国产av一二三区|日本不卡动作网站|黄色天天久久影片|99草成人免费在线视频|AV三级片成人电影在线|成年人aV不卡免费播放|日韩无码成人一级片视频|人人看人人玩开心色AV|人妻系列在线观看|亚洲av无码一区二区三区在线播放

網(wǎng)易首頁 > 網(wǎng)易號 > 正文 申請入駐

《零 ~紅蝶~ REMAKE》評測:化蝶成繭"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《零 ~紅蝶~ REMAKE》評測:化蝶成繭 伊東 2026-...

0
分享至

《零 ~紅蝶~ REMAKE》評測:化蝶成繭


伊東

2026-03-10

返回專欄首頁

作者:伊東

評論:

商城特賣


生化危機4:重制版

¥168

¥198

-15%

前往購買


全面戰(zhàn)爭:三國

¥79

¥268

-71%

前往購買


卡牌修仙傳

¥46.8

¥52

-10%

前往購買


只狼:影逝二度

¥129

¥268

-52%

前往購買


帝國時代2決定版

¥59

¥188

-69%

前往購買

何為恐怖游戲?

在過去的很長時間里,我都認為“零”系列的樂趣,來自一種難以復(fù)刻的“平衡”。

在刻板印象中,恐怖片市場傾向于在怪物與女性間建立一種奇妙的聯(lián)系,這是因為傳統(tǒng)恐怖片的觀眾喜歡看怪物,也喜歡看美女,更喜歡看到一種極致的力量反差:兇殘的怪物在后面張牙舞爪,無力的美女在前面連滾帶爬。

而隨著創(chuàng)作者對類型片的解構(gòu),這種關(guān)系開始發(fā)生變化:看似柔弱的美女開始擁有對抗怪物的能力,恐怖片也不再拘泥于一味的尖叫與殘暴。

可對講究體驗的電子游戲來說,演出嚇人與玩法樂趣的邊界,總是難以拿捏。有時,光是手上有槍,就能帶來一種奇怪的安心,玩家的恐懼其實更多來自“子彈不夠”,而并非怪物或故事本身“嚇人”——可“零”系列偏偏就是那個奇怪的個例。


縱觀這個系列,你會發(fā)現(xiàn),它延續(xù)了許多老式恐怖片的人物與故事設(shè)定:兇宅、厲鬼、比同類游戲更加柔弱的美少女主角;與此同時,它也具備著千禧年恐怖游戲的顯著特征,即服務(wù)于玩法——這些柔弱的美少女們,配上了一件威力沒有上限的超級殺器,他們一路端著它從村口殺到巷尾,不知超度了多少亡魂。

可說來也奇怪,這件強力殺器很少會像傳統(tǒng)的槍械那樣,給予玩家過剩的安心感,面對形形色色的惡靈,該害怕時你還是會害怕。反過來,倒是那些本應(yīng)襯托無力與恐懼的美少女們,成了故事里為數(shù)不多支撐玩家走下去的心靈綠洲。


在產(chǎn)業(yè)成熟化的今天,大廠們有的是手段,去分攤嚇人和好玩的配額。但即便是這樣,依然沒有任何一款商業(yè)游戲,能夠真正復(fù)制“零”系列給玩家的奇妙體驗——這是一種只有在美少女們拿上射影機面對惡靈亡魂時,才會發(fā)生的化學(xué)反應(yīng)。

在通關(guān)了《零~紅蝶~REMAKE》后,這個事實讓我陷入了某種詭異的情感旋渦:一邊是對現(xiàn)代恐怖游戲渲染界限的困惑,另一邊則是對本作重制質(zhì)量和某些取舍的矛盾心情。

我勉強可以算是個喜歡恐怖游戲的玩家,但在面對傳統(tǒng)恐怖游戲時,還是常常陷入一種從“害怕”到“麻木”再到“煩躁”的負面情緒反應(yīng)中,這種情緒往往會逐漸覆蓋掉玩法所帶來的樂趣。

但“零”系列卻是少數(shù)能掙脫這種負面循環(huán)的傳統(tǒng)恐怖游戲。

這個問題在玩法與故事都更加洗練的《零~紅蝶~》中,顯得尤其明顯:是它奠定了整個系列似真似幻的凄美色調(diào),也是它將整個系列的標(biāo)志性玩法推向成熟。雖然我向來喜歡將“零”系列調(diào)侃成走“下三路”的美少女游戲,但卻更加清楚它是如何依靠獨特且成熟的內(nèi)容,維持住了整個系列的恐怖和悲劇基調(diào)……好吧,除了上一部《零 ~濡鴉的巫女~》?!叭閾u”加“濕身”的物理效果,基本已經(jīng)和隔壁的“沙灘排球”掰手腕了,實在太容易讓人分心。


