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《絕地求生》AI隊友GDC首曝:2026年上線,完整技術(shù)路徑公開

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

3月11日(太平洋時間),《絕地求生》團(tuán)隊在GDC 2026的演講中首次公布了他們?yōu)橛螒蛑谱鞯腃PC(定制化玩家角色)——“艾爾琳”。

在這次演講中,他們首次公開了AI隊友“艾爾琳”的技術(shù)實現(xiàn)細(xì)節(jié),所有功能均在玩家本地電腦運行,3060顯卡即可實現(xiàn)60幀流暢體驗,AI響應(yīng)延遲控制在2秒以內(nèi)。證明了在競技游戲中部署“有記憶、懂戰(zhàn)術(shù)、能聊天”的端側(cè)AI是可行的,給出了完整的技術(shù)路徑,并同步宣布此功能預(yù)計2026年正式上線。


演講結(jié)束后,圍繞這套系統(tǒng)的技術(shù)選型、玩家體驗和硬件適配,團(tuán)隊還與現(xiàn)場開發(fā)者展開了問答交流。

以下為整理后的演講具體內(nèi)容:

大家好,我是辛克。今天我會為大家介紹這《絕地求生》里的人氣角色——艾爾琳。

在《絕地求生》中,最精彩的游戲瞬間,往往是和隊友一起創(chuàng)造的。有隊友在身邊,你們可以一起開懷大笑、分享物資、制定戰(zhàn)術(shù)。但有時候,組隊玩法會出問題:好友并非隨時都有空,只能選擇匹配隊友。但隨機(jī)匹配也存在問題,隊友之間的游戲目標(biāo)和跳傘落點都不一樣,團(tuán)隊很容易就散了,有時候還會遇到玩家中途掉線的情況。

于是我們就有了一個想法:能不能用人工智能隊友來填補(bǔ)這個空缺?很多人知道NPC這個概念,也就是非玩家角色。但關(guān)鍵問題是,玩家無法操控NPC,也不能扮演這個角色,所以很多游戲里的NPC表現(xiàn)都很呆板。現(xiàn)在我們引入一個新的概念——CPC,即定制化玩家角色,設(shè)計初衷就是和玩家并肩作戰(zhàn)、默契配合。這就是我們?yōu)檫@款吃雞游戲打造的CPC角色——艾爾琳,她就像一位能和你交流互動的游戲好友。


剛剛大家看到的是我和艾爾琳組隊的畫面,她就像真人隊友一樣和玩家配合默契,主要有四大核心亮點:

第一,她的游戲水平在線,會努力和玩家保持行動同步,就像真正的靠譜隊友。第二,她能聽從玩家的語音指令,只需說出一句話,艾爾琳就能理解并照做。第三,她能懂游戲里的專屬術(shù)語和俚語,無論是專業(yè)詞匯、物資名稱,還是隊友間的閑聊對話,她都能理解。第四,她的交流方式十分自然,能和玩家順暢溝通,會傾聽、會回應(yīng),甚至還會開點小玩笑。

接下來我們深入講講,為了讓艾爾琳的表現(xiàn)更貼近真人隊友,我們遇到的四大核心技術(shù)難題:實時決策能力、交互的安全性與趣味性平衡、交互的主動性,以及記憶能力。

在講解具體技術(shù)細(xì)節(jié)前,我先明確一下艾爾琳的感知和行動邊界。

第一,語音輸入輸出。玩家用自然語音和艾爾琳交流,我們通過語音轉(zhuǎn)文字技術(shù)將玩家語音轉(zhuǎn)化為文本,艾爾琳再通過文字轉(zhuǎn)語音技術(shù)做出回應(yīng)。

第二,場景信息輸入。艾爾琳并非直接識別游戲畫面,而是接收結(jié)構(gòu)化的游戲數(shù)據(jù),如位置、時間、物資、敵情等信息,再將這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為文本描述,通過這些描述來理解游戲場景。

第三,行動輸出。艾爾琳不會像人類玩家一樣使用鍵盤鼠標(biāo)操作,而是通過語義化的行動指令完成操作,比如移動、射擊、觀察、交互等。

實時決策能力

在這款戰(zhàn)場競技游戲中,遭遇敵人后可能1秒就會陣亡,所以AI隊友必須做到反應(yīng)敏捷、表現(xiàn)穩(wěn)定。我們有一種基于規(guī)則的模型,以游戲狀態(tài)為輸入、動作指令為輸出,通常依托深度決策樹構(gòu)建。這種模型的優(yōu)勢是反應(yīng)迅速、表現(xiàn)穩(wěn)定可預(yù)測,但它不支持對話和語音控制。簡單來說,就是存在這樣的取舍:一側(cè)是更智能、更具交互性的模型,另一側(cè)是反應(yīng)快、穩(wěn)定性高的模型。

