了《零~紅蝶~REMAKE》后,這個(gè)事實(shí)讓我陷入了某種詭異的情感旋渦:一邊是對(duì)現(xiàn)代恐怖游戲渲染界限的困惑,另一邊則是對(duì)本作重制質(zhì)量和某些取舍的矛盾心情。

我勉強(qiáng)可以算是個(gè)喜歡恐怖游戲的玩家,但在面對(duì)傳統(tǒng)恐怖游戲時(shí),還是常常陷入一種從“害怕”到“麻木”再到“煩躁”的負(fù)面情緒反應(yīng)中,這種情緒往往會(huì)逐漸覆蓋掉玩法所帶來的樂趣。

但“零”系列卻是少數(shù)能掙脫這種負(fù)面循環(huán)的傳統(tǒng)恐怖游戲。

這個(gè)問題在玩法與故事都更加洗練的《零~紅蝶~》中,顯得尤其明顯:是它奠定了整個(gè)系列似真似幻的凄美色調(diào),也是它將整個(gè)系列的標(biāo)志性玩法推向成熟。雖然我向來喜歡將“零”系列調(diào)侃成走“下三路”的美少女游戲,但卻更加清楚它是如何依靠獨(dú)特且成熟的內(nèi)容,維持住了整個(gè)系列的恐怖和悲劇基調(diào)……好吧,除了上一部《零 ~濡鴉的巫女~》?!叭閾u”加“濕身”的物理效果,基本已經(jīng)和隔壁的“沙灘排球”掰手腕了,實(shí)在太容易讓人分心。


所以,真正難點(diǎn)不僅僅在于將一款恐怖經(jīng)典進(jìn)行現(xiàn)代化復(fù)原,更在于再三反復(fù)的重制下,如何繼續(xù)保留原有的恐怖基調(diào),還能夠讓那些帶有原版情懷的玩家,心服口服。

于是,一種全新的制作理念流入了“零”系列游戲的開發(fā)中。

如果說,《零~真紅之蝶~》最大亮點(diǎn)在于現(xiàn)代化視角的引入,在于細(xì)節(jié)更豐富的場(chǎng)景和Wii特有的體感操作模式,那《零 ~紅蝶~ REMAKE》的恐怖質(zhì)感,就來自系統(tǒng)與聲畫表現(xiàn)力的跨世代升級(jí),以及有著難以預(yù)知行為模式的靈體。


在《零~紅蝶~REMAKE》的跨世代升級(jí)中,有些是自然選擇的結(jié)果,比如畫面表現(xiàn)力的徹底革新——

對(duì)誕生之初就打著“美麗的恐怖”這樣標(biāo)語的“零”系列而言,真實(shí)的光影效果與更加細(xì)致的角色造型,都為本作的恐怖氛圍塑造起到了非常正面的效果。

其實(shí)關(guān)于畫面的東西,大家自己看就好。但在這里,我還是有兩個(gè)變化了的點(diǎn),忍不住想提一下。

一個(gè)是游戲中“存檔點(diǎn)”的變化。在重制前的版本中,存檔點(diǎn)被設(shè)計(jì)成了精致的紅蝶影燈造型,在視覺和故事主題上都與游戲緊密相連,但受限于PlayStation 2與Wii的分辨率限制,使得這一設(shè)計(jì)很少被額外關(guān)注。但在重制版中,這盞紅蝶影燈具有了更加具象與動(dòng)態(tài)化的細(xì)節(jié)表現(xiàn)——你可以清晰地看見蝴蝶被投影在燈罩上的模樣。


另一個(gè),則是女主角天倉澪的服裝設(shè)計(jì)的變化。

之所以總說“零”是走“下三路”的游戲,很大原因就在系列那些“光榮式”審美的美少女身上。出于某種你能想到的原因,她們的著裝似乎永遠(yuǎn)將“好看”放在第一位。而在《零 ~月蝕的假面~》將系列視角升級(jí)為跟隨視角后,“零”系列便開始有意識(shí)地在角色的后備造型上下功夫,在《零 ~真紅之蝶~》中,澪的服裝就在PlayStation 2露肩裝的基礎(chǔ)上,加入了一些“露背”要素,而這一點(diǎn)也在重制版中再次發(fā)生改變——澪和繭的服裝在進(jìn)一步乖離于八十年代審美的同時(shí),也變得更加“刻意”,這也恰好印證了那個(gè)道理:

某些東西我可以不看,但你不能沒有。


但相比之下,更多的變化則帶有明顯的人工痕跡。比如,游戲如何重新設(shè)計(jì)了皆神村本來不算太大的游戲地圖,又對(duì)探索流程進(jìn)行了怎樣的重新構(gòu)建。

這個(gè)事情其實(shí)要分原版與重制版兩個(gè)角度來看。

PlayStation 2版《零 ~紅蝶~》采用3D化早期的固定攝像機(jī)視角,這一時(shí)期游戲特有的粗糙感和“前路未知”的鏡頭切換方式,提供了一種束手束腳的恐懼感。而實(shí)現(xiàn)視角自由后的《零 ~真紅之蝶~》在恐怖程度上雖然打了折扣,但作為游戲卻更加好玩:跟隨視角下的皆神村,帶著一種貫穿始終的一體感,通過玩家與主人公視角的重合,這個(gè)詭異的廢棄山村才逐漸顯露出清晰的面貌。

但在玩游戲時(shí),我還是忍不住產(chǎn)生這樣那樣的疑問,比如:偌大的村子,怎么攏共就這幾間房子?

而《零~紅蝶~REMAKE》在流程中的“加料”行為,就是對(duì)這個(gè)問題的最好回答。


需要事先說明的是,《零~紅蝶~REMAKE》非常忠實(shí)地還原了《零 ~紅蝶~》的游戲體驗(yàn),基本上也避免了近些年來,許多老游戲在重制時(shí),傾向于把原有的故事細(xì)節(jié)修修改改,留下一堆瑕疵的糟心情況。甚至,就連故事中的不少謎題機(jī)關(guān),都直接搬用了原作中的版本——真玩起來,它也依然是那個(gè)前面姐姐一路瞎跑,后面妹妹一路猛追的故事。

可在細(xì)節(jié)上,重制版的“加料”,又像是一次精準(zhǔn)的“查缺補(bǔ)漏”,通過對(duì)原版中所有不自然部分的補(bǔ)充描寫,全方位地豐滿了“紅蝶”的原有體驗(yàn)。


比如,剛剛提到皆神村規(guī)模與構(gòu)造的問題,就是如此。在重制版中,Team NINJA專門在原版關(guān)押樹月的倉庫旁,設(shè)計(jì)了一塊屬于普通村民們的居住區(qū),并將部分關(guān)于“尋找關(guān)鍵道具”的傳統(tǒng)流程,更合理地融入了其中。

論敘事,當(dāng)澪第一次接觸射影機(jī)時(shí),出現(xiàn)在真壁清次郎靈視中的神秘地點(diǎn)“陰塚”,也被以同樣的方式放進(jìn)了主線。這不僅補(bǔ)完了原本中真壁清次郎的故事,更為原版劇本的重要節(jié)點(diǎn),提供了更加自然的承接。

論玩法,對(duì)誕生之初就帶有一些“箱庭”屬性的皆神村而言,這種來自現(xiàn)代工業(yè)的人工干預(yù),又讓它染上了一點(diǎn)兒“3D銀河城”風(fēng)味。

在原版中,玩家在皆神村的冒險(xiǎn)故事基本可以被總結(jié)成:“兩姐妹勇闖和再闖四大家族老宅”。而和大部分傳統(tǒng)恐怖游戲一樣,“找鑰匙開門”這件事情似乎一直困擾著澪,每當(dāng)她歷經(jīng)千辛萬苦拿到鑰匙,打開一扇門時(shí),前面等著你的往往又是另一扇被鎖上的門。