所以,真正難點不僅僅在于將一款恐怖經(jīng)典進行現(xiàn)代化復(fù)原,更在于再三反復(fù)的重制下,如何繼續(xù)保留原有的恐怖基調(diào),還能夠讓那些帶有原版情懷的玩家,心服口服。

于是,一種全新的制作理念流入了“零”系列游戲的開發(fā)中。

如果說,《零~真紅之蝶~》最大亮點在于現(xiàn)代化視角的引入,在于細節(jié)更豐富的場景和Wii特有的體感操作模式,那《零 ~紅蝶~ REMAKE》的恐怖質(zhì)感,就來自系統(tǒng)與聲畫表現(xiàn)力的跨世代升級,以及有著難以預(yù)知行為模式的靈體。


在《零~紅蝶~REMAKE》的跨世代升級中,有些是自然選擇的結(jié)果,比如畫面表現(xiàn)力的徹底革新——

對誕生之初就打著“美麗的恐怖”這樣標(biāo)語的“零”系列而言,真實的光影效果與更加細致的角色造型,都為本作的恐怖氛圍塑造起到了非常正面的效果。

其實關(guān)于畫面的東西,大家自己看就好。但在這里,我還是有兩個變化了的點,忍不住想提一下。

一個是游戲中“存檔點”的變化。在重制前的版本中,存檔點被設(shè)計成了精致的紅蝶影燈造型,在視覺和故事主題上都與游戲緊密相連,但受限于PlayStation 2與Wii的分辨率限制,使得這一設(shè)計很少被額外關(guān)注。但在重制版中,這盞紅蝶影燈具有了更加具象與動態(tài)化的細節(jié)表現(xiàn)——你可以清晰地看見蝴蝶被投影在燈罩上的模樣。


另一個,則是女主角天倉澪的服裝設(shè)計的變化。

之所以總說“零”是走“下三路”的游戲,很大原因就在系列那些“光榮式”審美的美少女身上。出于某種你能想到的原因,她們的著裝似乎永遠將“好看”放在第一位。而在《零 ~月蝕的假面~》將系列視角升級為跟隨視角后,“零”系列便開始有意識地在角色的后備造型上下功夫,在《零 ~真紅之蝶~》中,澪的服裝就在PlayStation 2露肩裝的基礎(chǔ)上,加入了一些“露背”要素,而這一點也在重制版中再次發(fā)生改變——澪和繭的服裝在進一步乖離于八十年代審美的同時,也變得更加“刻意”,這也恰好印證了那個道理:

某些東西我可以不看,但你不能沒有。


但相比之下,更多的變化則帶有明顯的人工痕跡。比如,游戲如何重新設(shè)計了皆神村本來不算太大的游戲地圖,又對探索流程進行了怎樣的重新構(gòu)建。

這個事情其實要分原版與重制版兩個角度來看。

PlayStation 2版《零 ~紅蝶~》采用3D化早期的固定攝像機視角,這一時期游戲特有的粗糙感和“前路未知”的鏡頭切換方式,提供了一種束手束腳的恐懼感。而實現(xiàn)視角自由后的《零 ~真紅之蝶~》在恐怖程度上雖然打了折扣,但作為游戲卻更加好玩:跟隨視角下的皆神村,帶著一種貫穿始終的一體感,通過玩家與主人公視角的重合,這個詭異的廢棄山村才逐漸顯露出清晰的面貌。

但在玩游戲時,我還是忍不住產(chǎn)生這樣那樣的疑問,比如:偌大的村子,怎么攏共就這幾間房子?

而《零~紅蝶~REMAKE》在流程中的“加料”行為,就是對這個問題的最好回答。


需要事先說明的是,《零~紅蝶~REMAKE》非常忠實地還原了《零 ~紅蝶~》的游戲體驗,基本上也避免了近些年來,許多老游戲在重制時,傾向于把原有的故事細節(jié)修修改改,留下一堆瑕疵的糟心情況。甚至,就連故事中的不少謎題機關(guān),都直接搬用了原作中的版本——真玩起來,它也依然是那個前面姐姐一路瞎跑,后面妹妹一路猛追的故事。

可在細節(jié)上,重制版的“加料”,又像是一次精準的“查缺補漏”,通過對原版中所有不自然部分的補充描寫,全方位地豐滿了“紅蝶”的原有體驗。


比如,剛剛提到皆神村規(guī)模與構(gòu)造的問題,就是如此。在重制版中,Team NINJA專門在原版關(guān)押樹月的倉庫旁,設(shè)計了一塊屬于普通村民們的居住區(qū),并將部分關(guān)于“尋找關(guān)鍵道具”的傳統(tǒng)流程,更合理地融入了其中。

論敘事,當(dāng)澪第一次接觸射影機時,出現(xiàn)在真壁清次郎靈視中的神秘地點“陰塚”,也被以同樣的方式放進了主線。這不僅補完了原本中真壁清次郎的故事,更為原版劇本的重要節(jié)點,提供了更加自然的承接。

