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消耗5億Token,我用龍蝦做了款游戲

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  一人成軍

  這幾天,筆者身邊的大多數(shù)人對于 Agent 沒有之前那么狂熱了。

  或許是行業(yè)內(nèi) AI 相關(guān)的信息密集轟炸,大家多少已經(jīng)產(chǎn)生了抗體。也或許是已經(jīng)安裝把玩了 Open Claw(龍蝦)、Claude Code、CodeX 等 Agent ,多少都知道個(gè)大概了。

  如果,用MMO來比喻的話,就是開服火爆破圈后,吸引了很多泛玩家,有的玩家嘗試去構(gòu)建自己的流派(工作流),有的玩家嘗試探索新的流派(做一個(gè) AI 產(chǎn)品 Demo),也有的玩家則是安裝體驗(yàn)卸載一條龍。

  但從另一個(gè)角度來講,大家也變得更加冷靜了。借著前兩周龍蝦大火,筆者也曾問過身邊玩過 Agent 的朋友的看法。其中印象最深刻,也是最諷刺的是:在數(shù)字世界里,Agent 幾乎無所不能,然而當(dāng)下最容易變現(xiàn)的,卻是最容易被它替代的那套舊式知識(shí)付費(fèi)。

  甚至,這最后一點(diǎn)門檻,也已經(jīng)被大廠磨平。你能看到 Q Claw 這類全民 Agent 產(chǎn)品,每天還有4000萬的免費(fèi)Token。

  

  而放到游戲行業(yè)里,Agent 又催生出了兩面性。一方面,很多廠商已經(jīng)開始通過 Agent 去嘗試優(yōu)化工作流程,比如在游戲Demo階段,策劃自己就可以利用 Agent 去落地驗(yàn)證玩法原型,節(jié)省了大量的溝通成本,實(shí)實(shí)在在提高了效率。

  另一方面,看到這種情況的出現(xiàn),也加劇了大家的焦慮,擔(dān)憂 AI 是否會(huì)替代自己的崗位?在 AI 發(fā)展日新月異的客觀事實(shí)下,自己所在的職位又能存在多久?

  當(dāng)然,為了進(jìn)一步了解 Agent 的能力,筆者在這兩周嘗試了僅憑自然語言對話,去攢出個(gè)游戲Demo。為了防止自己閉門造車,在前段時(shí)間筆者還參與了405郵局 x 幕間舉辦的“AI+Agent 游戲”Workshop,了解了當(dāng)下的主流 AI 游戲可能的幾個(gè)方向。

  接下來,筆者結(jié)合自己用 Agent 做游戲的體驗(yàn),來再次聊聊 Agent 的潛力。

  

  如果焦慮,不妨先用 Agent 做個(gè) shit

  筆者認(rèn)為,使用 Agent ,最大的好處就是可以用極低的成本去落地、驗(yàn)證自己的創(chuàng)意。

  就比如,你小時(shí)候看到某些情景或者做某些事時(shí),或許腦海里閃過一些天馬行空的點(diǎn)子,而這些點(diǎn)子或許很快便消散,又或機(jī)緣巧合下想起并繼續(xù)發(fā)散,甚至成為一個(gè)完整的世界觀。但卻限于資金、設(shè)備、技術(shù)等門檻,無法實(shí)現(xiàn)。而如今有了 Agent ,情況則大有不同。

  借用前網(wǎng)易高級副總裁少云在 Workshop 的一句話:原來需要1萬元才能做的事,現(xiàn)在1萬Token就夠了”。

  如果你手上有 Agent,且在某個(gè)時(shí)刻突然靈光一閃,只要它能在數(shù)字世界實(shí)現(xiàn),那就千萬不要猶豫,立刻讓Agent去實(shí)現(xiàn)它,哪怕它最后只是一個(gè)shit。

  就是抱著這樣的心態(tài),筆者嘗試做第一款游戲Demo。

  一開始,筆者的訴求十分簡單,就是做一款類似《HiFI Rush》這種動(dòng)作+音游的游戲Demo。在沒有任何代碼基礎(chǔ)的情況下,僅憑自然語言,用 CodeX + 龍蝦嘗試生成第一版 shit。

  

