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樂(lè)高“獨(dú)大”地位遇挑戰(zhàn)?

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隨著本土IP與智能玩具的崛起,玩具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局正悄然生變,國(guó)產(chǎn)品牌憑借低價(jià)與IP聯(lián)名策略搶占下沉市場(chǎng),智能玩具則以科技感吸引消費(fèi)者。

在這種情況下傳統(tǒng)積木玩具行業(yè)面臨沖擊,樂(lè)高“獨(dú)大”地位受到多方挑戰(zhàn),但整個(gè)玩具行業(yè)仍存在IP依賴過(guò)度、智能玩具“偽需求”爭(zhēng)議以及環(huán)??沙掷m(xù)性等問(wèn)題,亟待創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型。





樂(lè)高“獨(dú)秀”隱憂?護(hù)城河還能挖多深

2025年上半年財(cái)報(bào)顯示,樂(lè)高集團(tuán)收入增長(zhǎng)12%,約385億元人民幣,銷售額增長(zhǎng)13%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)增長(zhǎng)10%約100億元人民幣,凈利潤(rùn)增長(zhǎng)10%約72億元人民幣,樂(lè)高稱這一增長(zhǎng)主要得益于上半年推出314款全新產(chǎn)品套裝,包括自有系列及熱門IP合作產(chǎn)品滿足不同年齡段和興趣群體需求,其中西歐、中東歐、中東及非洲市場(chǎng)表現(xiàn)突出,也就是說(shuō)樂(lè)高12%的增長(zhǎng)背后過(guò)度依賴IP聯(lián)名。

當(dāng)IP紅利見(jiàn)頂或版權(quán)成本持續(xù)攀升時(shí)樂(lè)高也可持續(xù)性增長(zhǎng),其長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)樂(lè)高大使計(jì)劃、樂(lè)高創(chuàng)意社區(qū)等粉絲社群形成了用戶共創(chuàng)生態(tài),粉絲不僅是消費(fèi)者還能提交設(shè)計(jì)創(chuàng)意、反饋意見(jiàn),這種模式降低了對(duì)單一IP的依賴為產(chǎn)品創(chuàng)新提供持續(xù)靈感。

而且樂(lè)高產(chǎn)品覆蓋從幼兒到成人的全年齡段,得寶系列、創(chuàng)意百變系列、科技系列及成人收藏系列等不同產(chǎn)品線,即便某一年齡段IP合作受限其他年齡段產(chǎn)品仍能支撐部分市場(chǎng)份額,此外樂(lè)高持續(xù)孵化自有IP,《樂(lè)高幻影忍者》《樂(lè)高好朋友》等通過(guò)動(dòng)畫、電影、游戲多渠道傳播構(gòu)建起獨(dú)立品牌宇宙,既減少對(duì)外部IP的依賴又進(jìn)一步增強(qiáng)了用戶粘性。

面對(duì)本土品牌在供應(yīng)鏈和成本上的“圍攻”,樂(lè)高想要守住中高端市場(chǎng)需依托IP、技術(shù)、品牌信仰的壁壘,在IP層面樂(lè)高與《星球大戰(zhàn)》《哈利?波特》等全球頂級(jí)IP深度合作,將IP故事通過(guò)樂(lè)高化改編融入拼搭,借勢(shì)IP熱度的同時(shí)強(qiáng)化品牌文化屬性,還開(kāi)發(fā)《悟空小俠》等自有IP構(gòu)建“影視+游戲+玩具”生態(tài)形成持續(xù)內(nèi)容輸出;技術(shù)層面樂(lè)高積木誤差率控制在1%以內(nèi)、模具精度與咬合技術(shù)行業(yè)領(lǐng)先,保障了拼搭體驗(yàn)的穩(wěn)定與兼容;品牌信仰層面,樂(lè)高以創(chuàng)造力、樂(lè)趣、學(xué)習(xí)等為核心,通過(guò)紀(jì)錄片、公益活動(dòng)傳遞理念,借助樂(lè)高Ideas平臺(tái)形成用戶品牌共創(chuàng)閉環(huán)增強(qiáng)用戶歸屬感,再通過(guò)線下主題樂(lè)園、教育課程等全場(chǎng)景滲透強(qiáng)化在用戶心中的地位。



本土品牌“下沉市場(chǎng)”戰(zhàn)略是藍(lán)海還是紅海?