論玩法,對誕生之初就帶有一些“箱庭”屬性的皆神村而言,這種來自現(xiàn)代工業(yè)的人工干預(yù),又讓它染上了一點兒“3D銀河城”風(fēng)味。

在原版中,玩家在皆神村的冒險故事基本可以被總結(jié)成:“兩姐妹勇闖和再闖四大家族老宅”。而和大部分傳統(tǒng)恐怖游戲一樣,“找鑰匙開門”這件事情似乎一直困擾著澪,每當(dāng)她歷經(jīng)千辛萬苦拿到鑰匙,打開一扇門時,前面等著你的往往又是另一扇被鎖上的門。


重制版并沒有刻意去修改“找鑰匙”這一游戲目標(biāo),但卻對玩家的行動路線進行了優(yōu)化。

為此,重制版中多出了不少“不能從這側(cè)打開”和“需要特殊能力打開”的房門——我知道,這是一個經(jīng)常被現(xiàn)代玩家們吐槽的設(shè)計,但在現(xiàn)實中,它們又確實是不少關(guān)卡設(shè)計師的心頭所好。而與其說是《零 ~紅蝶~ REMAKE》加入了“單向門”,不如說它們是游戲玩法上的一種手段,創(chuàng)造了一種由淺入深,跟隨劇情與能力逐步打開的流暢探索體驗,更避免了傳統(tǒng)恐怖游戲中,因為場景相似度過高而時常出現(xiàn)的“迷路”問題——實際上,玩家對恐怖游戲的煩躁情緒,就有很大一部分來自缺少明確方向的“尋物”與“迷路”。

在這個問題上,《零~紅蝶~REMAKE》做得就很好,甚至比當(dāng)下不少原生“箱庭”游戲還好。

一來,可能是因為《零~紅蝶~》原版就有點說頭。比起初代中具有試水性質(zhì)冰室大宅,皆神村的幾間大宅在設(shè)計上更加重視內(nèi)容密度與多樣性,關(guān)卡節(jié)奏安排也更加到位:明明看著都是差不多的日式房屋,每個章節(jié)卻總能給玩家整出一些新鮮玩意兒。作為一款千禧年早期的恐怖游戲,它甚至沒有太多脫離現(xiàn)實的解謎環(huán)節(jié)。


這些優(yōu)勢,在此次重制中體現(xiàn)得更加明顯。

二來,則是因為Team NINJA重新設(shè)計了除開故事與主要流程外的太多東西——明明沒有破壞游戲的底層架構(gòu),卻讓玩法與世界觀間聯(lián)系變得更加緊密和融洽。

其中有些是原版已經(jīng)存在,卻在重新設(shè)計后變得更加巧妙與出彩的,比如系列特色的“隨樂拍”玩法。

因為一場滅頂之災(zāi)的突然到來,皆神村里到處都是橫死的亡靈與冤魂,它們并不一定都是厲鬼,卻因為種種原因無法逃離人間,游蕩在喪命之處,等待有緣人的發(fā)現(xiàn)?!坝撵`隨樂拍”本是“零”系列用于平衡恐怖演出與抓拍技巧的派生玩法,形式上多少有些類似以靈異照片為主題的“找碴”游戲,但《零 ~紅蝶~ REMAKE》卻通過演出面的強化,讓這一玩法具備了某種浪漫的“恐怖片”特質(zhì)——

試想這樣一個場景:為了尋找走失的親人,你孤身一人走進了廢棄依舊的昏暗大宅……突然,手中的電筒開始瘋狂閃爍,耳邊還響起了詭異的雜訊與低語,人們將這種現(xiàn)象稱為“靈障”,為了告訴自己一切不過都是幻覺,你舉起了手中號稱可以看見亡靈的射影機……

這種設(shè)計絕對算不上多么高深,它只是一個非常老套的恐怖片把戲,但它的精妙恰恰在于這種老套,老套到它甚至不需要用傳統(tǒng)UI為這種現(xiàn)象的發(fā)生多作解釋,但凡你讀過兩個恐怖故事,就會和游戲內(nèi)容間建立起一種不成文的默契。

玩到后期,你甚至?xí)a(chǎn)生一絲錯覺,好像自己真的具備了什么通靈能力。


而另外一些東西,原本是游戲的核心,卻在如今被改得“面目全非”,比如“射影機”在游戲中的定位。

在“零”的世界觀中,射影機是普通人發(fā)現(xiàn)和對抗靈體的唯一手段,在此前的作品中,它常常被玩家們理解成一件自循環(huán)邏輯的“武器”:主角們利用射影機與靈體戰(zhàn)斗,再通過戰(zhàn)斗或收集賺取的點數(shù)升級射影機,以此獲得更強的驅(qū)鬼能力。

