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長(zhǎng)跑5年剛剛定檔,《王者榮耀世界》不想賺錢(qián)了?

王者榮耀世界

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

讓游戲行業(yè)信息,一查就懂

在看了定檔前瞻節(jié)目后,我的腦瓜子嗡嗡作響,一個(gè)念頭盤(pán)旋在我的腦海中揮之不去:《王者榮耀世界》到底想要干什么?

剛剛,長(zhǎng)跑5年終落地的《王者榮耀世界》正式揭開(kāi)了神秘的面紗,將在4月10日于PC端正式上線。這是一款由騰訊天美工作室群研發(fā)的開(kāi)放世界多人冒險(xiǎn)游戲,其承襲王者榮耀I(xiàn)P東方幻想題材世界觀,以3D大世界為承載,玩家將以主角元流之子的身份來(lái)到王者大陸,在尋找奇跡的路上完成一次次成長(zhǎng)與冒險(xiǎn)。


這些不是最重要的。整個(gè)前瞻直播看下來(lái),《王者榮耀世界》從里到外都透露著一股嘗起來(lái)好像是一款開(kāi)放世界游戲,但細(xì)品又不對(duì)味的差異感,“對(duì)味又不對(duì)味”,這種感覺(jué)究竟從何而來(lái)呢?

《王者榮耀世界》不想賺錢(qián)嗎?

本次直播中爆出的最大的料,當(dāng)屬《王者榮耀世界》的商業(yè)化模式,一言以蔽之,便是“不賣(mài)數(shù)值,只賣(mài)外觀”。此外,每個(gè)賽季都會(huì)有對(duì)應(yīng)的活動(dòng)和玩法讓玩家能夠獲得大量的貨幣來(lái)購(gòu)買(mǎi)一些外觀,讓0氪也能換上新衣服。



玩家喜愛(ài)的王者角色們也不用從卡池里“大海撈針”了,而是隨玩家的游玩進(jìn)度逐步開(kāi)放。如爆料所言,完成游戲首日任務(wù)即可獲得“鎧”的共鳴,“西施、東方曜、蒙犽“等一系列玩家耳熟能詳?shù)挠⑿蹅円矔?huì)在完成對(duì)應(yīng)主線任務(wù)后一一解鎖。

這和我們以往觀察到的情況并不相同。開(kāi)放世界游戲往往以內(nèi)容作為核心賣(mài)點(diǎn),角色便是游戲內(nèi)容中的關(guān)鍵構(gòu)成要素,更何況《王者榮耀世界》還是一個(gè)3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,新角色的技能模組、戰(zhàn)斗體驗(yàn)理應(yīng)是刺激消費(fèi),拉動(dòng)收入增長(zhǎng)的最佳營(yíng)收點(diǎn)?,F(xiàn)在角色白送,難道《王者榮耀世界》不想賺錢(qián)了?

這當(dāng)然是開(kāi)玩笑的。《王者榮耀世界》的決定看似離譜,但其商業(yè)化模式的改動(dòng)確有依據(jù),它最大的底氣便是王者IP的忠實(shí)粉絲們。

《王者榮耀》衍生動(dòng)畫(huà)劇集《榮耀之章 命運(yùn)篇》在上映前便已經(jīng)輕松拿下600萬(wàn)+預(yù)約人數(shù),此后更怒斬千萬(wàn)熱度,足見(jiàn)王者IP有著十足的吸引力。此外,根據(jù)2025年《王者榮耀》十周年官方披露的數(shù)據(jù),其國(guó)服日活躍用戶已成功突破1.39億,為《王者榮耀世界》提供了巨大的潛在玩家池。


而被王者IP吸引而來(lái)的這一批《王者榮耀》玩家們有一個(gè)最大的特點(diǎn)——他們其實(shí)早已形成了“為外觀付費(fèi)”的消費(fèi)生態(tài),并愿意為角色外觀付費(fèi)。且不說(shuō)去年年底曹操的6元皮膚剛上線一個(gè)小時(shí)便售出超過(guò)一百萬(wàn)份,據(jù)報(bào)道,光今年馬年春節(jié)檔《王者榮耀》賣(mài)皮膚預(yù)估收入就近10億元,表現(xiàn)強(qiáng)勁。