在樂(lè)高聚焦中高端市場(chǎng)的同時(shí),啟蒙、森寶等本土玩具品牌將目光投向了下沉市場(chǎng),憑借對(duì)二三四線城市消費(fèi)需求的深耕尋求發(fā)展空間。其中中啟蒙積木推出“奧特曼”“海底小縱隊(duì)”等熱門IP聯(lián)名產(chǎn)品針對(duì)下沉市場(chǎng)中低齡兒童家庭,以高性價(jià)比和趣味性吸引消費(fèi)者,森寶積木也通過(guò)本土ip以及性價(jià)比等方式深耕下沉市場(chǎng)。

但啟蒙、森寶等品牌的深耕已讓二三四線城市的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)逐漸發(fā)生轉(zhuǎn)變,早期下沉市場(chǎng)因消費(fèi)需求未被充分滿足,品牌主要通過(guò)拓展新用戶、挖掘潛在需求實(shí)現(xiàn)增量搶奪,彼時(shí)市場(chǎng)仍有較大的空間,隨著更多本土品牌涌入以及消費(fèi)者對(duì)玩具產(chǎn)品的選擇逐漸豐富,市場(chǎng)需求的增長(zhǎng)速度開(kāi)始放緩,部分區(qū)域已從增量搶奪轉(zhuǎn)向存量廝殺,品牌間需通過(guò)更精細(xì)的運(yùn)營(yíng)、更具針對(duì)性的產(chǎn)品才能在現(xiàn)有消費(fèi)群體中爭(zhēng)取更多份額。

本土品牌在下沉市場(chǎng)普遍采用的“IP+低價(jià)”模式,雖能快速吸引消費(fèi)者卻也暗藏隱憂,低價(jià)策略確實(shí)契合了下沉市場(chǎng)部分消費(fèi)者對(duì)價(jià)格的敏感需求,而IP合作則能借助IP熱度提升產(chǎn)品吸引力,但二者結(jié)合下利潤(rùn)空間被大幅壓縮,低價(jià)意味著產(chǎn)品定價(jià)受限,IP授權(quán)又需承擔(dān)一定成本。同時(shí)這種模式門檻相對(duì)較低,眾多品牌紛紛效仿使得市場(chǎng)上同類產(chǎn)品增多,同質(zhì)化現(xiàn)象日益嚴(yán)重,難以從產(chǎn)品本身區(qū)分不同品牌的差異,進(jìn)一步加劇了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度。

本土品牌在下沉市場(chǎng)積累一定基礎(chǔ)后不少嘗試“向上”突破,尋求高端市場(chǎng)空間,但這一過(guò)程面臨技術(shù)與品牌認(rèn)知障礙,長(zhǎng)期聚焦下沉市場(chǎng)的低價(jià)策略使部分品牌研發(fā)投入有限,在模具精度、材質(zhì)耐用性、功能創(chuàng)新性等技術(shù)環(huán)節(jié)與樂(lè)高存在差距,難以滿足中高端消費(fèi)者對(duì)品質(zhì)與體驗(yàn)的高要求。此外下沉市場(chǎng)消費(fèi)者對(duì)本土品牌認(rèn)知多與性價(jià)比、低價(jià)掛鉤,中高端市場(chǎng)消費(fèi)者更看重文化內(nèi)涵、價(jià)值理念與口碑沉淀,本土品牌要建立與中高端定位匹配的品牌形象需長(zhǎng)期努力。



“IP至上”既是流量密碼也是創(chuàng)新枷鎖

迪士尼等國(guó)際品牌憑借強(qiáng)大的IP矩陣(如漫威、星球大戰(zhàn)等),吸引了大量消費(fèi)者,尤其在兒童和青少年市場(chǎng)占據(jù)主導(dǎo)地位。森寶通過(guò)與國(guó)產(chǎn)影視IP合作,精準(zhǔn)定位青少年群體,快速打開(kāi)市場(chǎng),IP的高辨識(shí)度和情感共鳴為玩具提供了流量入口,幫助品牌快速建立用戶基礎(chǔ)。