因此,此前作品中射影機的升級和能力提升,也大都服務(wù)于戰(zhàn)斗能力,直到《零~濡鴉的巫女~》,系列才終于確立了類似“靈視”與“喚回”這樣的探索能力對游戲體驗的提升,這種提升讓射影機在戰(zhàn)斗和圖鑒收集外,也有了更多的用武之地??杉幢闳绱?,其在探索與尋物方面能夠發(fā)揮的作用,依然像是一種附屬品。

而在這點上,《零~紅蝶~REMAKE》就真正將射影機的重要程度再次提升了一個等級,使它成了這個“3D銀河城”中最重要的觸發(fā)介質(zhì)——少了它,你還真就不太可能跑得出皆神村,且不說那些兇靈惡鬼,光是一扇被血手印封住的房門,就能把去路徹底堵死。


有的朋友可能會說:“用射影機開門怎么就成新東西了(一看就沒玩過游戲)?”

“開門”能力本身確實不算新鮮,但重制版卻通過更加合理的流程設(shè)計,把這種探索玩法與射影機的基礎(chǔ)功能,融成了一個整體,通過在故事的前幾章中逐步解鎖的形式,帶來了不同于前作的游戲體驗。就好像最開始,你覺得射影機是一道獨立的硬菜,可吃著吃著,桌上的花樣反而越來越多,等回過頭來,它已經(jīng)被做成一菜多吃。

其實,不光是開門,不少收集道具,甚至許多支線劇情,都需要利用射影機觸發(fā)。


出于對恐怖游戲沉浸感的追求,重制版幾近偏執(zhí)地對所有游離在基礎(chǔ)功能外的UI進行了重做,其中包括了本作的“取景器”設(shè)計——一個突出于射影機頂部的獨立模塊,通過非全覆蓋的“畫中畫”形式,其模擬出了一種相對真實的肉眼拍攝體驗。

可真正值得說道的,還是它對此前“零”系列遺留下的,繁雜冗余的射影機改裝強化系統(tǒng)的重新整理。

說起這個,老玩家自然都有印象:在過去的系列作品中,射影機的強化一直都是游戲中收集和獎勵要素的一環(huán),通過具有不同特效的鏡頭,射影機會在戰(zhàn)斗中造成不同的效果,進而帶來更多的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,但缺點卻是它對特效與收益的切割過于細碎,手動切換不僅麻煩,又非常容易打斷游戲節(jié)奏,導(dǎo)致許多鏡頭到了最后都沒有用武之地。

這也可能只是我自己的問題,因為我就是那種不愿意頻繁切換鏡頭的懶人,初見時常常是幾個固定鏡頭從頭用到尾,結(jié)果基本也都夠用。


重制版就是對這套強化體系,進行了大刀闊斧的改革。

它直接刪去了系列玩家最熟悉的鏡頭與部件收集內(nèi)容,取而代之的是一臺從入手開始,便已經(jīng)是“完全形態(tài)”的射影機,就連能力的解鎖,也被解釋成了主角偶然撿到相機前主人留下的“使用說明”,進而對射影機的功能認知也隨之加深。有意思的是,重制版還專門復(fù)刻了原版中“鑲嵌念珠”的升級設(shè)計,進一步提升了主動探索在游戲全局中的重要性。

《零~紅蝶~REMAKE》中的射影機,最終保留下了四種可以即時切換的“濾鏡”,以及三種能夠同時作用于戰(zhàn)斗與探索的特殊能力,而更多的強化選項,不是直接融進了底層系統(tǒng),就是被搬到了一套與射影機沒有直接關(guān)聯(lián)的裝備系統(tǒng)上,就像“零”系列從很久之前就開始做的那樣。

今天說起來可能有些奇怪——在以前,就連“回避”這樣的基礎(chǔ)動作,都需要通過為射影機安裝強化部件實現(xiàn)。


重制版的這刀看上去大膽,實際又沒有破壞原本已經(jīng)成型的能力框架?;蛘哒f,它更像是一次去繁從簡,有效地從系列累積至今,龐大的能力體系中,挑出了那些最適合維系探索與戰(zhàn)斗平衡,又最貼合射影機設(shè)定的能力:

以本作三個特殊濾鏡中,個人最喜歡的“照射”濾鏡為例。

它的最大特征是可以注入靈力,再一口氣釋放出來,清除物體上的血污封印,但如果你將這一拍攝手法運用在靈體身上,它便可以立即轉(zhuǎn)化為《零~真紅之蝶~》里的“蓄力”攻擊,能夠迅速對靈體造成大量傷害。

再舉個例子,本作中的“曝光”濾鏡可以還原現(xiàn)實曾經(jīng)的樣貌,是用于場景解謎與尋物所必要的能力,但玩過前作的人馬上就會意識到,它的能力原型其實就是《零 ~濡鴉的巫女~》在探索玩法中特色的“喚回”——有一說一,這種能力強調(diào)的場景交互,還真就和本作具有“3D銀河城”風(fēng)格的箱庭架構(gòu),磨合得有模有樣。