《王者榮耀世界》“不賣(mài)數(shù)值,只賣(mài)外觀”的商業(yè)模式無(wú)疑是契合王者IP老玩家們的口味的,這一付費(fèi)模式有其植根的基本盤(pán),并在《王者榮耀》過(guò)往的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)中得到反復(fù)印證。

只談到這里,聽(tīng)起來(lái)這一套方法能跑通的原因,只是由于《王者榮耀》的老玩家們?cè)敢鉃榇速I(mǎi)單,可實(shí)則不然,除開(kāi)王者IP的核心玩家們,放到更廣泛的開(kāi)放世界玩家群體中,這一消費(fèi)模式仍然有成功案例供《王者榮耀世界》參考。

同為開(kāi)放世界題材,采用“純外觀付費(fèi)”模式的《燕云十六聲》,其周年慶版本“飲馬渡秋水”便直接沖上了App Store暢銷(xiāo)榜TOP1,證明了外觀付費(fèi)模式確實(shí)具有強(qiáng)大的營(yíng)收潛力。


因此,我們可以看出,《王者榮耀世界》做出這樣的決定并非一時(shí)上頭。而放棄角色付費(fèi)的商業(yè)模式其實(shí)更有它的長(zhǎng)遠(yuǎn)考慮,此時(shí)我們先按下不表。與此同時(shí),仍需指出,這種差異感也并不單單只存在于其商業(yè)化模式當(dāng)中,在整個(gè)《王者榮耀世界》的設(shè)計(jì)上有所體現(xiàn)。

想要做“不一樣的煙火”

當(dāng)前賽道上的開(kāi)放世界游戲普遍以海量的內(nèi)容(包括劇情敘事、角色故事)作為核心賣(mài)點(diǎn)之一,這一點(diǎn)在上文中有所提及,與此相較,在設(shè)計(jì)思路上,我們也能夠看到《王者榮耀世界》的一些“個(gè)性”,它似乎在關(guān)注內(nèi)容之外,更關(guān)注一些別的游戲體驗(yàn)。

一方面,制作組加了一些好像并不用那么著急上線的新料。

在前瞻直播中,制作組特意提到,在休閑玩法百家系統(tǒng)中加入了新職業(yè)繪影家。繪影家的職能主要是攝影,讓玩家可以通過(guò)拍照功能來(lái)記錄感動(dòng)的瞬間,甚至在打BOSS的時(shí)候也可以時(shí)停調(diào)整角度來(lái)一張帥的,隨時(shí)隨地想拍就拍。

二來(lái),在本次前瞻中還預(yù)告了家園系統(tǒng)的正式上線。家園是稷下星之隊(duì)為大家準(zhǔn)備的禮物,在家園中,玩家可以自己DIY喜歡的土木風(fēng)格,可以種菜干農(nóng)活,還可以養(yǎng)點(diǎn)小動(dòng)物讓家里熱鬧熱鬧,打造一個(gè)獨(dú)屬于自己的溫馨小家。

不難發(fā)現(xiàn),這些“做加法”的地方與其說(shuō)是內(nèi)容,倒不如說(shuō)更傾向于提升這個(gè)世界本身給玩家?guī)?lái)的游戲體驗(yàn),為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),這些改動(dòng)非但不是什么“不必要的東西”,甚至直接關(guān)系到當(dāng)玩家步入王者世界中得到的最初感受。

首先,將一個(gè)簡(jiǎn)單的拍照玩法升格成一個(gè)專(zhuān)門(mén)的職業(yè),是為了強(qiáng)化游戲內(nèi)容在玩家心中所留下的刻痕。在一些故事、場(chǎng)景、戰(zhàn)斗的難忘瞬間,通過(guò)錨定這段特殊的記憶,生成一個(gè)可供隨時(shí)品味的回溯點(diǎn)。當(dāng)站在時(shí)間的彼端回望時(shí),這些難以忘懷的回憶便能帶給玩家內(nèi)心最真切的感動(dòng)。