迪士尼、森寶借IP成功的案例確實(shí)讓部分企業(yè)將重心偏向IP獲取與運(yùn)營(yíng),在一定程度上忽視了產(chǎn)品本身的功能創(chuàng)新與玩法設(shè)計(jì)。一般來(lái)說(shuō)IP能快速為產(chǎn)品吸引關(guān)注降低市場(chǎng)推廣難度,這種捷徑讓一些企業(yè)減少了在產(chǎn)品研發(fā)上的投入,不再深耕如何優(yōu)化玩具的功能性、豐富玩法層次而是依賴IP的自帶熱度吸引消費(fèi)者,比如2022年-2024年52TOYS授權(quán)IP營(yíng)收占比分別為50.2%、59.3%和64.5%。2024年授權(quán)IP營(yíng)收達(dá)4.06億元,但自有IP“猛獸匣”推出超160款SKU,三年累計(jì)GMV卻僅1.9億元,與授權(quán)IP的營(yíng)收存在明顯差距。

而且當(dāng)所有玩家都在搶奪授權(quán)IP時(shí)就會(huì)推高了行業(yè)整體成本、擠壓利潤(rùn)空間,因?yàn)閮?yōu)質(zhì)IP的數(shù)量有限,需求增加就會(huì)導(dǎo)致IP授權(quán)費(fèi)用上漲,尤其是熱門IP授權(quán)成本往往占據(jù)產(chǎn)品成本的較大比例,比如2022-2024年52TOYS的IP授權(quán)成本分別為3377.3萬(wàn)元、2321.8萬(wàn)元和4575.5萬(wàn)元,占總銷售成本的比例分別為10.3%、8.1%和12.1%,2024年名創(chuàng)優(yōu)品的IP授權(quán)成本支出達(dá)4.21億元,同比增長(zhǎng)29.5%,卡游動(dòng)漫的IP授權(quán)成本在2024年達(dá)到7.68億元,同比增長(zhǎng)接近400%。

面對(duì)全行業(yè)搶授權(quán)IP的熱潮,沒(méi)有IP加持的原創(chuàng)玩具并不意味著已徹底失去市場(chǎng)機(jī)會(huì),智能玩具、教育類玩具等可以通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新滿足市場(chǎng)需求,歐盟“禁塑令”和國(guó)內(nèi)“雙碳”目標(biāo)也推動(dòng)環(huán)保玩具成為新藍(lán)海。

IP至上對(duì)玩具行業(yè)而言既能帶來(lái)流量助力,也潛藏束縛創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn),IP確實(shí)能為產(chǎn)品帶來(lái)短期流量與市場(chǎng)關(guān)注度,但過(guò)度依賴IP會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品創(chuàng)新乏力、行業(yè)成本高,而完全忽視IP的價(jià)值也可能錯(cuò)失快速打開(kāi)市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。未來(lái)玩具行業(yè)若想健康發(fā)展,需要合理利用IP提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力,更要重視產(chǎn)品本身的功能創(chuàng)新與玩法設(shè)計(jì),同時(shí)為原創(chuàng)玩具提供更多發(fā)展空間,避免陷入IP至上的邏輯陷阱。



智能玩具的“科技”大多是噱頭?

隨著科技的不斷發(fā)展,智能元素逐漸融入玩具領(lǐng)域,智能玩具市場(chǎng)逐漸興起,從可互動(dòng)對(duì)話的智能玩偶、能編程的積木機(jī)器人,到展示學(xué)習(xí)內(nèi)容、互動(dòng)游戲或教學(xué)動(dòng)畫幫助兒童學(xué)習(xí)知識(shí)的智能學(xué)習(xí)玩具等,市面上的智能玩具品類日益豐富,覆蓋了娛樂(lè)、教育等多個(gè)領(lǐng)域。

但部分AI毛絨玩具宣稱具備語(yǔ)音互動(dòng)、故事講解功能,但實(shí)際互動(dòng)邏輯簡(jiǎn)單,難以持續(xù)吸引孩子興趣,編程與機(jī)器人玩具若操作復(fù)雜、門檻過(guò)高超出孩子認(rèn)知水平,反而會(huì)讓孩子失去玩樂(lè)的樂(lè)趣,這類玩具的高科技功能若不能轉(zhuǎn)化為貼合孩子需求的玩樂(lè)體驗(yàn),便容易淪為廠商提升溢價(jià)的參數(shù)外衣。