另外,原版《零~紅蝶~》中零散有幾個發(fā)生在“靈視”視角下的段落,需要玩家親自操作被靈體勾引的姐姐天倉繭,在陰間的黑白濾鏡下一路亂跑。這些段落服務(wù)于恐怖的游戲演出,更是一種“軟性引導(dǎo)”,為玩家指出了下一個目標(biāo)所在地。

而重制版則是將這串演出,無縫地嵌進了射影機的濾鏡中。

“靈視”濾鏡的特殊能力,是捕捉到他人殘留下的行動軌跡。于是,循著繭留下的痕跡,澪就是一路猛追。這一變化使得游戲得以徹底將敘事視角聚焦于澪,加上本作還刪去了章節(jié)中的分割停頓,使得游戲不管是敘事還是節(jié)奏都顯得更加連貫,進一步支撐起了其底層邏輯中的箱庭屬性。

可或許,也正是因為本作里的射影機實在太過“全能”,你才會在下意識里,對它產(chǎn)生某種依賴情結(jié)——雖然它不會給徹底的放心感,但如果沒有它那就真是“要命了”。

故事中確實有那么一段劇情:澪在慌亂中一不小心弄丟了射影機,玩家只好在手無寸鐵的情況下抱頭鼠竄,這也成了整個故事中最嚇人的橋段之一。

在重制版里,這種感覺還要來得更加透徹。

因為,在這次重制版中獲得優(yōu)化的除了射影機,還有皆神村那打不完的孤魂野鬼。


而既然說到這里,就不得不提起本作優(yōu)質(zhì)體驗的頭號功臣——又是你,新一代動作游戲天尊Team NINJA。

Team NINJA的參與,不僅為《零 ~紅蝶~ REMAKE》構(gòu)建了更流暢的敘事和更箱庭的地圖,還充分發(fā)揮了他們在游戲開發(fā)上的最大優(yōu)勢——對動作玩法的獨到見解。

其實,你越是清楚原本的“零”系列是如何處理動作部分的,就越能感受出Team NINJA在促成那些孤魂野鬼的恐怖面孔中,起到了怎樣的關(guān)鍵作用……當(dāng)然,可能也沒那么恐怖。

別誤會,我絕不是說重制版或Team NINJA的不好,單純只是高清與視角自由化的“零”系列,沒有過去固定視角來得恐怖——而這,并不單單是因為那些老玩家的回憶作祟。

為了證實這點,在通關(guān)后,我還特地回去翻出了《零~刺青之聲~》玩了幾天,結(jié)果就像大家常說的那樣:老的比新的嚇人,玩著比看著恐怖。


有人會告訴你,這是因為現(xiàn)代游戲已經(jīng)變得太過“精致”,損失了早期恐怖游戲中,那種誕生于“粗糙”貼圖中的怪異質(zhì)感;或是因為后來的游戲更加注重體驗,會在設(shè)計上趨向于利好玩家體驗,包括抬高整體的場景亮度、采用更加直覺的操作邏輯等。

對此,我基本贊成。但又生出了一個很少被人提起的追問——為什么相比其他游戲,這種現(xiàn)象在“零”系列的身上格外嚴重。

在游戲中,我找到了一種可能:因為在固定視角下,那些靈體的行為邏輯更難被預(yù)料。在PlayStation 2時代,游戲中的靈體雖然攻擊模式少、行動軌跡單一,卻因為固定視角與第一人稱間的空間關(guān)系變化,被賦予了一種“飄忽不定”的感覺——你不知道它們什么時候就突然出現(xiàn)在身后,又會在什么時候突然向你發(fā)起攻擊,這一特征讓游戲中的敵人像極了恐怖故事中,那些會突然出現(xiàn)在你背后的幽靈。


可要讓玩家回到蹩腳的固定視角,那更不切實際。

所以,Team NINJA開始在敵人的行動邏輯上下功夫——它們不能只是遠遠地出現(xiàn),慢悠悠地飄過來,等著玩家?guī)兔ε纳弦粡埓箢^照。

然后,《零~紅蝶~REMAKE》成了系列有史以來靈體行為最難以預(yù)料、攻擊欲望最高、動作屬性最強、敵我交互最密切的作品。

“紅蝶”的故事發(fā)生在與世隔絕的皆神村,而敵人的靈體,也大都是明治時代的山野村夫模樣,高級些的就是貴族或神官。在原版中,它們的攻擊路數(shù)基本可以被歸類成打擊或抓取,要不就是一些簡單的遠程攻擊。但在重制版里,這些怨靈卻總是突然蹦出,手段一個多過一個,攻擊欲望特高,還總愛針對玩家的套路行為使出反制手段:

如果你喜歡在原地架著相機的擺拍打法,那這些靈體就瘋狂瞬移,左邊閃兩下右邊閃兩下,不僅頻頻導(dǎo)致丟失目標(biāo),還能從你背后來上一下;你仗著體力夠多閃來閃去,它們就開啟連招模式;你一直舉著射影機,它們就從遠處來上一個死亡瞪視,直接清空你的靈力(體力);你試圖拉開安全距離或逃跑,它們直接一路瞬移加飛行道具猛趕。

這種強化幾乎被施加到了所有靈體的身上,使得不少在原版中沒有太大威脅的敵人,也變得極其危險,就連以前常被老玩家們批為“逃課”手段的“自動鎖定”,在更復(fù)雜的敵人行為下,好像也不如原來那么好用了。


更要命的是,在重制版的地圖被連成一體后,甩掉這些靈體也變成了一件更困難的事情。甚至有一次,我被一只幽靈硬是從村頭追到大宅里,又從大宅里追到外面。針對這一特點,游戲更是設(shè)計了好幾場跨區(qū)域的追逐戰(zhàn)——面對某些太過強大的惡靈,你只能一路躲躲藏藏、勉強保命,在體感上也很像《零~刺青之聲~》中“刺青的巫女”的追逐戰(zhàn)環(huán)節(jié),光是黑白色的畫面效果,就將壓力拉滿。


我甚至有種感覺,Team NINJA就是在用強化戰(zhàn)斗的方式,鼓勵玩家化被動為主動,迫使你去觀察敵人的行為,所以在游戲中加入了靈力(體力)管理的玩法,合理地為每次遇敵分配靈力。是的,本作中的“靈力”還兼任了“體力”的職責(zé),靈力充沛的情況下,你可以輕松地進行回避,利用前面提到的特殊拍攝取得戰(zhàn)斗優(yōu)勢,反之則會輕易被靈體撲倒,陷入更大的危機;

而本作的基礎(chǔ)攻擊判定,好像也在暗示著這種攻守互換的設(shè)計理念。

其實,我們可以把“零”系列的戰(zhàn)斗方式理解成一種特殊的“敵我交互”,只是在《零 ~濡鴉的巫女~》面世之前,這種交互更像是一種“被攻擊”與“彈反”的關(guān)系——玩家需要用鏡頭跟隨敵人的行動,在即將被攻擊的瞬間按下快門,借此達成傷害的最大化,這個技巧被叫作“致命攝擊”,也在《零 ~紅蝶~》推出后,迅速成為系列最具代表性的戰(zhàn)斗機制,由它所派生出的“致命連攝”,更是高難度下必備的戰(zhàn)斗技巧。

可無論是“致命攝擊”,還是“致命連攝”,本質(zhì)都是以守為攻的被動式交互,加上前作中的敵人動作單一,所以系列早期作品中,站樁式打法才得以適用,直到《零 ~濡鴉的巫女~》導(dǎo)入了“靈片”和“拍攝點”的概念。


私以為,《零~濡鴉的巫女~》算是在此之前,系列唯一一部倡導(dǎo)主動交互與進攻的作品,只是作為一部恐怖游戲來說,收益和壓力間的平衡確實不太好保證,“靈片”的正面收益實在太高,而在動作的設(shè)計上,它也太過利好于玩家,導(dǎo)致游戲難度大幅降低。

在這點上,《零~紅蝶~REMAKE》中靈力(體力)資源的引入,恰巧就是一個有明顯針對意圖的彌補性設(shè)計——回避不再是解決所有問題的答案。

另外,本次重制還修改了射影機的攻擊判定規(guī)則,一邊沿用了類似前作的“拍攝點”數(shù)量,對傷害進行計算,一邊又加入了聚焦和焦距的概念,只有當(dāng)被拍攝目標(biāo)被清晰對焦時,拍攝收益才能被拉到最大。

這些機制上的改動,在捕捉拍攝目標(biāo)與按下快門間插入了一道工序——調(diào)整畫面比例,然后轉(zhuǎn)動焦距。但就像前面反復(fù)提到的那樣,本作偏偏又有著系列最不老實的拍攝目標(biāo),逼得你不得不在“臨戰(zhàn)”與“瞄準”的狀態(tài)間來回切換,主動尋找、捕捉和迎合敵人,但也因為焦距概念拉長了敵我之間的有效交互距離,使得“潛行背刺”,甚至“狙擊”這樣的能動型玩法,也成為可能。


其實還有一些值得一提的東西,是關(guān)于“羽化”系統(tǒng)的。

你可以將它理解成《零~真紅之蝶~》里的“黑暗回歸(闇帰り)”或《零~月蝕的假面~》中的“綻開(咲く)”狀態(tài),它們的本質(zhì)都是為玩家施加連戰(zhàn)壓力與心理負擔(dān)。就算你在戰(zhàn)斗中占盡優(yōu)勢,“羽化”狀態(tài)的敵人也會帶來另一種壓力——包裹了這層眼熟特效的敵人攻擊與防御更高,動作的識別度也會直線降低……于是,你更容易因為看不清它的動作挨打了。