我們的解決方案是將這兩套系統(tǒng)融合,采用一號系統(tǒng)與二號系統(tǒng)的雙層架構(gòu)。一號系統(tǒng)負(fù)責(zé)生成所有動作指令,支撐AI的各類行為和決策;核心設(shè)計思路是,二號系統(tǒng)能夠修改一號系統(tǒng)的行為模式。這意味著玩家可以通過語音向AI下達(dá)指令,而AI依然能保持敏捷的行動。這就像你碰到滾燙的東西會立刻縮回手一樣,是本能的反應(yīng),無需思考。我們的AI隊友正是依靠一號系統(tǒng),實現(xiàn)了這種即時反應(yīng)。

我用一個例子講解具體工作原理。玩家發(fā)出指令前,一號系統(tǒng)自主運行,根據(jù)游戲?qū)崟r狀態(tài)獨立生成動作指令;隨后玩家說出“跟著我”,這一指令觸發(fā)二號系統(tǒng)啟動。二號系統(tǒng)理解指令后,生成“跟隨玩家”的行為指令,同時修改一號系統(tǒng)的運行邏輯。如此一來,一號系統(tǒng)依舊保持高速運算,而AI的行為模式則從“自主探索”切換為“跟隨玩家”。此時出現(xiàn)敵人并向AI隊友開火,一號系統(tǒng)會立刻做出反應(yīng),檢測到槍聲后發(fā)起反擊。這樣,AI隊友既能遵循語音指令,又能保持敏捷的實戰(zhàn)反應(yīng)。

安全交互

下一個需要攻克的難題是交互的安全性與趣味性平衡。我們希望AI隊友能帶來有趣的體驗,像真實好友一樣和玩家自然交流、開玩笑,但同時必須杜絕不良、不安全的對話內(nèi)容。這里有一個非常特殊的問題:語境的影響至關(guān)重要。因為AI隊友存在于游戲這個特定場景中,同一個詞在游戲里和現(xiàn)實中可能含義完全不同。

比如玩家在游戲中說“我把那只狗解決了”,在現(xiàn)實中這句話帶有暴力色彩。普通的風(fēng)控模型可能會做出拒絕的回應(yīng),但在游戲語境中,這句話需要結(jié)合游戲場景解讀。正因如此,我們需要一套能理解游戲語境的安全風(fēng)控機(jī)制,既不會誤判游戲內(nèi)的正常表述,又能精準(zhǔn)攔截現(xiàn)實中的不良用語。

接下來講講我們?nèi)绾卧O(shè)計這套兼顧安全與趣味的交互邏輯。核心思路就是持續(xù)測試、發(fā)現(xiàn)問題、迭代優(yōu)化。我們通過內(nèi)部測試主動發(fā)現(xiàn)問題,找出高風(fēng)險話題或低互動性的對話樣本,隨后分析問題、優(yōu)化模型,讓AI的回復(fù)既安全又有趣。很多設(shè)計師參與到實際體驗中,針對AI的回復(fù)給出修改意見,這些優(yōu)化后的回復(fù)會成為AI的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)答庫。接下來我們會進(jìn)行提示詞優(yōu)化,更新模型的指令邏輯,讓艾爾琳嚴(yán)格遵循標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)答庫的內(nèi)容回復(fù)。


由于安全性至關(guān)重要,最后一道關(guān)卡就是不良用語檢測。這個檢測會在兩個環(huán)節(jié)生效,覆蓋艾爾琳的聽和說。首先在語音輸入環(huán)節(jié),玩家的語音被轉(zhuǎn)文字后,我們會對轉(zhuǎn)換后的文本進(jìn)行不良用語檢測,若發(fā)現(xiàn)違規(guī)內(nèi)容,會直接屏蔽或替換,避免艾爾琳做出不當(dāng)回應(yīng);其次在AI生成回復(fù)環(huán)節(jié),在將文本轉(zhuǎn)換為語音前,會再次進(jìn)行檢測,若回復(fù)中包含不良用語,會立刻修正。這是我們的最后一道風(fēng)控防線,對輸入和輸出實現(xiàn)雙重檢測。

交互的主動性

主動性這點非常重要。在游戲中,真正的隊友會根據(jù)戰(zhàn)場形勢主動溝通,比如“發(fā)現(xiàn)敵人”“物資不多了”“我們該轉(zhuǎn)移了”。為此我們思考了很久:該如何通過事件觸發(fā),讓艾爾琳擁有主動交互的能力?