  為了測試 Agent 和 GPT-5.4 的極限,筆者上來就把 buff 疊滿

  大約花費(fèi)了一個(gè)小時(shí)+ 2000萬 Token 后,我得到了第一版shit。

  先說做的好的部分,筆者要的基礎(chǔ)功能,在這一版 Demo 中都已實(shí)現(xiàn)。例如卡節(jié)拍攻擊會(huì)增加傷害,且有顏色提示,不同的怪物類型以及對應(yīng)的機(jī)制,乃至裝備等等。

  

  但是,在需要手工設(shè)計(jì)的關(guān)卡方面,卻并沒有那么智能,更像是隨手畫了幾個(gè)線,并加入碰撞。并且這些線的排布相當(dāng)隨機(jī),甚至出生點(diǎn)旁邊、BOSS戰(zhàn)里,都阻擋玩家前進(jìn)的平臺(tái),實(shí)際體驗(yàn)并不理想。

  

  筆者也嘗試幾次去調(diào)優(yōu)關(guān)卡布局,不過在反復(fù)測試體驗(yàn)后,筆者發(fā)現(xiàn),類銀河關(guān)卡并不適合這套音游+動(dòng)作的戰(zhàn)斗模式。

  銀河城講究的是簡單的戰(zhàn)斗、復(fù)雜的關(guān)卡,地圖結(jié)構(gòu)、敵人的類型、數(shù)量,都會(huì)改變打法。而當(dāng)前 Demo 下幾乎釘死的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并不適合與多名敵人戰(zhàn)斗,更依賴那種1v1或者1v2的小房間關(guān)卡。

  在經(jīng)過簡單的復(fù)盤后,就有了第二版 Demo 。玩家需要擊敗關(guān)卡中的敵人后,才會(huì)解鎖房間,直至最終BOSS。

  雖然已經(jīng)有 Demo 的雛形了,不過這一版 Demo 也有個(gè)最大的問題,那就是極其無聊,非常不好玩。

  為了提升游戲的可玩性,還在核心戰(zhàn)斗功能上加入了合拍攻擊會(huì)有“彈反”效果,不合拍攻擊則是“消彈”的功能,并匹配了遠(yuǎn)程敵人,去強(qiáng)化游戲的核心戰(zhàn)斗機(jī)制。甚至 BOSS 戰(zhàn),也主要側(cè)重圍繞彈反這一能力,去提升游戲的視覺表現(xiàn)。

  

  到了這一版后,游戲已經(jīng)有了初步的可玩性。不過還沒高興多久,在后續(xù)分享給幾個(gè)朋友試玩時(shí),又發(fā)現(xiàn)了新的問題——教學(xué)引導(dǎo)不夠明顯。

  過程中,他們并不知道自己獲得了哪些能力,大部分都是一路莽過去。而這樣的體驗(yàn),很難說得上好。

  于是,為了強(qiáng)化教學(xué)體驗(yàn),筆者去除了原來的明面上的鎖鑰設(shè)計(jì),而是改為能力鎖,只有獲取了對應(yīng)的能力后,才能通過對應(yīng)的關(guān)卡。

  

  同時(shí),筆者還將合拍攻擊的幾個(gè)效果拆分成能力(如合拍攻擊造成僵直效果、合拍攻擊彈反等),并重新設(shè)計(jì)了對應(yīng)的怪物,去匹配玩家獲取的能力。

  

  為了進(jìn)一步提升體驗(yàn)的豐富度,筆者又圍繞“合拍”核心機(jī)制增加了幾個(gè)新功能,例如設(shè)計(jì)一個(gè)高速通道,在高速通道上可以合拍沖刺,并無視地形阻礙。

  利用這一機(jī)制,結(jié)合 BOSS 戰(zhàn)掉落的爆氣霸體能力,設(shè)計(jì)了教程關(guān)卡最后的追逐戰(zhàn)環(huán)節(jié)。

  

  當(dāng)然,即便到了這一步,這版 Demo 還遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上好玩的程度。但至少它能驗(yàn)證一個(gè)事:只要你有想法,且愿意去不斷體驗(yàn)、打磨,Agent 總能幫你去實(shí)現(xiàn)。

  