但在那之前,我更想吐槽一下這層配色:初見時,我好幾次懷疑它們是不是要開大……都怪太空熊老師,現(xiàn)在,我怎么看怎么覺得這團紅黑色的特效,像Team NINJA的祖?zhèn)髋浞搅?。好在,它和恐怖游戲間的相性,倒是好過某些動作游戲不少,對游戲的玩法延伸與氛圍強化來說,都是一個不錯的補完手段。


所以說了半天,想要表達的始終都是那個意思:《零~紅蝶~》可能已經(jīng)夠好了,但Team NINJA的參與,則為這種“好”賦予了另一種表達。

這種“好”是全方位的——地圖設(shè)計的一體性,打穿了游戲在敘事與探索上的邊界,使得玩家更加自由與沉浸;敵人行為的多樣化,賦予了玩家更強的參與感;而對那些不應(yīng)隨時間被拋棄的東西,它又予以了慷慨的保留——我也無法用貧瘠的語言,形容天野月(子)的《蝶》在故事尾聲響起時,自己心中的復(fù)雜情緒,就像游戲中那些靈體的低語,你也難以想象它們竟來自二十多年以前。

通過最擅長的方式,Team NINJA完成了一次毫無違和的重制,如果這都能不算“好”,還有什么可以叫“好”?

至于它是否還原了“零”系列特有的恐怖,就又是另一個問題了——畢竟,稍稍過剩的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),難免會沖淡一些恐怖氛圍,但這種嚇人并不應(yīng)該與游戲質(zhì)量綁定?!读?~紅蝶~ REMAKE》只是在嚇人和好玩間做出了抉擇,對一款誕生于千禧年初的游戲來說,它無疑就是最好的重制。而這種新生,也未必不是一個更好的開始。


其實,在完成這篇評測的途中,有些話始終卡在我的喉嚨里,讓人感到不吐不快——并不是對游戲,而是對整個系列的情緒基調(diào)。

在上次試玩報告發(fā)布后,收到了不少留言,其中許多朋友都在試圖向我解釋,“零”與Team NINJA其他動作游戲間的關(guān)系——可對此說法,我實在不知如何回應(yīng)。

雖然我自己也會調(diào)侃,但并不希望因此就將所有混為一談,這可能是某種一廂情愿:并不是因為那些關(guān)于“世界觀互通”的說法本身就缺乏論據(jù),而是因為我在情感上無法接受——它們不管是游戲主題還是玩法上都差異過大,這種不必要的聯(lián)系,只會導(dǎo)致屬于“零”系列的悲劇色彩被無情地破壞。

或許在過去的某個時間點上,它確實需要一些噱頭,靠著聯(lián)動來賺取人氣,但在經(jīng)過這一切后,《零~紅蝶~REMAKE》完全可以證明自己——

“零”就是“零”,就算Team NINJA來了,也不會生拼硬湊。

本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


配置型號

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評分:9.5

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點推薦
同濟大學(xué)副教授不幸離世,年僅51歲

同濟大學(xué)副教授不幸離世,年僅51歲

超級數(shù)學(xué)建模
2026-03-08 22:31:00
沖突第10天,伊朗祭出王牌導(dǎo)彈,911噩夢很可能會在美國再次重演

沖突第10天,伊朗祭出王牌導(dǎo)彈,911噩夢很可能會在美國再次重演

Ck的蜜糖
2026-03-10 10:19:08
美專家:中國已經(jīng)提前準備好,開戰(zhàn)后的第一件事,先廢掉美國空軍

美專家:中國已經(jīng)提前準備好,開戰(zhàn)后的第一件事,先廢掉美國空軍

混沌錄
2026-03-05 21:57:05
美國打不過伊朗?你的問題,就是報道看得太多了

美國打不過伊朗?你的問題,就是報道看得太多了

走讀新生
2026-03-09 22:30:33
三星Galaxy S26 Ultra手機拆解:采用全新四層散熱系統(tǒng)

三星Galaxy S26 Ultra手機拆解:采用全新四層散熱系統(tǒng)

IT之家
2026-03-09 22:22:16
神仙打架!亞歷山大32+15+9,追平塵封63年紀錄,約基奇32+14+13

神仙打架!亞歷山大32+15+9,追平塵封63年紀錄,約基奇32+14+13

毒舌NBA
2026-03-10 10:20:47
驚心動魄!美伊大戰(zhàn)第九天,最擔(dān)心的事情還是發(fā)生了!

驚心動魄!美伊大戰(zhàn)第九天,最擔(dān)心的事情還是發(fā)生了!

