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春節(jié)長(zhǎng)假之后,抖音小游戲新機(jī)會(huì)有哪些?

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文 | DataEye

抖音官方最新數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲春節(jié)檔的日耗峰值新高。

此外,AI素材備受關(guān)注,頭部廠商的AI素材占比達(dá)30%。

抖音小游戲春節(jié)檔情況如何?DataEye研究院聊聊抖小的春節(jié)檔。

一、數(shù)據(jù)復(fù)盤&解讀

(一)大盤情況

DataEye-ADX投放監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲近90天投放素材量平穩(wěn)增長(zhǎng)、整體波動(dòng)較;2026年 2 月其投放素材量超324萬(wàn),同比增長(zhǎng)約16.5%,在投游戲數(shù)也超1.2萬(wàn)款,較去年同期增長(zhǎng)超42%。


近2年春節(jié)檔投放素材內(nèi)容

官方數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲廣告投放六次打破峰值紀(jì)錄,而且日耗峰值較此前歷史最高水平激增130%。

DataEye研究院認(rèn)為,抖音小游戲自身?yè)碛袠O短轉(zhuǎn)化鏈路、產(chǎn)品復(fù)訪能力以及用戶社交等生態(tài)機(jī)制,適配于春節(jié)等長(zhǎng)假期的用戶碎片化娛樂(lè)需求,或有效提升產(chǎn)品買量轉(zhuǎn)化效率。

(二)品類格局

DataEye-ADX投放監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,抖小平臺(tái)的IAP中重度頭部產(chǎn)品投放表現(xiàn)突出,近30天抖小平臺(tái)投放素材量TOP3產(chǎn)品分別為《無(wú)盡冬日》《我的花園世界》以及《三國(guó):冰河時(shí)代》。


《無(wú)盡冬日》近60天投放素材量趨勢(shì)

以《無(wú)盡冬日》為例,春節(jié)檔期間出現(xiàn)投放素材量出現(xiàn)兩次明顯攀升,投放峰值出現(xiàn)在2月19日。

巨量引擎官方數(shù)據(jù)指出,春節(jié)期間重度品類(SLG、重度RPG、傳奇等)廣告投放實(shí)現(xiàn)翻倍增長(zhǎng),而頭部單品廣告投放規(guī)模突破歷史峰值兩倍以上。更重要的是,抖音小游戲的重度IAP產(chǎn)品競(jìng)價(jià)漲幅高達(dá)111%,遠(yuǎn)超大盤平均水平。

(三)廣告格局

巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲新游增量明顯,成為IAA賽道增長(zhǎng)核心,貢獻(xiàn)了IAA抖小49%的廣告增量。隨著平臺(tái)產(chǎn)品池子的持續(xù)擴(kuò)大,IAA相關(guān)產(chǎn)品的商業(yè)化品牌廣告也在不斷尋求突破。

以IAA小游戲《抓大鵝》為例。該產(chǎn)品在春節(jié)檔深度綁定抖音春節(jié)活動(dòng),比如,植入“歡笑中國(guó)年”“集福氣”“集卡”等元素,同時(shí)項(xiàng)目組通過(guò)四端聯(lián)合宣發(fā)形成全域造勢(shì),借助熱點(diǎn)營(yíng)銷持續(xù)放大熱度。此外,相關(guān)話題#抓大鵝助力好運(yùn)開(kāi)年累計(jì)播放量超過(guò)540萬(wàn),進(jìn)一步激活游戲熱度。

事實(shí)上,從2023年開(kāi)始,市場(chǎng)上的一些頭部小游戲產(chǎn)品就開(kāi)始注重IP和品牌塑造,只是目前隨著市場(chǎng)整體發(fā)展,單純的品牌打造模式已無(wú)法適配行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,廠商需要對(duì)自身IP和品牌進(jìn)一步提升,致力打造“國(guó)民級(jí)”品牌產(chǎn)品。

二、抖音營(yíng)銷新趨勢(shì):AIGC素材+品效協(xié)同體系

具體到頭部案例上,今年春節(jié)檔上,擁抱AIGC素材和品效協(xié)同兩大核心營(yíng)銷策略備受關(guān)注

一是注重 AIGC 素材創(chuàng)作,效率效果雙提升。春節(jié)流量高峰的核心痛點(diǎn)是素材需求量大、迭代速度要求高、同質(zhì)化內(nèi)卷嚴(yán)重。目前來(lái)看,AIGC素材成為IAP廠商破解這一痛點(diǎn)的核心武器。