我們的做法有兩點:第一,基于游戲內(nèi)的事件觸發(fā),比如發(fā)現(xiàn)敵人、開火、毒圈收縮等場景;第二,結(jié)合游戲?qū)嶋H情況判斷是否需要主動發(fā)言,因為過多的語音會分散玩家的注意力。我們的目標(biāo)很簡單:在合適的時機(jī),給出有幫助的語音提示。


具體工作原理是,首先游戲內(nèi)觸發(fā)特定事件,艾爾琳發(fā)現(xiàn)玩家需要或關(guān)注的物資,接著系統(tǒng)判斷該情況具備主動發(fā)言的價值,隨后艾爾琳就會主動提醒,比如“嘿,這邊有倍鏡”。還有一個重要的點,玩家可以自定義觸發(fā)條件,比如設(shè)置“找到醫(yī)療物資時提醒我”。

記憶能力

最后一個挑戰(zhàn)是記憶能力。核心目標(biāo)是提取關(guān)鍵信息、保存并在后續(xù)場景中復(fù)用。如果沒有記憶,AI隊友每次對局都會像陌生人一樣,記不住你的名字、記不住你的打法,體驗會變得非常糟糕。

接下來看看具體的實現(xiàn)方式。對局過程中,玩家可能會說“我喜歡剛槍,咱們打得激進(jìn)點”,同時游戲中還有大量諸如操作步驟、對局結(jié)果的信息,這些都是記憶的輸入源。艾爾琳會持續(xù)捕捉對話內(nèi)容和對局信息,篩選出其中的關(guān)鍵部分,比如玩家的偏好、互動中的反饋,并將其提煉為簡短的摘要存入記憶模塊。

我們設(shè)置了持久化的記憶存儲區(qū),會將有用的信息長期保存,而且這份記憶會跨對局生效,即便多局之后也不會丟失。同時還有記憶注入機(jī)制,會將存儲的記憶信息實時注入AI的決策模型,讓艾爾琳能結(jié)合記憶做出回應(yīng),比如會說“記得你喜歡剛槍,咱們沖過去”。

關(guān)于模型訓(xùn)練與評估

以上講到的實時決策、安全交互、記憶能力,都基于小語言模型實現(xiàn)。這意味著我們需要持續(xù)訓(xùn)練和優(yōu)化這個模型。我們的全流程訓(xùn)練體系是這樣的:首先從實際對局中收集數(shù)據(jù),玩家和艾爾琳的真實對局過程中,我們會采集玩家的真實指令,將這些數(shù)據(jù)加入數(shù)據(jù)集,隨后基于新數(shù)據(jù)集對小語言模型進(jìn)行微調(diào)訓(xùn)練。

訓(xùn)練完成后得到新版本模型,我們會從交互質(zhì)量、安全合規(guī)、游戲內(nèi)行為表現(xiàn)三個維度進(jìn)行驗證,驗證通過后就會進(jìn)行版本迭代,讓模型的表現(xiàn)持續(xù)優(yōu)化。同時我們會針對薄弱環(huán)節(jié)補(bǔ)充更多數(shù)據(jù),讓模型的能力更全面。

今天我重點講其中一個核心環(huán)節(jié):邊緣案例挖掘。目標(biāo)是找出數(shù)據(jù)集中未覆蓋、但實際對局中可能出現(xiàn)的場景。我們的訓(xùn)練數(shù)據(jù)集包含了大量預(yù)設(shè)場景,比如“前往標(biāo)記點”,但無法覆蓋玩家在真實對局中所有可能的表述。

實際游戲中,玩家的指令會非常口語化、多樣化,在不同場景下會用不同的說法表達(dá)同一需求,比如“往這個方向走”,這就是數(shù)據(jù)集未覆蓋的邊緣案例。大語言模型憑借通用理解能力,能很好地處理這類邊緣案例,但小語言模型的泛化能力有限,需要重點挖掘模型處理失敗的邊緣案例并針對性優(yōu)化。


具體的挖掘方法是:首先從真實對局中收集大量玩家指令,隨后進(jìn)行分類標(biāo)注,嘗試將每個指令歸到我們預(yù)設(shè)的類別中。其中一些邊緣案例無法歸到現(xiàn)有的預(yù)設(shè)類別,這說明我們的類別覆蓋存在空白,真實玩家的部分指令是我們此前未考慮到的。

隨后我們會基于這些邊緣案例更新分類體系,比如新增“信息共享”這一類別,涵蓋“有人在這個點位落地”這類指令。之后針對新增類別補(bǔ)充數(shù)據(jù)、優(yōu)化模型,這些原本的邊緣案例就不再是模型的短板了。反復(fù)這個過程,分類體系會不斷完善,模型的失誤率會持續(xù)下降,表現(xiàn)也會越來越好。