大嘴說天下
2026-03-08 20:44:06
騎士115-101橫掃76人,哈登解鎖4項里程碑,此戰(zhàn)誕生3個事實

騎士115-101橫掃76人,哈登解鎖4項里程碑,此戰(zhàn)誕生3個事實

薇說體育
2026-03-10 10:40:59
臺積電前處長:美國已經(jīng)將中國逼上梁山,要么投降,要么反擊,別無選擇

臺積電前處長:美國已經(jīng)將中國逼上梁山,要么投降,要么反擊,別無選擇

芯火相承
2026-03-09 22:27:34
前方貨車起火火勢蔓延!男子火場挪車 最終未能幸免

前方貨車起火火勢蔓延!男子火場挪車 最終未能幸免

閃電新聞
2026-03-10 10:01:29
1971年,老太太質(zhì)問周恩來我啥級別,真相一出令人肅然起敬

1971年,老太太質(zhì)問周恩來我啥級別,真相一出令人肅然起敬

棠棣分享
2026-03-05 18:11:12
向太曝馬伊琍已再婚:當(dāng)年文章過不了心理那關(guān)

向太曝馬伊琍已再婚:當(dāng)年文章過不了心理那關(guān)

娛樂看阿敞
2025-12-12 15:50:00
“化橘紅”火了,這個小果子怎么吃?有啥用?

“化橘紅”火了,這個小果子怎么吃?有啥用?

大象新聞
2026-03-10 08:19:15
14分完勝!騎士6人上雙復(fù)蘇:全場開心歡呼,哈登21+5迎里程碑

14分完勝!騎士6人上雙復(fù)蘇:全場開心歡呼,哈登21+5迎里程碑

體壇小李
2026-03-10 09:29:35
美軍死亡人數(shù)上升,預(yù)計會有更大傷亡;美專家:美國僅靠空襲不可能導(dǎo)致伊朗政權(quán)更迭,戰(zhàn)爭已無法在短期內(nèi)結(jié)束

美軍死亡人數(shù)上升,預(yù)計會有更大傷亡;美專家:美國僅靠空襲不可能導(dǎo)致伊朗政權(quán)更迭,戰(zhàn)爭已無法在短期內(nèi)結(jié)束

極目新聞
2026-03-09 16:32:26
蘇聯(lián)“人猿雜交”實驗:5名女孩與11只猩猩參與,結(jié)局如何?

蘇聯(lián)“人猿雜交”實驗:5名女孩與11只猩猩參與,結(jié)局如何?

談史論天地
2026-02-28 13:35:18
烏第95旅奪回460平方公里的背后,是冷靜到骨子里的殺戮藝術(shù)

烏第95旅奪回460平方公里的背后,是冷靜到骨子里的殺戮藝術(shù)

子桑說
2026-03-09 18:06:50
中俄朝三國都明白了,打美軍航母已不重要:必須先打日本導(dǎo)彈基地

中俄朝三國都明白了,打美軍航母已不重要:必須先打日本導(dǎo)彈基地

阿釗是個小小評論員
2026-03-10 03:18:12
1957年,黃百韜之子被判死刑,其母親求見宋美齡:我只有一個要求

1957年,黃百韜之子被判死刑,其母親求見宋美齡:我只有一個要求

明月清風(fēng)閣
2026-02-15 14:55:05
黃春梅冒雨探望大S雕像!稱兒子具俊曄留在臺灣,她會緊盯倆外孫

黃春梅冒雨探望大S雕像!稱兒子具俊曄留在臺灣,她會緊盯倆外孫

溫讀史
2026-03-10 00:08:52
2026-03-10 11:23:00
3DM游戲 incentive-icons
3DM游戲
國內(nèi)知名綜合游戲媒體
161420文章數(shù) 205517關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

下一代Xbox主機海量細節(jié)外泄 主機總內(nèi)存32GB

頭條要聞

應(yīng)對來自伊朗的無人機 澤連斯基稱已有11國向烏方求助

頭條要聞

應(yīng)對來自伊朗的無人機 澤連斯基稱已有11國向烏方求助

體育要聞

韓國女足羨慕的奢侈品,為何選擇中國女足

娛樂要聞

肖戰(zhàn)首奪SMG視帝,孫儷四封視后創(chuàng)歷史

財經(jīng)要聞

全民"養(yǎng)龍蝦"背后 第一批受害者浮現(xiàn)

科技要聞

“龍蝦”狂歡,賣“飼料”的先掙錢了

汽車要聞

蔚來換電和理想5C,誰能硬剛,比亞迪兆瓦閃充?

態(tài)度原創(chuàng)

本地
藝術(shù)
時尚
家居
教育

本地新聞

食味印象|一口入魂!康樂烤肉串起千年絲路香

藝術(shù)要聞

30000畝杏花開了,新疆的春天這么美!

今年最流行的5條半裙,怎么搭都好看!

家居要聞

自然肌理 溫度質(zhì)感婚房

教育要聞

物歸原位真的可以改變一個人

無障礙瀏覽 進入關(guān)懷版