在教育競(jìng)爭(zhēng)加劇的背景下,不少家長(zhǎng)將智能玩具視為早教機(jī)器,希望孩子在玩耍的同時(shí)可以學(xué)習(xí),認(rèn)為編程玩具能培養(yǎng)邏輯思維、智能學(xué)習(xí)玩具可提升知識(shí)儲(chǔ)備,即便價(jià)格較高也愿意為這份教育價(jià)值買單,但也有家長(zhǎng)基于孩子興趣選擇,希望通過(guò)智能玩具的科技玩法為孩子帶來(lái)新鮮感與快樂(lè),不過(guò)實(shí)際上部分家長(zhǎng)可能過(guò)度側(cè)重教育屬性,忽視孩子對(duì)玩具的訴求,導(dǎo)致智能玩具雖有高科技加持卻未能真正滿足孩子的娛樂(lè)需求。

在關(guān)注智能玩具功能與價(jià)值的同時(shí),數(shù)據(jù)隱私與屏幕時(shí)間增加等潛在風(fēng)險(xiǎn)常被忽視,部分AI毛絨玩具、智能學(xué)習(xí)玩具需連接網(wǎng)絡(luò)才能實(shí)現(xiàn)核心功能,過(guò)程中可能收集孩子的語(yǔ)音數(shù)據(jù)、使用習(xí)慣等個(gè)人信息,若廠商隱私保護(hù)機(jī)制不完善這些信息存在泄露風(fēng)險(xiǎn),而多數(shù)家長(zhǎng)在購(gòu)買時(shí)更關(guān)注教育與娛樂(lè)價(jià)值對(duì)數(shù)據(jù)安全的關(guān)注度不足。此外編程玩具、智能學(xué)習(xí)玩具多需通過(guò)屏幕進(jìn)行操作或?qū)W習(xí),長(zhǎng)期使用會(huì)增加孩子的屏幕接觸時(shí)間,可能對(duì)視力發(fā)育、注意力集中程度產(chǎn)生負(fù)面影響,這些潛在問(wèn)題若未得到重視將直接影響智能玩具的長(zhǎng)期使用價(jià)值。





毛絨玩具通過(guò)“情緒價(jià)值”撬動(dòng)成年人市場(chǎng)?

隨著社會(huì)壓力增大,毛絨玩具逐漸突破傳統(tǒng)兒童消費(fèi)場(chǎng)景成為成年人緩解壓力、寄托情感的精神支柱,部分品牌順勢(shì)推出全年齡段賣點(diǎn),搶占成人市場(chǎng)。

其中jELLYCAT創(chuàng)立初期聚焦兒童安撫玩具市場(chǎng),2014年果斷轉(zhuǎn)型為全年齡段品牌,將目標(biāo)消費(fèi)群體從兒童拓展至成年人,根據(jù)SimilarWeb的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),jELLYCAT的受眾群體年齡在25-34歲占比約31.85%,受眾群體年齡在18-24歲年齡段占比約24.29%,合計(jì)占比高達(dá)56.14%,這也在一定程度上展示了玩具市場(chǎng)的“成人化”趨勢(shì)。

同時(shí)jELLYCAT的設(shè)計(jì)與品質(zhì)為其贏得成年人青睞提供了支撐,設(shè)計(jì)上品牌采用擬人化賦予玩偶獨(dú)特表情與故事背景,比如“害羞邦尼兔”、“活潑茄子”等能快速引起成年人的情感共鳴,品質(zhì)上選用高密度聚酯纖維,保證手感柔軟細(xì)膩且符合安全標(biāo)準(zhǔn),適配各年齡段使用場(chǎng)景,此外品牌每年推出超200款新品既保持了產(chǎn)品新鮮感又激發(fā)了成年人的收集欲,讓毛絨玩具從單一的安撫物延伸為具有收藏屬性的物品,進(jìn)一步增強(qiáng)用戶粘性。