我們會將這些挖掘出的指令意圖用于下一次的數(shù)據(jù)生成?;谶@些指令意圖,我們主要挖掘兩類空白:第一類是低覆蓋度意圖,即數(shù)據(jù)集中該類意圖的樣本量不足,我們會針對性生成更多樣本;第二類是低質(zhì)量意圖,即數(shù)據(jù)集中已有相關(guān)樣本,但模型的處理效果仍不佳,這種情況我們會核查數(shù)據(jù)質(zhì)量,或補(bǔ)充更多優(yōu)質(zhì)示例。核心思路很簡單:找到薄弱的指令意圖、補(bǔ)充數(shù)據(jù)、優(yōu)化模型。

我們?nèi)绾卧u估模型的優(yōu)化效果?

主要關(guān)注兩個指標(biāo)。第一個是動作決策準(zhǔn)確率,即模型能否生成正確的行為指令,我們會將模型輸出與大推理模型給出的參考答案對比,以此驗證準(zhǔn)確率。第二個指標(biāo)是交互溝通質(zhì)量,即對話的流暢度和理解度,模型能否準(zhǔn)確理解玩家的意圖。這個指標(biāo)我們會通過大推理模型進(jìn)行自動評估。這兩個指標(biāo)的驗證,我們均采用真實玩家的預(yù)留測試集進(jìn)行評估。

從測試結(jié)果來看,隨著訓(xùn)練的推進(jìn),模型的各項指標(biāo)持續(xù)提升,我們的小語言模型表現(xiàn)一步步變好。雖然大語言模型的指標(biāo)仍高于小語言模型,但二者的差距在不斷縮小。

關(guān)于本地運行與上線計劃

我想強(qiáng)調(diào)的最重要的一點是:所有功能都能在玩家的個人電腦上本地運行。玩家的游戲客戶端、語音轉(zhuǎn)文字、小語言模型、文字轉(zhuǎn)語音,所有模塊都在同一臺設(shè)備上協(xié)同運行。我們的最低配置要求為3060顯卡,能在該配置下實現(xiàn)60幀的流暢體驗,同時保證80%以上的交互響應(yīng)率。這一實現(xiàn)難度極大,因為游戲本身已經(jīng)占用了大量的顯卡和處理器資源,而我們能做到這一點,離不開和英偉達(dá)的深度合作。

從延遲測試結(jié)果來看,我們對比了小語言模型在本地顯卡、云端服務(wù)器的延遲,以及大語言模型在云端的延遲。在4090型號顯卡的高端電腦上,小語言模型的延遲極低,幾乎比云端大語言模型快一倍,響應(yīng)時間不到1秒;即便是在3060的最低配置電腦上,延遲也能控制在2.5秒以內(nèi)。而云端大語言模型不僅延遲遠(yuǎn)高于本地小語言模型,表現(xiàn)也不夠穩(wěn)定。由此可見,本地顯卡運行模型有兩大核心優(yōu)勢:速度快、表現(xiàn)穩(wěn)。

最后要告訴大家的是,艾爾琳這款A(yù)I隊友不再只是研發(fā)演示版本,我們即將把它正式帶給玩家,作為游戲內(nèi)的可選功能上線。這意味著玩家能在真實的游戲體驗中和艾爾琳并肩作戰(zhàn),目前該功能已在獨立測試環(huán)境中運行,正式上線時間預(yù)計在2026年的某個時間點。

我的分享就到這里,謝謝大家!最后再聊聊相關(guān)的落地思路,包括實際應(yīng)用效果、可能遇到的問題,還有更多驚喜等著大家。

以下為演講結(jié)束后問答環(huán)節(jié)實錄(為保證閱讀體驗,內(nèi)容有所調(diào)整)

Q: 你們介紹的這套雙系統(tǒng)架構(gòu)(一號系統(tǒng)基于決策樹驅(qū)動動作,二號系統(tǒng)基于大語言模型負(fù)責(zé)分析和對一號系統(tǒng)的修改),讓我聯(lián)想到心理學(xué)里關(guān)于人類決策思維的雙系統(tǒng)理論。想請問你們的研發(fā)是否從這個理論中獲得了靈感?