重制版并沒有刻意去修改“找鑰匙”這一游戲目標(biāo),但卻對(duì)玩家的行動(dòng)路線進(jìn)行了優(yōu)化。

為此,重制版中多出了不少“不能從這側(cè)打開”和“需要特殊能力打開”的房門——我知道,這是一個(gè)經(jīng)常被現(xiàn)代玩家們吐槽的設(shè)計(jì),但在現(xiàn)實(shí)中,它們又確實(shí)是不少關(guān)卡設(shè)計(jì)師的心頭所好。而與其說是《零 ~紅蝶~ REMAKE》加入了“單向門”,不如說它們是游戲玩法上的一種手段,創(chuàng)造了一種由淺入深,跟隨劇情與能力逐步打開的流暢探索體驗(yàn),更避免了傳統(tǒng)恐怖游戲中,因?yàn)閳?chǎng)景相似度過高而時(shí)常出現(xiàn)的“迷路”問題——實(shí)際上,玩家對(duì)恐怖游戲的煩躁情緒,就有很大一部分來自缺少明確方向的“尋物”與“迷路”。

在這個(gè)問題上,《零~紅蝶~REMAKE》做得就很好,甚至比當(dāng)下不少原生“箱庭”游戲還好。

一來,可能是因?yàn)椤读恪t蝶~》原版就有點(diǎn)說頭。比起初代中具有試水性質(zhì)冰室大宅,皆神村的幾間大宅在設(shè)計(jì)上更加重視內(nèi)容密度與多樣性,關(guān)卡節(jié)奏安排也更加到位:明明看著都是差不多的日式房屋,每個(gè)章節(jié)卻總能給玩家整出一些新鮮玩意兒。作為一款千禧年早期的恐怖游戲,它甚至沒有太多脫離現(xiàn)實(shí)的解謎環(huán)節(jié)。


這些優(yōu)勢(shì),在此次重制中體現(xiàn)得更加明顯。

二來,則是因?yàn)門eam NINJA重新設(shè)計(jì)了除開故事與主要流程外的太多東西——明明沒有破壞游戲的底層架構(gòu),卻讓玩法與世界觀間聯(lián)系變得更加緊密和融洽。

其中有些是原版已經(jīng)存在,卻在重新設(shè)計(jì)后變得更加巧妙與出彩的,比如系列特色的“隨樂拍”玩法。

因?yàn)橐粓?chǎng)滅頂之災(zāi)的突然到來,皆神村里到處都是橫死的亡靈與冤魂,它們并不一定都是厲鬼,卻因?yàn)榉N種原因無法逃離人間,游蕩在喪命之處,等待有緣人的發(fā)現(xiàn)?!坝撵`隨樂拍”本是“零”系列用于平衡恐怖演出與抓拍技巧的派生玩法,形式上多少有些類似以靈異照片為主題的“找碴”游戲,但《零 ~紅蝶~ REMAKE》卻通過演出面的強(qiáng)化,讓這一玩法具備了某種浪漫的“恐怖片”特質(zhì)——

試想這樣一個(gè)場(chǎng)景:為了尋找走失的親人,你孤身一人走進(jìn)了廢棄依舊的昏暗大宅……突然,手中的電筒開始瘋狂閃爍,耳邊還響起了詭異的雜訊與低語,人們將這種現(xiàn)象稱為“靈障”,為了告訴自己一切不過都是幻覺,你舉起了手中號(hào)稱可以看見亡靈的射影機(jī)……

這種設(shè)計(jì)絕對(duì)算不上多么高深,它只是一個(gè)非常老套的恐怖片把戲,但它的精妙恰恰在于這種老套,老套到它甚至不需要用傳統(tǒng)UI為這種現(xiàn)象的發(fā)生多作解釋,但凡你讀過兩個(gè)恐怖故事,就會(huì)和游戲內(nèi)容間建立起一種不成文的默契。

玩到后期,你甚至?xí)a(chǎn)生一絲錯(cuò)覺,好像自己真的具備了什么通靈能力。


而另外一些東西,原本是游戲的核心,卻在如今被改得“面目全非”,比如“射影機(jī)”在游戲中的定位。

在“零”的世界觀中,射影機(jī)是普通人發(fā)現(xiàn)和對(duì)抗靈體的唯一手段,在此前的作品中,它常常被玩家們理解成一件自循環(huán)邏輯的“武器”:主角們利用射影機(jī)與靈體戰(zhàn)斗,再通過戰(zhàn)斗或收集賺取的點(diǎn)數(shù)升級(jí)射影機(jī),以此獲得更強(qiáng)的驅(qū)鬼能力。