而且jELLYCAT的營(yíng)銷策略也將產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為成年人的社交貨幣,品牌借助小紅書、TikTok等平臺(tái)鼓勵(lì)用戶自發(fā)分享與玩偶的互動(dòng)場(chǎng)景,逐漸形成“萬(wàn)物皆可jELLYCAT”的傳播熱潮,用戶的二次創(chuàng)作如表情包、“養(yǎng)娃”日常分享等讓產(chǎn)品成為社交話題,明星效應(yīng)的加持也不可或缺,BLACKPINK、陳冠希等明星的使用與推薦也提升了品牌在成年人中的知名度,線下快閃店則通過(guò)“過(guò)家家”式服務(wù)增強(qiáng)了產(chǎn)品體驗(yàn)的趣味性,讓成年人在參與中加深對(duì)品牌的情感聯(lián)結(jié)。

jELLYCAT的高溢價(jià)是產(chǎn)品品質(zhì)、設(shè)計(jì)以及營(yíng)銷創(chuàng)造的稀缺性與收藏價(jià)值共同作用的,其柔軟的材質(zhì)、共情的設(shè)計(jì)保障了產(chǎn)品的核心吸引力,營(yíng)銷則通過(guò)打造限定款的稀缺感、強(qiáng)化社交屬性賦予產(chǎn)品超出物理價(jià)值的情緒溢價(jià)與收藏價(jià)值。不過(guò)該模式的復(fù)制并非易事,品牌需精準(zhǔn)把握成年人的情感需求避免產(chǎn)品設(shè)計(jì)流于表面,還有社交傳播的引爆依賴用戶自發(fā)參與,難以單純通過(guò)廣告強(qiáng)行推動(dòng),且高頻上新對(duì)品牌的設(shè)計(jì)能力與供應(yīng)鏈響應(yīng)速度也提出了較高要求。



渠道變革隱憂?線上爆款與線下體驗(yàn)脫節(jié)

目前線上電商平臺(tái)成為了爆款玩具的主要發(fā)源地,這是因?yàn)殡娚唐脚_(tái)可依托海量數(shù)據(jù)精準(zhǔn)分析不同群體消費(fèi)偏好,比如淘寶天貓通過(guò)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)年輕消費(fèi)者對(duì)情緒價(jià)值、IP衍生品的需求增長(zhǎng),推動(dòng)相關(guān)品類成為爆款,同時(shí)電商平臺(tái)提供多樣化的營(yíng)銷工具,比如直播、預(yù)售、限時(shí)折扣等,對(duì)于潛力爆款平臺(tái)會(huì)給予流量?jī)A斜幫助品牌快速觸達(dá)目標(biāo)用戶,此外電商平臺(tái)的低門檻入駐模式使中小品牌和設(shè)計(jì)師有機(jī)會(huì)快速驗(yàn)證市場(chǎng)反應(yīng),若產(chǎn)品受歡迎可迅速擴(kuò)大生產(chǎn),若失敗損失相對(duì)較小,這也增加了爆款誕生的概率。

但線上爆款的主導(dǎo)地位也可能推動(dòng)玩具設(shè)計(jì)逐漸向“視覺(jué)化”傾斜,犧牲“觸覺(jué)體驗(yàn)”與“耐玩性”,為了在電商界面上快速吸引用戶,品牌常強(qiáng)化玩具外觀色彩、造型等視覺(jué)元素,但玩具的體驗(yàn)不僅限于視覺(jué),觸覺(jué)上的材質(zhì)質(zhì)感、手感以及玩法上的耐玩性、互動(dòng)性才是決定長(zhǎng)期滿意度的關(guān)鍵,部分玩具為突出視覺(jué)效果可能選用觸感一般的低成本材質(zhì)或簡(jiǎn)化玩法設(shè)計(jì),導(dǎo)致到手后體驗(yàn)不及預(yù)期。

面對(duì)線上沖擊,線下傳統(tǒng)渠道的角色正從“銷售中心”向“體驗(yàn)中心”轉(zhuǎn)變,線下渠道的優(yōu)勢(shì)在于直觀接觸產(chǎn)品,可以觸摸、操作感受材質(zhì)與玩法,這種沉浸式體驗(yàn)是線上無(wú)法替代的,因此越來(lái)越多線下門店減少單純銷售陳列增設(shè)互動(dòng)體驗(yàn)區(qū),比如設(shè)置試玩臺(tái)供孩子現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),舉辦手工搭建、角色扮演活動(dòng),或通過(guò)場(chǎng)景化布置營(yíng)造玩樂(lè)氛圍等,短期可能降低銷售占比但長(zhǎng)期看能提升品牌好感度為線上引流。