A:沒錯,我們確實參考了這一領(lǐng)域的相關(guān)理論。其實一號、二號系統(tǒng)的這種架構(gòu)模式在認(rèn)知科學(xué)領(lǐng)域是相當(dāng)常見的,我也為此研讀了相關(guān)的文獻(xiàn)資料。

Q: 對于AI系統(tǒng),玩家的實際體驗是最重要的。我想了解貴公司是否已經(jīng)針對這套系統(tǒng)開展了早期的玩家測試,哪怕只是內(nèi)部的可用性測試?有沒有收集過玩家與AI(艾爾琳)互動時的真實感受和反饋?

A:這是個非常好的問題。我之前在演講中主要展示了模型的決策準(zhǔn)確率、交互質(zhì)量這類量化指標(biāo),但這些與玩家的真實體驗之間確實還存在一些差異。所以我們已經(jīng)在公司內(nèi)部組織了大量的員工進(jìn)行試玩,讓大家體驗AI隊友艾爾琳,并收集了很多反饋意見。基于這些反饋,我們對系統(tǒng)做了不少優(yōu)化改進(jìn),公司里有很多人都參與了多輪的試玩測試。

Q: 你們的游戲應(yīng)該會面向不同語言的市場,目前主要適配了哪些語言?相關(guān)的模型是自研的還是有合作?因為做多語言適配需要投入不少研發(fā)資源。

A:目前我們主要適配了三種語言:英語、韓語和中文。

針對不同語言,我們做了獨立的模型處理,所有的小語言模型都是單獨訓(xùn)練、獨立部署的。順帶一提,我們還對模型做了量化處理。因為我們要求游戲的最低運行配置是8G顯存,所以模型采用的是4比特量化計算的方式。

Q: 我想問一個偏運營層面的問題:你們是如何調(diào)節(jié)AI隊友的游戲戰(zhàn)力的?在很多游戲中,如果AI太強(qiáng)會降低可玩性。你們是如何避免這個問題的?

A:關(guān)于這點大家完全可以放心,在當(dāng)前的先行體驗版本中,艾爾琳的戰(zhàn)斗能力其實并不算強(qiáng)。想讓AI在這款游戲中表現(xiàn)出色其實難度極高,因為這款游戲的競技性本身就很強(qiáng),而且很多玩家的游戲水平已經(jīng)非常高了。當(dāng)然,我們也在持續(xù)開展相關(guān)研究,探索如何讓艾爾琳的游戲戰(zhàn)力變得更強(qiáng)。

Q: 我想了解一下,在運行AI隊友的同時,游戲還要進(jìn)行圖形渲染,你們是如何兼顧這兩者的?是同時運行還是優(yōu)先保障一方?另外,是否會根據(jù)游戲運行情況動態(tài)調(diào)整模型策略,甚至跳過部分計算來管理資源?

A:我明白你的問題。簡單來說,如果玩家的設(shè)備顯存有限,想要流暢運行AI隊友,就需要適當(dāng)降低游戲的畫面畫質(zhì);如果玩家顯存足夠大,那么即使開啟高畫質(zhì),也能正常運行AI隊友。

Q: 這么說你們是讓AI模型和圖形渲染共用同一塊顯卡的顯存?

A:是的,至少模型的運行是基于同一塊顯卡的。從實際體驗數(shù)據(jù)來看,AI的響應(yīng)延遲控制在2秒以內(nèi),玩家的體驗就已經(jīng)比較良好;如果能降到1秒以內(nèi),體驗會更出色。這是保證體驗的關(guān)鍵。

Q: 你們選擇使用小語言模型而非大語言模型,主要是為了適配不同配置的玩家設(shè)備,還是更多出于成本控制?如果投入足夠資金,理論上也可以用大語言模型來做吧?

A:核心原因其實是體驗層面的延遲問題。 如果AI的反饋延遲達(dá)到5秒,玩家的體驗會非常糟糕。當(dāng)然,成本和硬件適配的因素也有考慮。目前行業(yè)內(nèi)語音交互技術(shù)的發(fā)展也印證了,小語言模型是比較合適的選擇。

Q: 那如果未來出現(xiàn)性能表現(xiàn)優(yōu)異的端到端語音模型,能進(jìn)一步降低延遲,你們會考慮采用嗎?

A:沒錯,如果采用端到端的語音模型,確實能有效降低交互延遲。所以我們也在持續(xù)測試和評估,探索哪種類型的端到端語音模型最適配我們的游戲場景。目前還在研究階段。有時候想到未來的技術(shù)發(fā)展,還挺讓人期待的。后續(xù)我們也會繼續(xù)推進(jìn)相關(guān)的技術(shù)研發(fā)和測試。

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臺州交通廣播
2026-04-10 16:23:25
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2026-04-12 11:10:48
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2026-04-11 13:30:41
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2026-04-10 14:51:25
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混沌錄
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