作為春節(jié)檔重度品類的爆款產(chǎn)品,《瘋狂水世界》在抖音小游戲端投放規(guī)模實(shí)現(xiàn)翻倍。市場(chǎng)表現(xiàn)方面,《瘋狂水世界》2月抖音小游戲暢銷榜排名第4,對(duì)比1月提升了13名。


《瘋狂水世界》近60天投放素材量趨勢(shì)

《瘋狂水世界》實(shí)現(xiàn)了投放規(guī)模與市場(chǎng)表現(xiàn)的雙重爆發(fā),其工業(yè)化AIGC素材成為關(guān)鍵。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《瘋狂水世界》熱投素材中,AIGC相關(guān)內(nèi)容占比超過(guò)70%,而且這些大量AI素材內(nèi)容風(fēng)格化明顯,且契合產(chǎn)品本身的廢土海洋風(fēng)題材特點(diǎn)。

從巨量引擎數(shù)據(jù)獲悉,目前小游戲行業(yè)已深度擁抱AIGC素材創(chuàng)作,而且頭部廠商 AI 素材占比平均超30%。以益世界《瘋狂水世界》為例,AIGC 融入了劇本創(chuàng)意、畫(huà)面生成、視頻剪輯、數(shù)據(jù)迭代的素材生產(chǎn)全流程,大幅提升了素材供給效率與投放效果。

需要肯定的是,AIGC素材應(yīng)用主要解決了素材產(chǎn)能不足的問(wèn)題,特別是春節(jié)檔這種大流量節(jié)點(diǎn)素材產(chǎn)能不足的問(wèn)題,還能實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)化的快速迭代,持續(xù)優(yōu)化素材跑量能力?墒菑哪壳坝^察來(lái)看,AIGC素材仍呈現(xiàn)出較“重”AI味,也存在一些畫(huà)面表現(xiàn)不符合常理的情況,AIGC素材成為買量標(biāo)配能力的趨勢(shì)是不可逆的,因此游戲廠商如何調(diào)教自身產(chǎn)品的AI素材內(nèi)容,或成為未來(lái)行業(yè)的重要分水嶺。

二是品效協(xié)同。春節(jié)期間,《我的花園世界》在抖音小游戲端表現(xiàn)突出,2月16日登頂暢銷榜榜首,隨后坐穩(wěn)TOP2位置。而熱門榜排名則是從 2月13日開(kāi)始飆升。


《我的花園世界》排名情況

在核心策略上,《我的花園世界》首先敲定了與游戲劇情、女性向用戶畫(huà)像高度契合的代言人楊紫,帶動(dòng)官方賬號(hào)粉絲新增超過(guò)10萬(wàn)。另外,項(xiàng)目組制作了超過(guò)3000條代言人相關(guān)素材內(nèi)容,承接住春節(jié)流量高峰,保證產(chǎn)品的曝光力度。

其次,項(xiàng)目組推動(dòng)#玩游戲送真花 UGC話題,主要是撬動(dòng)用戶自發(fā)投稿傳播。抖音數(shù)據(jù)顯示,相關(guān)話題播放量超過(guò)27.3億次。同時(shí),官方直播間PCU破萬(wàn),登頂抖音女性向手游TOP1直播間,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)內(nèi)容自傳播生態(tài)和直播的同步協(xié)同。

最終,項(xiàng)目組通過(guò)八城鮮花驛站線下打卡、裸眼 3D 廣告事件營(yíng)銷,將線上品牌心智延伸至線下,進(jìn)一步打破了小游戲的營(yíng)銷邊界。

事實(shí)上,《我的花園世界》春節(jié)期間的本質(zhì)就是推動(dòng)內(nèi)容+品牌的結(jié)合,然后通過(guò)買量投放實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。官方數(shù)據(jù)顯示,《我的花園世界》春節(jié)期間游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)3倍,興趣大群的大幅度擴(kuò)容,有效助推競(jìng)價(jià)廣告破圈放量,實(shí)現(xiàn)更大規(guī)模的投放轉(zhuǎn)化。

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《我的花園世界》2月14日開(kāi)始投放增加投放,春節(jié)期間達(dá)到投放峰值。


《我的花園世界》近60天投放素材量趨勢(shì)

三、趨勢(shì)研判

結(jié)合數(shù)據(jù)與頭部廠商案例,DataEye研究院認(rèn)為,對(duì)于抖音小游戲營(yíng)銷新趨勢(shì)明顯,也有新的研判思考。