玩具品牌若要平衡線上線下截然不同的產(chǎn)品與營(yíng)銷策略,需依據(jù)渠道特性進(jìn)行差異化布局,線上方面應(yīng)側(cè)重打造視覺(jué)吸引力強(qiáng)、易于傳播的爆款產(chǎn)品,并在詳情頁(yè)展示觸覺(jué)與玩法細(xì)節(jié),線下則聚焦于體驗(yàn)感突出的產(chǎn)品彌補(bǔ)線上體驗(yàn)的不足。在營(yíng)銷策略上線上可借助短視頻、直播等形式強(qiáng)化視覺(jué)傳播和話題營(yíng)造,線下則通過(guò)體驗(yàn)活動(dòng)、親子互動(dòng)來(lái)增強(qiáng)用戶粘性,同時(shí)打通數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)渠道間的協(xié)同。



可持續(xù)性挑戰(zhàn)?玩具行業(yè)的“快時(shí)尚”化與環(huán)保悖論

在玩具行業(yè)快速發(fā)展的當(dāng)下,部分品牌為追趕市場(chǎng)熱點(diǎn)、刺激消費(fèi)玩具更新周期不斷縮短,新品推出頻率持續(xù)加快,這種發(fā)展模式雖能短期拉動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng),但頻繁迭代又會(huì)帶來(lái)資源浪費(fèi)、材料使用引發(fā)的環(huán)保問(wèn)題。

在主流玩具材料中,樂(lè)高使用的ABS塑料具備耐用性,但傳統(tǒng)ABS塑料源自化石燃料生產(chǎn)過(guò)程能耗較高,且廢棄后自然降解難度大,電子玩具中的一次性電池,若處理不當(dāng)其含有的重金屬可能滲入土壤與水源造成環(huán)境污染,如何在保證產(chǎn)品性能與成本可控的前提下找到兼顧環(huán)保的材料解決方案是玩具品牌待突破的方向。

面對(duì)環(huán)保壓力部分品牌已開(kāi)始探索環(huán)保解決方案,比如樂(lè)高在材料創(chuàng)新上推出由廢棄漁繩、漁網(wǎng)與回收發(fā)動(dòng)機(jī)油制成的循環(huán)再利用輪胎材料,應(yīng)用于多款產(chǎn)品元件,自2018年起使用甘蔗提煉的生物聚乙烯(Bio-PE),目前已覆蓋200種零件與超50%的套裝,還在探索回收PET制成積木、將再生人造大理石材料引入透明組件,并聯(lián)合伙伴開(kāi)發(fā)電子甲醇E-Methanol衍生物用于高性能部件。此外在電子玩具領(lǐng)域,可充電電池如鎳氫電池、鋰電池的普及也在一定程度上減少了一次性電池的使用與廢棄。

在“銷量至上”的市場(chǎng)壓力下,對(duì)于不同品牌來(lái)說(shuō)“可持續(xù)玩具”既是一個(gè)真實(shí)的趨勢(shì)也是一個(gè)營(yíng)銷概念,據(jù)《2025-2031年中國(guó)可持續(xù)玩具行業(yè)全景調(diào)研及發(fā)展前景報(bào)告》顯示,全球可持續(xù)玩具市場(chǎng)規(guī)模從2023年的224.7億美元預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至2030年的519億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為12.7%,但也可能有一些品牌僅將“環(huán)保”作為營(yíng)銷賣點(diǎn),僅在少數(shù)產(chǎn)品中使用環(huán)保材料卻大肆宣傳,導(dǎo)致可持續(xù)流于表面。

這種情況下“可持續(xù)玩具”能否真正成為行業(yè)主流仍取決于品牌是否愿意投入長(zhǎng)期資源,以及市場(chǎng)能否形成對(duì)環(huán)保實(shí)踐的有效監(jiān)督與正向反饋。

行業(yè)思考:玩具行業(yè)當(dāng)前正處于變革之中,行業(yè)巨頭面臨不小的壓力,而本土品牌則在尋求發(fā)展機(jī)遇。但整個(gè)行業(yè)在IP依賴、智能玩具的實(shí)用性以及環(huán)保等方面仍存在諸多亟待解決的問(wèn)題,只有通過(guò)創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型才可能推動(dòng)行業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。

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