家園系統(tǒng)則是接著上述玩法打出的情感組合牌。它給玩家在這個(gè)偌大的王者世界中提供了一個(gè)落腳點(diǎn),讓玩家不再是游離于這個(gè)世界之外的“過(guò)客”。這種歸屬感能夠極大增加玩家對(duì)于游戲世界的認(rèn)同與留戀,拉近玩家與世界之間的距離,更容易實(shí)現(xiàn)留存。


這是當(dāng)我們將觀察角度放大到《王者榮耀世界》核心內(nèi)容的設(shè)計(jì)時(shí),可以感受到其重心所發(fā)生的偏移——讓王者世界能夠從一開(kāi)始、以及在過(guò)程中于玩家心中留下更深刻的印記。我們進(jìn)一步觀察到,為了實(shí)現(xiàn)這一目的,連部分內(nèi)容都可以為此讓步。

第一,制作組在前瞻直播中提到了一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),就是《王者榮耀世界》將采用賽季制玩法,并宣布將加入方便隨時(shí)入坑回坑的設(shè)計(jì),如賽季前期會(huì)加強(qiáng)低級(jí)裝備的屬性,賽季末會(huì)開(kāi)放追趕系統(tǒng)等。除此以外,之前《王者榮耀世界》在測(cè)試后也提出將取消養(yǎng)成中的隨機(jī)性機(jī)制,將角色養(yǎng)成固定為一個(gè)可以預(yù)估時(shí)間與成本的過(guò)程。


這一系列動(dòng)作的目的自然都是為了給玩家養(yǎng)成“減負(fù)”,讓玩家不會(huì)被隨機(jī)且繁瑣的養(yǎng)成牽扯住太多注意力,將時(shí)間更多地留給大世界體驗(yàn)。

第二,在3月2日發(fā)布的策劃問(wèn)答視頻中還提到,他們將地圖上將近250多個(gè)支線任務(wù)砍到了幾十個(gè),在任務(wù)內(nèi)容上也給玩家做了減法。如此改動(dòng),可以讓玩家不再是上躥下跳到處接任務(wù)清問(wèn)號(hào)的居委會(huì)干事,而能夠作為一個(gè)真正意義上的自由旅人去感受王者世界。

除此以外,我們之前提到的商業(yè)化模式,還能帶來(lái)一個(gè)深刻的影響——最起碼,在不用抽角色之后,玩家們也就不用再急頭白臉的滿世界撿垃圾攢抽了,而是能夠放下在其他作品中跑圖時(shí)慣有的功利心,真正以觀察的角度走入這個(gè)世界。從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),對(duì)商業(yè)化模式的改動(dòng),也與這個(gè)世界設(shè)計(jì)的邏輯是自洽的。

上述一系列改動(dòng)與新玩法,看似都是各自板塊的一些細(xì)微調(diào)整,風(fēng)馬牛不相及,但我們認(rèn)為,它們實(shí)際上都是為了一個(gè)本質(zhì)目的:讓玩家在體驗(yàn)世界時(shí)有更多的時(shí)間,更多的記憶點(diǎn),更多的自由。這和其他以角色付費(fèi)為主要內(nèi)容的開(kāi)放世界更著重去講好角色故事的偏向并不相同。

而這種差異感不止是和同賽道產(chǎn)品之間,與作為其IP濫觴的《王者榮耀》之間也同樣存在。在前瞻直播中,《王者榮耀世界》首次正式對(duì)外曝光了一位原創(chuàng)角色:稷下高人氣校醫(yī)冷春。她曾經(jīng)是鏡的同事,被稱(chēng)為在刀口舔血的女人。


冷春不僅在故事中出場(chǎng),她同時(shí)也是一位可控角色。其具備治療與戰(zhàn)斗雙形態(tài),戰(zhàn)斗形態(tài)燒血輸出,治療形態(tài)守護(hù)同伴,嚴(yán)密貼合了其在背景故事中戰(zhàn)斗軍醫(yī)的設(shè)定。