因此,此前作品中射影機(jī)的升級(jí)和能力提升,也大都服務(wù)于戰(zhàn)斗能力,直到《零~濡鴉的巫女~》,系列才終于確立了類似“靈視”與“喚回”這樣的探索能力對(duì)游戲體驗(yàn)的提升,這種提升讓射影機(jī)在戰(zhàn)斗和圖鑒收集外,也有了更多的用武之地。可即便如此,其在探索與尋物方面能夠發(fā)揮的作用,依然像是一種附屬品。

而在這點(diǎn)上,《零~紅蝶~REMAKE》就真正將射影機(jī)的重要程度再次提升了一個(gè)等級(jí),使它成了這個(gè)“3D銀河城”中最重要的觸發(fā)介質(zhì)——少了它,你還真就不太可能跑得出皆神村,且不說那些兇靈惡鬼,光是一扇被血手印封住的房門,就能把去路徹底堵死。


有的朋友可能會(huì)說:“用射影機(jī)開門怎么就成新東西了(一看就沒玩過游戲)?”

“開門”能力本身確實(shí)不算新鮮,但重制版卻通過更加合理的流程設(shè)計(jì),把這種探索玩法與射影機(jī)的基礎(chǔ)功能,融成了一個(gè)整體,通過在故事的前幾章中逐步解鎖的形式,帶來了不同于前作的游戲體驗(yàn)。就好像最開始,你覺得射影機(jī)是一道獨(dú)立的硬菜,可吃著吃著,桌上的花樣反而越來越多,等回過頭來,它已經(jīng)被做成一菜多吃。

其實(shí),不光是開門,不少收集道具,甚至許多支線劇情,都需要利用射影機(jī)觸發(fā)。


出于對(duì)恐怖游戲沉浸感的追求,重制版幾近偏執(zhí)地對(duì)所有游離在基礎(chǔ)功能外的UI進(jìn)行了重做,其中包括了本作的“取景器”設(shè)計(jì)——一個(gè)突出于射影機(jī)頂部的獨(dú)立模塊,通過非全覆蓋的“畫中畫”形式,其模擬出了一種相對(duì)真實(shí)的肉眼拍攝體驗(yàn)。

可真正值得說道的,還是它對(duì)此前“零”系列遺留下的,繁雜冗余的射影機(jī)改裝強(qiáng)化系統(tǒng)的重新整理。

說起這個(gè),老玩家自然都有印象:在過去的系列作品中,射影機(jī)的強(qiáng)化一直都是游戲中收集和獎(jiǎng)勵(lì)要素的一環(huán),通過具有不同特效的鏡頭,射影機(jī)會(huì)在戰(zhàn)斗中造成不同的效果,進(jìn)而帶來更多的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),但缺點(diǎn)卻是它對(duì)特效與收益的切割過于細(xì)碎,手動(dòng)切換不僅麻煩,又非常容易打斷游戲節(jié)奏,導(dǎo)致許多鏡頭到了最后都沒有用武之地。

這也可能只是我自己的問題,因?yàn)槲揖褪悄欠N不愿意頻繁切換鏡頭的懶人,初見時(shí)常常是幾個(gè)固定鏡頭從頭用到尾,結(jié)果基本也都?jí)蛴谩?/p>


重制版就是對(duì)這套強(qiáng)化體系,進(jìn)行了大刀闊斧的改革。

它直接刪去了系列玩家最熟悉的鏡頭與部件收集內(nèi)容,取而代之的是一臺(tái)從入手開始,便已經(jīng)是“完全形態(tài)”的射影機(jī),就連能力的解鎖,也被解釋成了主角偶然撿到相機(jī)前主人留下的“使用說明”,進(jìn)而對(duì)射影機(jī)的功能認(rèn)知也隨之加深。有意思的是,重制版還專門復(fù)刻了原版中“鑲嵌念珠”的升級(jí)設(shè)計(jì),進(jìn)一步提升了主動(dòng)探索在游戲全局中的重要性。

