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好評率45%,在線玩家卻有25萬!韓國7年的野心大作真翻車了嗎?

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又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的是《紅色沙漠》。

游戲卡片:紅色沙漠 (10102361)


憋了將近七年的韓國大作《紅色沙漠》終于是來了,它絕對是今年游戲圈最魔幻的存在。

游戲僅在預售階段,就登頂Steam全球銷量榜,首日發(fā)售全球銷量突破200萬份,Steam在線人數(shù)峰值沖到 23.9 萬。但另外一邊卻是Steam簡中好評率首日跌破30%,社區(qū)里滿是翻車吐槽,B站隨手一搜,幾乎全是“翻車”、“勸退”的銳評,口碑和銷量徹底走向兩個極端。


(首日銷量)


(首日簡中好評率,最終跌破了30%)

更夸張的是,由于媒體評分未達預期,游戲還沒正式開賣,開發(fā)商Pearl Abyss的股價就先一步“跳水”,盤中跌幅一度觸及30%的跌停線。


這樣的反差反而更令人好奇,這款被Pearl Abyss寄予厚望、野心勃勃的《紅色沙漠》,究竟是一部震撼業(yè)界的傳奇,還是一場用力過猛的慘案?

廢話不多說,上圖!


(女主用大劍帥的)

要點一:一個“大”到令人瞠目結舌的世界

罵歸罵,但只要真正上手玩過《紅色沙漠》的玩家都不得不承認一件事:《紅色沙漠》的內(nèi)容量,大得簡直有些不講道理。


這種“大”首先直接砸在你的眼球上。

憑借自研的BlackSpace引擎,游戲構建了一個美輪美奐的西幻大陸。當你從序章的空島上一躍而下,整個帕衛(wèi)爾大陸在眼前鋪開,雪山、沙漠、森林、浮空島……極具質(zhì)感的畫面和極高的渲染距離,帶來了名副其實的“所見即所得”。

而這種通透感,總能勾起玩家一步步探索的欲望,光是站在山頭看風景,當成異世界旅游模擬器,都能玩出不少樂趣。


但“地圖大”只是最基礎的,Pearl Abyss把他們在網(wǎng)游《黑色沙漠》里練就的“塞內(nèi)容”本領,毫無保留地用在了這里。

游戲里可謂是萬事萬物之間都可以進行交互,路邊的蘋果能撿,酒館的蠟燭能點,NPC養(yǎng)的貓狗能摸能偷走,你可以和每一個NPC打招呼對話,而且?guī)缀趺恳粋€非敵對NPC都有親密度,可以向其贈送禮物。

不僅如此,就算是路邊的阿貓阿狗,你也可以通過撫摸這樣的操作提升其親密度,最終升到一定程度后會成為跟隨玩家的寵物。


(擼貓狂喜)

可收集的物品與知識也是多到令人發(fā)指,連路邊的蒼蠅都分了兩種。


(這真的需要嗎)

這些瑣碎交互的引出的支線也并非完全割裂,你隨便跟街邊兩個路人聊兩句,可能就解鎖一道新菜譜;幫老奶奶找只走丟的羊,結果順藤摸瓜牽出一整條支線劇情。很多看似跑腿的任務,最后都會和主線劇情交織在一起,成為推動故事的關鍵伏筆,并不是育碧那種罐頭的設計,光是支線玩幾百個小時應該是輕輕松松的。

而且小弟玩的時候時不時就會為制作組的頭發(fā)感到擔憂,因為哪怕是幫商人找蜂蜜、給營地救小狗這類看似無關緊要的通馬桶支線,都配備了專屬中文配音和鏡頭調(diào)度。


這種“事無巨細”的設計,確實帶來一種久違的探索感。沒有任務列表催你趕進度,你可以花一整天在河邊釣魚,或者蹲在市集聽NPC八卦,慢慢拼湊出這個世界的輪廓。

除此之外,Pearl Abyss 幾乎把《黑色沙漠》里成熟的網(wǎng)游生活系統(tǒng)全盤搬了過來,營地建造、做飯釣魚、種地采礦、養(yǎng)殖傭兵、跑商貿(mào)易,能想到的休閑玩法幾乎全部囊括,感覺就像是一個網(wǎng)游運營了三年后所有版本內(nèi)容的“單機整合版”。

玩家甚至可以親手搭建營地,派出傭兵完成任務賺取資金,看著自己的據(jù)點從一頂帳篷慢慢擴張成完整的聚落。


再加上陸地、海洋、浮空島嶼三重地圖,還有中后期解鎖的攻城戰(zhàn)、上古科技載具甚至巨龍養(yǎng)成,完整玩下來估計需要三四百小時,七八十小時也只能摸到主線的皮毛,這種內(nèi)容量對其他開放世界游戲來說堪稱降維打擊。


至少小弟個人覺得,200+的價格能體驗到這個體量的開放世界游戲,絕對不算虧。

要點二:“勸退”到讓人摔手柄的設計

可就是這樣一款內(nèi)容爆棚的作品,卻因為一堆反人類的設計,把大部分玩家擋在了門外,而最讓人崩潰的,就是它復雜到臃腫的交互邏輯。


和市面上所有開放世界游戲不同,《紅色沙漠》的所有基礎交互都要依靠組合鍵完成,撿東西、對話、跳躍,都需要瞄準后再按對應按鍵,沒對準就會出現(xiàn)對話時往人臉上跳、撿東西時蹦上桌子的滑稽場面,這種別手的操作,讓很多玩家剛進游戲就急眼。