機(jī)會(huì)趨勢(shì)一:AIGC營(yíng)銷全面應(yīng)用,成為小游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力

春節(jié)檔的投放表現(xiàn)進(jìn)一步驗(yàn)證,AIGC已成為小游戲營(yíng)銷體系中的關(guān)鍵能力。當(dāng)前頭部廠商普遍已將AI技術(shù)應(yīng)用于創(chuàng)意腳本生成、畫(huà)面制作、視頻剪輯與素材迭代等環(huán)節(jié),形成初步的工業(yè)化素材生產(chǎn)體系?墒茿IGC素材的真正革命價(jià)值,不是批量生成素材,而是打通“投放-拆解-生成-測(cè)試”的全鏈路閉環(huán),實(shí)現(xiàn)買量素材的“智能化”。

DataEye研究院認(rèn)為,更具顛覆性的是“千人千面的實(shí)時(shí)素材生成”。AIGC素材針對(duì)不同用戶標(biāo)簽(年齡、地域、內(nèi)容偏好、消費(fèi)習(xí)慣),在廣告請(qǐng)求的瞬間,AIGC可實(shí)時(shí)生成專屬定制的素材內(nèi)容 —— 給下沉市場(chǎng)用戶生成方言配音、家長(zhǎng)里短的劇情素材,給Z世代用戶生成適配全網(wǎng)熱梗的反差內(nèi)容,給女性用戶生成治愈向的養(yǎng)成類切片,把素材的點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化率推到理論上限,這是傳統(tǒng)人工生產(chǎn)模式永遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。

AIGC對(duì)小游戲營(yíng)銷的終極影響,不是讓“流量生意”做得更極致,而是給整個(gè)行業(yè)提供了一個(gè)擺脫流量依賴、實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)效經(jīng)營(yíng)的歷史性機(jī)會(huì)。未來(lái)能在AIGC時(shí)代突圍的小游戲團(tuán)隊(duì),一定不是最會(huì)批量生成素材的團(tuán)隊(duì),而是能把 AIGC 和產(chǎn)品創(chuàng)新、用戶經(jīng)營(yíng)、IP 打造深度結(jié)合,真正給用戶提供長(zhǎng)期價(jià)值的團(tuán)隊(duì)。

機(jī)會(huì)趨勢(shì)二:小游戲品效協(xié)同重要性持續(xù)擴(kuò)大

DataEye研究院認(rèn)為,小游戲營(yíng)銷將逐漸告別“一錘子買賣”的傳統(tǒng)買量邏輯,逐漸向內(nèi)容、品牌與投放協(xié)同的整合營(yíng)銷模式升級(jí)。小游戲行業(yè)的核心死穴,是“唯效果論”催生的流量囚徒困境。當(dāng)下全行業(yè)大部分流水用于支付買量成本,素材半衰期最短僅24小時(shí),買量 CPI 連年上漲,而用戶7日留存普遍不足5%,LTV(生命周期總價(jià)值)天花板極低。團(tuán)隊(duì)所有的經(jīng)營(yíng)動(dòng)作,都圍繞“首日 ROI 是否打正”展開(kāi),陷入“產(chǎn)能追不上素材衰減、成本跑不贏 ROI”的惡性循環(huán),一旦買量成本波動(dòng),游戲直接死亡。

品效協(xié)同的價(jià)值是徹底推翻了小游戲行業(yè)“首日 ROI 定生死”的生存邏輯,把營(yíng)銷的核心目標(biāo)從“單次流量轉(zhuǎn)化效率”,轉(zhuǎn)向 “用戶全生命周期價(jià)值的復(fù)利增長(zhǎng)”。因此,品效協(xié)同不是增加營(yíng)銷成本,而是從根源上降低小游戲的終身獲客成本。當(dāng)品牌認(rèn)知形成后,用戶會(huì)主動(dòng)搜索、自發(fā)傳播,游戲的自然流量占比會(huì)從行業(yè)平均的 20%提升至 60% 以上,對(duì)付費(fèi)買量的依賴度大幅下降,徹底擺脫“越買量越被動(dòng)”的囚徒困境。過(guò)去小游戲行業(yè)始終活在“流量生意”的枷鎖里,賺的是流量差價(jià),拼的是買量能力,最終淪為超級(jí)平臺(tái)的流量搬運(yùn)工;而品效協(xié)同,給整個(gè)行業(yè)提供了一個(gè)擺脫流量依賴、實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)效經(jīng)營(yíng)的歷史性機(jī)會(huì)。

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