《零~紅蝶~REMAKE》中的射影機(jī),最終保留下了四種可以即時(shí)切換的“濾鏡”,以及三種能夠同時(shí)作用于戰(zhàn)斗與探索的特殊能力,而更多的強(qiáng)化選項(xiàng),不是直接融進(jìn)了底層系統(tǒng),就是被搬到了一套與射影機(jī)沒有直接關(guān)聯(lián)的裝備系統(tǒng)上,就像“零”系列從很久之前就開始做的那樣。

今天說起來可能有些奇怪——在以前,就連“回避”這樣的基礎(chǔ)動(dòng)作,都需要通過為射影機(jī)安裝強(qiáng)化部件實(shí)現(xiàn)。


重制版的這刀看上去大膽,實(shí)際又沒有破壞原本已經(jīng)成型的能力框架。或者說,它更像是一次去繁從簡(jiǎn),有效地從系列累積至今,龐大的能力體系中,挑出了那些最適合維系探索與戰(zhàn)斗平衡,又最貼合射影機(jī)設(shè)定的能力:

以本作三個(gè)特殊濾鏡中,個(gè)人最喜歡的“照射”濾鏡為例。

它的最大特征是可以注入靈力,再一口氣釋放出來,清除物體上的血污封印,但如果你將這一拍攝手法運(yùn)用在靈體身上,它便可以立即轉(zhuǎn)化為《零~真紅之蝶~》里的“蓄力”攻擊,能夠迅速對(duì)靈體造成大量傷害。

再舉個(gè)例子,本作中的“曝光”濾鏡可以還原現(xiàn)實(shí)曾經(jīng)的樣貌,是用于場(chǎng)景解謎與尋物所必要的能力,但玩過前作的人馬上就會(huì)意識(shí)到,它的能力原型其實(shí)就是《零 ~濡鴉的巫女~》在探索玩法中特色的“喚回”——有一說一,這種能力強(qiáng)調(diào)的場(chǎng)景交互,還真就和本作具有“3D銀河城”風(fēng)格的箱庭架構(gòu),磨合得有模有樣。


另外,原版《零~紅蝶~》中零散有幾個(gè)發(fā)生在“靈視”視角下的段落,需要玩家親自操作被靈體勾引的姐姐天倉繭,在陰間的黑白濾鏡下一路亂跑。這些段落服務(wù)于恐怖的游戲演出,更是一種“軟性引導(dǎo)”,為玩家指出了下一個(gè)目標(biāo)所在地。

而重制版則是將這串演出,無縫地嵌進(jìn)了射影機(jī)的濾鏡中。

“靈視”濾鏡的特殊能力,是捕捉到他人殘留下的行動(dòng)軌跡。于是,循著繭留下的痕跡,澪就是一路猛追。這一變化使得游戲得以徹底將敘事視角聚焦于澪,加上本作還刪去了章節(jié)中的分割停頓,使得游戲不管是敘事還是節(jié)奏都顯得更加連貫,進(jìn)一步支撐起了其底層邏輯中的箱庭屬性。

可或許,也正是因?yàn)楸咀骼锏纳溆皺C(jī)實(shí)在太過“全能”,你才會(huì)在下意識(shí)里,對(duì)它產(chǎn)生某種依賴情結(jié)——雖然它不會(huì)給徹底的放心感,但如果沒有它那就真是“要命了”。

故事中確實(shí)有那么一段劇情:澪在慌亂中一不小心弄丟了射影機(jī),玩家只好在手無寸鐵的情況下抱頭鼠竄,這也成了整個(gè)故事中最嚇人的橋段之一。

在重制版里,這種感覺還要來得更加透徹。

因?yàn)椋谶@次重制版中獲得優(yōu)化的除了射影機(jī),還有皆神村那打不完的孤魂野鬼。


而既然說到這里,就不得不提起本作優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的頭號(hào)功臣——又是你,新一代動(dòng)作游戲天尊Team NINJA。

Team NINJA的參與,不僅為《零 ~紅蝶~ REMAKE》構(gòu)建了更流暢的敘事和更箱庭的地圖,還充分發(fā)揮了他們?cè)谟螒蜷_發(fā)上的最大優(yōu)勢(shì)——對(duì)動(dòng)作玩法的獨(dú)到見解。