(錢就要一個個撿)

繁瑣的交互,再加上前面提到的那種“事無巨細”的設計,也很容易讓玩家體驗走向兩極分化。

因為太過細致了,說好聽點是故意模糊可交互物品和場景之間的界限,讓玩家增加代入感和可探索性,說難聽點就是在開快節(jié)奏時代的倒車。例如當玩家接到一個打掃煙囪的委托時,玩家需要撿起掃把,爬上房頂,站在煙囪上,并且扣住左肩鍵瞄準煙囪口,才能正確觸發(fā)交互,換做別的游戲,可能播一小段實時演算的動畫就完事了。


(必須爬煙囪上去,在外頭不算)

如果是樂意于慢慢體驗,依靠自己的思考發(fā)掘樂趣的玩家或許會比較享受這種感覺,但是習慣于快節(jié)奏的玩家則會很難適應。

戰(zhàn)斗中的出招表更是能看得人眼花繚亂。各種華麗的摔角技、劍氣斬、元素魔法,都需要復雜的組合鍵搓招,比如“LB+RB后按住再按RT”釋放“疾風斬”。盡管熟悉后這套系統(tǒng)后會發(fā)現(xiàn)其實出招算是邏輯自洽,有清晰的成長路徑,而且成功后連招爽快,但極高的上手門檻,足以在最初幾小時內(nèi)勸退所有耐心不足的人。


更讓人頭疼的是按鍵沖突。由于互動鍵和戰(zhàn)斗鍵大量復用,你想和NPC禮貌問好時,很有可能一個手滑就使出一記抱摔,瞬間被全城衛(wèi)兵追捕。

因為小弟一開始用的還不是全鍵盤,所以不僅是按鍵沖突,還有許多極其別扭反人類的鍵盤按法,還有總是跳出的粘滯鍵……


操作的臃腫還延伸到了解謎環(huán)節(jié),游戲幾乎沒有明確的引導,很多謎題和寫實環(huán)境融為一體,只能靠反復試錯推進,再加上角色移動帶有慣性,推機關時稍微偏差一點就無法觸發(fā)判定,有玩家卡在主線發(fā)動機解謎環(huán)節(jié)一個多小時,最后才發(fā)現(xiàn)只是需要把機關對齊到極致,這種隨心所欲的謎題設計,完全沒有考慮玩家的試錯成本,真的會心態(tài)爆炸。


在劇情上,網(wǎng)游轉(zhuǎn)單機的路徑依賴,讓游戲的劇情和角色塑造顯得格外薄弱。

Pearl Abyss 把擅長的網(wǎng)游工業(yè)化思路直接套用到單機上,過量的內(nèi)容填充打亂了敘事節(jié)奏,三位可操控角色都缺乏足夠的弧光塑造,對話和演出難以讓玩家產(chǎn)生情感共鳴,而且主線復仇的核心設定被大量瑣碎支線沖淡,玩家剛記住主角的復仇使命,轉(zhuǎn)頭就去幫商人宣傳商品、給營地救狗,沒法用緊湊的劇情抓住玩家,再加上過于細碎的系統(tǒng),最終讓玩家一次又一次的迷失目標。


此外,網(wǎng)游內(nèi)核與單機體驗的割裂感也無處不在。最明顯的就是在一個遍地都能交互的單機游戲里,卻學網(wǎng)游售賣背包那一套,把背包的容量卡住了,這真的非常令垃圾佬抓狂。


(垃圾佬的絕望)

Pearl Abyss 太想把所有擅長的東西塞進游戲,卻忘了做取舍,最終落得樣樣都有卻樣樣不精的尷尬境地。這些問題,都讓這個本就龐雜的世界,更添了幾分煩躁。

小弟和你說

那么回到一開始的問題,現(xiàn)在《紅色沙漠》的罵聲這么大,那么《紅色沙漠》到底好玩不好玩?或者說,值得不值得去嘗試?

實際上《紅色沙漠》的好評率現(xiàn)在已經(jīng)開始回升,截止3月23日零點,所有語言的好評率回升到了67%,簡中好評率也回升到了45%,社區(qū)內(nèi)說好玩的聲音也開始逐漸冒了出來。


不僅如此,游戲的Steam在線人數(shù)這幾天也并沒有回落,甚至還再次達到了將近25萬的最高值。


小弟親自詢問了身邊幾位正在玩《紅色沙漠》,且表示還有意愿還會繼續(xù)玩下去的真實玩家,他們熬過了前期的“受虐期“,大部分開始慢慢適應了這套復雜的操作邏輯,從而開始獲得樂趣。

那種在龐大、未知世界中獨自摸索,靠自己發(fā)現(xiàn)各種隱藏機制和任務的探索,頗有些早年互聯(lián)網(wǎng)不發(fā)達,完全靠自己摸索游戲的古早探索感,倒是意外帶來了久違的、純粹的游戲快樂。


所以你要是問小弟《紅色沙漠》到底好不好玩,小弟的建議還是需要自己嘗試一下,畢竟每個人對于游戲的喜好不同,適不適合自己,最直接的方式還是親自上手玩一玩。

當然如果你不那么著急,完全可以再等一等,畢竟Pearl Abyss 表示已經(jīng)在改了在改了。

一個正驚問題:

你覺得《紅色沙漠》還有機會翻盤嗎?

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