除了新面孔以外,以《王者榮耀世界》為基準(zhǔn),王者大陸全新版圖也即將發(fā)布,并且相關(guān)內(nèi)容后續(xù)將會(huì)更新至王者世界觀站??梢?jiàn),《王者榮耀世界》并不只是背靠王者IP坐享其成,單純作為故事與角色設(shè)定的搬運(yùn)工,而是在嘗試拓寬世界觀,為王者IP添上自己的注腳。

所以,綜合以上內(nèi)容,我們可以發(fā)現(xiàn),《王者榮耀世界》并不甘心按照既定的模式走別人的老路,而是在玩法細(xì)節(jié)或IP世界觀上做出了自己的思考與嘗試,想要做“不一樣的煙火”,形成自己的風(fēng)格與打法。

不只是單機(jī)體驗(yàn),不只是開(kāi)放世界

不止是玩法設(shè)計(jì)上的“個(gè)性”,能感覺(jué)到,制作組對(duì)《王者榮耀世界》的期望,也不僅僅只是做成一個(gè)成功的開(kāi)放世界而已。這種感覺(jué)的來(lái)源便是大量的聯(lián)機(jī)玩法要素,也是我們將這款作品放入同賽道中進(jìn)行比較時(shí)所能發(fā)現(xiàn)的最根本的差異。

與更偏向于單機(jī)體驗(yàn)的其他作品相比,《王者榮耀世界》的聯(lián)機(jī)玩法要素實(shí)在是過(guò)于豐富了。PVE方面,通過(guò)BOSS&副本機(jī)制的結(jié)合,除了常規(guī)的生存與數(shù)值挑戰(zhàn)之外,需要玩家去做更多的團(tuán)隊(duì)社交配合——圍繞紅光昏厥與破勢(shì)的戰(zhàn)斗鏈路,擁有集合、分散、連線等機(jī)制的多人配合機(jī)制。

如在組隊(duì)挑戰(zhàn)青銅巨鳥(niǎo)“畢方”時(shí),小隊(duì)中的一員會(huì)被畢方的巨爪壓制在地面動(dòng)彈不得,其他隊(duì)友需要及時(shí)擊破巨爪的防御,才能救出隊(duì)友。

PVP方面,除了單打獨(dú)斗勝者為王的1V1模式,還有一個(gè)4V4推車(chē)玩法的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技。4名玩家需跟隨載具前進(jìn),護(hù)送載具到達(dá)終點(diǎn),而另一方則需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)阻礙對(duì)方達(dá)到終點(diǎn)。與1V1相比,這個(gè)模式更強(qiáng)調(diào)配合。在”非嚴(yán)肅競(jìng)技對(duì)抗”的設(shè)計(jì)理念下,無(wú)論是新手玩家用基礎(chǔ)流派輔助控場(chǎng),還是核心玩家用高階構(gòu)筑主導(dǎo)破局,都能在協(xié)作中找到自身價(jià)值


休閑玩法中的聯(lián)機(jī)元素就更多了。除了在世界中晃來(lái)晃去的其他玩家的“虛影”,玩家們更能夠一起打牌、一起探索采集、一起與地圖的特殊道具互動(dòng)、一起在家園里演奏......等等等等。還有一些諸如摸頭殺、家園偷菜之類(lèi)的特殊互動(dòng),只有你想不到,沒(méi)有《王者榮耀世界》加不上的。


從如此海量的聯(lián)機(jī)玩法中能看出,《王者榮耀世界》是鼓勵(lì)玩家長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)社交玩法的,而不是單純作為單機(jī)游玩的調(diào)味劑。這種游戲基調(diào)的變化,是想要讓王者大世界從一個(gè)只提供封閉體驗(yàn)的一次性消耗品,變成能從社交反饋中提供持續(xù)游玩價(jià)值的永動(dòng)機(jī)。講到這里,相信大家已經(jīng)感覺(jué)到有點(diǎn)熟悉了——沒(méi)錯(cuò),就是一股“農(nóng)”味。