其實(shí),你越是清楚原本的“零”系列是如何處理動(dòng)作部分的,就越能感受出Team NINJA在促成那些孤魂野鬼的恐怖面孔中,起到了怎樣的關(guān)鍵作用……當(dāng)然,可能也沒那么恐怖。

別誤會(huì),我絕不是說重制版或Team NINJA的不好,單純只是高清與視角自由化的“零”系列,沒有過去固定視角來得恐怖——而這,并不單單是因?yàn)槟切├贤婕业幕貞涀魉睢?/p>

為了證實(shí)這點(diǎn),在通關(guān)后,我還特地回去翻出了《零~刺青之聲~》玩了幾天,結(jié)果就像大家常說的那樣:老的比新的嚇人,玩著比看著恐怖。


有人會(huì)告訴你,這是因?yàn)楝F(xiàn)代游戲已經(jīng)變得太過“精致”,損失了早期恐怖游戲中,那種誕生于“粗糙”貼圖中的怪異質(zhì)感;或是因?yàn)楹髞淼挠螒蚋幼⒅伢w驗(yàn),會(huì)在設(shè)計(jì)上趨向于利好玩家體驗(yàn),包括抬高整體的場(chǎng)景亮度、采用更加直覺的操作邏輯等。

對(duì)此,我基本贊成。但又生出了一個(gè)很少被人提起的追問——為什么相比其他游戲,這種現(xiàn)象在“零”系列的身上格外嚴(yán)重。

在游戲中,我找到了一種可能:因?yàn)樵诠潭ㄒ暯窍?,那些靈體的行為邏輯更難被預(yù)料。在PlayStation 2時(shí)代,游戲中的靈體雖然攻擊模式少、行動(dòng)軌跡單一,卻因?yàn)楣潭ㄒ暯桥c第一人稱間的空間關(guān)系變化,被賦予了一種“飄忽不定”的感覺——你不知道它們什么時(shí)候就突然出現(xiàn)在身后,又會(huì)在什么時(shí)候突然向你發(fā)起攻擊,這一特征讓游戲中的敵人像極了恐怖故事中,那些會(huì)突然出現(xiàn)在你背后的幽靈。


可要讓玩家回到蹩腳的固定視角,那更不切實(shí)際。

所以,Team NINJA開始在敵人的行動(dòng)邏輯上下功夫——它們不能只是遠(yuǎn)遠(yuǎn)地出現(xiàn),慢悠悠地飄過來,等著玩家?guī)兔ε纳弦粡埓箢^照。

然后,《零~紅蝶~REMAKE》成了系列有史以來靈體行為最難以預(yù)料、攻擊欲望最高、動(dòng)作屬性最強(qiáng)、敵我交互最密切的作品。

“紅蝶”的故事發(fā)生在與世隔絕的皆神村,而敵人的靈體,也大都是明治時(shí)代的山野村夫模樣,高級(jí)些的就是貴族或神官。在原版中,它們的攻擊路數(shù)基本可以被歸類成打擊或抓取,要不就是一些簡(jiǎn)單的遠(yuǎn)程攻擊。但在重制版里,這些怨靈卻總是突然蹦出,手段一個(gè)多過一個(gè),攻擊欲望特高,還總愛針對(duì)玩家的套路行為使出反制手段:

如果你喜歡在原地架著相機(jī)的擺拍打法,那這些靈體就瘋狂瞬移,左邊閃兩下右邊閃兩下,不僅頻頻導(dǎo)致丟失目標(biāo),還能從你背后來上一下;你仗著體力夠多閃來閃去,它們就開啟連招模式;你一直舉著射影機(jī),它們就從遠(yuǎn)處來上一個(gè)死亡瞪視,直接清空你的靈力(體力);你試圖拉開安全距離或逃跑,它們直接一路瞬移加飛行道具猛趕。

這種強(qiáng)化幾乎被施加到了所有靈體的身上,使得不少在原版中沒有太大威脅的敵人,也變得極其危險(xiǎn),就連以前常被老玩家們批為“逃課”手段的“自動(dòng)鎖定”,在更復(fù)雜的敵人行為下,好像也不如原來那么好用了。


更要命的是,在重制版的地圖被連成一體后,甩掉這些靈體也變成了一件更困難的事情。甚至有一次,我被一只幽靈硬是從村頭追到大宅里,又從大宅里追到外面。針對(duì)這一特點(diǎn),游戲更是設(shè)計(jì)了好幾場(chǎng)跨區(qū)域的追逐戰(zhàn)——面對(duì)某些太過強(qiáng)大的惡靈,你只能一路躲躲藏藏、勉強(qiáng)保命,在體感上也很像《零~刺青之聲~》中“刺青的巫女”的追逐戰(zhàn)環(huán)節(jié),光是黑白色的畫面效果,就將壓力拉滿。


我甚至有種感覺,Team NINJA就是在用強(qiáng)化戰(zhàn)斗的方式,鼓勵(lì)玩家化被動(dòng)為主動(dòng),迫使你去觀察敵人的行為,所以在游戲中加入了靈力(體力)管理的玩法,合理地為每次遇敵分配靈力。是的,本作中的“靈力”還兼任了“體力”的職責(zé),靈力充沛的情況下,你可以輕松地進(jìn)行回避,利用前面提到的特殊拍攝取得戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì),反之則會(huì)輕易被靈體撲倒,陷入更大的危機(jī);

而本作的基礎(chǔ)攻擊判定,好像也在暗示著這種攻守互換的設(shè)計(jì)理念。

其實(shí),我們可以把“零”系列的戰(zhàn)斗方式理解成一種特殊的“敵我交互”,只是在《零 ~濡鴉的巫女~》面世之前,這種交互更像是一種“被攻擊”與“彈反”的關(guān)系——玩家需要用鏡頭跟隨敵人的行動(dòng),在即將被攻擊的瞬間按下快門,借此達(dá)成傷害的最大化,這個(gè)技巧被叫作“致命攝擊”,也在《零 ~紅蝶~》推出后,迅速成為系列最具代表性的戰(zhàn)斗機(jī)制,由它所派生出的“致命連攝”,更是高難度下必備的戰(zhàn)斗技巧。

可無論是“致命攝擊”,還是“致命連攝”,本質(zhì)都是以守為攻的被動(dòng)式交互,加上前作中的敵人動(dòng)作單一,所以系列早期作品中,站樁式打法才得以適用,直到《零 ~濡鴉的巫女~》導(dǎo)入了“靈片”和“拍攝點(diǎn)”的概念。


私以為,《零~濡鴉的巫女~》算是在此之前,系列唯一一部倡導(dǎo)主動(dòng)交互與進(jìn)攻的作品,只是作為一部恐怖游戲來說,收益和壓力間的平衡確實(shí)不太好保證,“靈片”的正面收益實(shí)在太高,而在動(dòng)作的設(shè)計(jì)上,它也太過利好于玩家,導(dǎo)致游戲難度大幅降低。

在這點(diǎn)上,《零~紅蝶~REMAKE》中靈力(體力)資源的引入,恰巧就是一個(gè)有明顯針對(duì)意圖的彌補(bǔ)性設(shè)計(jì)——回避不再是解決所有問題的答案。

另外,本次重制還修改了射影機(jī)的攻擊判定規(guī)則,一邊沿用了類似前作的“拍攝點(diǎn)”數(shù)量,對(duì)傷害進(jìn)行計(jì)算,一邊又加入了聚焦和焦距的概念,只有當(dāng)被拍攝目標(biāo)被清晰對(duì)焦時(shí),拍攝收益才能被拉到最大。

這些機(jī)制上的改動(dòng),在捕捉拍攝目標(biāo)與按下快門間插入了一道工序——調(diào)整畫面比例,然后轉(zhuǎn)動(dòng)焦距。但就像前面反復(fù)提到的那樣,本作偏偏又有著系列最不老實(shí)的拍攝目標(biāo),逼得你不得不在“臨戰(zhàn)”與“瞄準(zhǔn)”的狀態(tài)間來回切換,主動(dòng)尋找、捕捉和迎合敵人,但也因?yàn)榻咕喔拍罾L(zhǎng)了敵我之間的有效交互距離,使得“潛行背刺”,甚至“狙擊”這樣的能動(dòng)型玩法,也成為可能。