天美工作室旗下的頂流產(chǎn)品《王者榮耀》已經(jīng)憑借其強(qiáng)破圈效應(yīng),不單只是作為一款MOBA游戲,而更成為了一代年輕人社交的工具平臺(tái)。就拿我自己來(lái)說(shuō),讓我自己一個(gè)人悶頭上分其實(shí)是沒(méi)什么興致的,但是如果是朋友群里有人振臂一呼,我將以極快的速度嚴(yán)肅響應(yīng)。


如今,《王者榮耀》已經(jīng)走入其生命周期的第十一年,卻仍然霸占著暢銷(xiāo)榜與熱玩榜前列席位,但凡有點(diǎn)什么活動(dòng),暢銷(xiāo)榜TOP1的寶座更是手到擒來(lái),這就是強(qiáng)社交屬性能帶給一款游戲的蓬勃生命力。也許《王者榮耀世界》的野心就在于此,天美工作室想要再打造一個(gè)開(kāi)放世界賽道的“王者榮耀”,成為下一個(gè)世代年輕人們社交娛樂(lè)的首選。

到這里,我們還需要回收前文留下的伏筆——為什么《王者榮耀世界》要采用外觀付費(fèi)模式?因?yàn)橐磺卸际菫榱似渖缃豢蚣芏?wù)。龐大的玩家基數(shù)是社交玩法保持長(zhǎng)青的重要支撐,降低付費(fèi)門(mén)檻,完全免費(fèi)且優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容能夠?yàn)檫@款游戲大量引流,作為其社交玩法與氛圍持續(xù)運(yùn)作的動(dòng)力,是一套嚴(yán)絲合縫的邏輯閉環(huán)。

由此,我們可以發(fā)現(xiàn),《王者榮耀世界》選擇了一條重世界體驗(yàn)、重玩家社交的開(kāi)放世界開(kāi)發(fā)道路,這與當(dāng)前賽道的其他更重視玩家個(gè)人游戲體驗(yàn)的作品存在強(qiáng)烈差異,在其開(kāi)放世界的框架之下,暗藏著強(qiáng)社交導(dǎo)向的洪流,這大概就是為什么當(dāng)我們看到《王者榮耀世界》時(shí),覺(jué)得它“對(duì)味又不對(duì)味”的根本原因。

結(jié)語(yǔ)

今年春天,注定不會(huì)平靜。一邊是老牌勁旅正待發(fā)力:《原神·空月之歌》即將更新“月之六”新版本,《鳴潮》也即將迎來(lái)二周年慶;另一邊,新興力量銳意正盛:《洛克王國(guó):世界》即將公測(cè),《藍(lán)色星原:旅謠》開(kāi)啟「恒序測(cè)試」,還有超自然都市開(kāi)放世界《異環(huán)》在四月底虎視眈眈。

在開(kāi)放世界賽道日趨擁擠的當(dāng)下,《王者榮耀世界》憑借其差異化設(shè)計(jì)閃亮登場(chǎng),究竟是這一賽道的“攪局者”還是“遲到者”猶未可知。

不過(guò),選擇在此時(shí)入場(chǎng),能看出制作組對(duì)《王者榮耀世界》產(chǎn)品品質(zhì)抱有充足的信心,我們也期待著《王者榮耀世界》最終能夠交出一份具有自我風(fēng)格的、讓玩家們滿意的開(kāi)放世界答卷。

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另子維愛(ài)讀史
2026-03-21 22:43:52
10天6漲停后閃崩!電力“妖股”股東擬高位套現(xiàn),董事長(zhǎng)曾被捕

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上市之家
2026-03-22 22:37:49
三個(gè)省級(jí)黨委領(lǐng)導(dǎo)班子調(diào)整

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吉刻新聞
2026-03-22 13:08:34
2026-03-23 03:48:49
游戲日?qǐng)?bào) incentive-icons
游戲日?qǐng)?bào)
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