其實(shí)還有一些值得一提的東西,是關(guān)于“羽化”系統(tǒng)的。

你可以將它理解成《零~真紅之蝶~》里的“黑暗回歸(闇帰り)”或《零~月蝕的假面~》中的“綻開(咲く)”狀態(tài),它們的本質(zhì)都是為玩家施加連戰(zhàn)壓力與心理負(fù)擔(dān)。就算你在戰(zhàn)斗中占盡優(yōu)勢(shì),“羽化”狀態(tài)的敵人也會(huì)帶來另一種壓力——包裹了這層眼熟特效的敵人攻擊與防御更高,動(dòng)作的識(shí)別度也會(huì)直線降低……于是,你更容易因?yàn)榭床磺逅膭?dòng)作挨打了。

但在那之前,我更想吐槽一下這層配色:初見時(shí),我好幾次懷疑它們是不是要開大……都怪太空熊老師,現(xiàn)在,我怎么看怎么覺得這團(tuán)紅黑色的特效,像Team NINJA的祖?zhèn)髋浞搅?。好在,它和恐怖游戲間的相性,倒是好過某些動(dòng)作游戲不少,對(duì)游戲的玩法延伸與氛圍強(qiáng)化來說,都是一個(gè)不錯(cuò)的補(bǔ)完手段。


所以說了半天,想要表達(dá)的始終都是那個(gè)意思:《零~紅蝶~》可能已經(jīng)夠好了,但Team NINJA的參與,則為這種“好”賦予了另一種表達(dá)。

這種“好”是全方位的——地圖設(shè)計(jì)的一體性,打穿了游戲在敘事與探索上的邊界,使得玩家更加自由與沉浸;敵人行為的多樣化,賦予了玩家更強(qiáng)的參與感;而對(duì)那些不應(yīng)隨時(shí)間被拋棄的東西,它又予以了慷慨的保留——我也無法用貧瘠的語言,形容天野月(子)的《蝶》在故事尾聲響起時(shí),自己心中的復(fù)雜情緒,就像游戲中那些靈體的低語,你也難以想象它們竟來自二十多年以前。

通過最擅長(zhǎng)的方式,Team NINJA完成了一次毫無違和的重制,如果這都能不算“好”,還有什么可以叫“好”?

至于它是否還原了“零”系列特有的恐怖,就又是另一個(gè)問題了——畢竟,稍稍過剩的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),難免會(huì)沖淡一些恐怖氛圍,但這種嚇人并不應(yīng)該與游戲質(zhì)量綁定?!读?~紅蝶~ REMAKE》只是在嚇人和好玩間做出了抉擇,對(duì)一款誕生于千禧年初的游戲來說,它無疑就是最好的重制。而這種新生,也未必不是一個(gè)更好的開始。


其實(shí),在完成這篇評(píng)測(cè)的途中,有些話始終卡在我的喉嚨里,讓人感到不吐不快——并不是對(duì)游戲,而是對(duì)整個(gè)系列的情緒基調(diào)。

在上次試玩報(bào)告發(fā)布后,收到了不少留言,其中許多朋友都在試圖向我解釋,“零”與Team NINJA其他動(dòng)作游戲間的關(guān)系——可對(duì)此說法,我實(shí)在不知如何回應(yīng)。

雖然我自己也會(huì)調(diào)侃,但并不希望因此就將所有混為一談,這可能是某種一廂情愿:并不是因?yàn)槟切╆P(guān)于“世界觀互通”的說法本身就缺乏論據(jù),而是因?yàn)槲以谇楦猩蠠o法接受——它們不管是游戲主題還是玩法上都差異過大,這種不必要的聯(lián)系,只會(huì)導(dǎo)致屬于“零”系列的悲劇色彩被無情地破壞。

或許在過去的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,它確實(shí)需要一些噱頭,靠著聯(lián)動(dòng)來賺取人氣,但在經(jīng)過這一切后,《零~紅蝶~REMAKE》完全可以證明自己——

“零”就是“零”,就算Team NINJA來了,也不會(huì)生拼硬湊。

本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


配置型號(hào)

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:9.5

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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