  用AI,去探索涌現(xiàn)式交互

  不過,像筆者這種做線性流程的游戲,只是用 Agent 做游戲最基礎(chǔ)的用法,它雖然更簡單,但只要了解了核心創(chuàng)意,就很容易被復(fù)刻。

  行業(yè)里更常用的做法,是將 AI 引入到游戲內(nèi),來創(chuàng)造對話式交互。

  高端一點(diǎn)的,如年前蔡浩宇的《群星低語》,玩家需要通過語音來與 NPC 對話,最終幫助她獲救。而更平民一點(diǎn)的用法,則類似年前大火的各種模擬器,利用 AI 實(shí)時(shí)生成后續(xù)文字內(nèi)容,用玩梗的形式,去創(chuàng)造更具隨機(jī)混沌的體驗(yàn)。

  筆者雖然不懂如何將 AI 接入其中的邏輯,不過可以嘗試用 Agent 去實(shí)現(xiàn)。在半天時(shí)間的折騰下,用本地 API 接入了 AI NPC功能,實(shí)現(xiàn)了一款能夠教唆 NPC 去攻擊其他 NPC 的 新手村 Demo。

  

  

  在實(shí)現(xiàn)初步的設(shè)想后,筆者在這一 Demo 中加入“村好劍”等新手村稀有道具,玩家既可以按部就班地完成村長的任務(wù),最終獲取,也可以選擇邪道打法,教唆 NPC 之間的對立,然后利用 NPC 之間的仇視來教唆挑動(dòng),提前獲取“村好劍”,或是直接選擇武力征服,直接干掉村長獲取。

  當(dāng)然,為了讓玩家教唆行為有成本,筆者也嘗試加入了信任度、好感度系統(tǒng)去調(diào)控。并細(xì)化其中的邏輯關(guān)系。

  其中信任度決定玩家對 NPC 說話的可信度,高信任度的情況下,NPC 不會(huì)質(zhì)疑玩家說話的真實(shí)程度。反之,則 NPC 會(huì)對玩家嗤之以鼻。

  而 NPC 好感度則決定的 NPC 是否愿意為玩家做事(例如教唆與其他 NPC 干一架)。同時(shí),NPC 不僅會(huì)與玩家有好感度,與其他NPC也會(huì)存在好感度,NPC 之間的好感度越高,越難以離間。

  

  并且NPC與玩家好感度的高低,也會(huì)影響NPC是否會(huì)對玩家對其的離間、教唆行為告密,若是玩家只逮著一只羊“薅”,可能會(huì)導(dǎo)致群情激奮。

  在這些規(guī)則的調(diào)控下,玩家的離間、教唆行為會(huì)造成不同的結(jié)果,可能會(huì)教唆成功,為你直接偷來“村好劍”,也可能教唆失敗,壞話傳入村長,直接導(dǎo)致新手任務(wù)中斷,甚至還會(huì)引來 NPC 來主動(dòng)攻擊你。

  

  當(dāng)然,除了間接手段外,筆者也嘗試引入主動(dòng)的交互方式,例如可以直接攻擊 NPC ,來奪取他們的全部物品。不過這也會(huì)極大地影響其他NPC對玩家的態(tài)度。

  

  為了讓關(guān)系網(wǎng)更加復(fù)雜,筆者還在其中引入了地位機(jī)制,就比如村長可以號令其他NPC幫他做事。這也意味著,一旦玩家惹惱了村長,則有可能導(dǎo)致 NPC 群起攻之。

  當(dāng)然,到了這里,只能說是驗(yàn)證了幾個(gè) AI NPC 功能,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上Demo。不過,筆者可以簡單分享下自己的體驗(yàn)感受。

  首先,初始情況下,這套 AI NPC 并不算智能,就比如筆者在沒有為其加入提示詞的情況下,即便開始教唆,NPC 也只會(huì)回應(yīng)幾句風(fēng)涼話。

  其次,NPC 的互動(dòng)邊界,需要通過系統(tǒng)化設(shè)計(jì)調(diào)控,就比如筆者希望 NPC 能夠自主判斷玩家的話是否為謊言時(shí),在執(zhí)行效果上并不明確,最后不得已才引入了“信任值”系統(tǒng),來統(tǒng)一調(diào)控。

  再者,很多系統(tǒng)邏輯 AI 并不一定能夠完全理解,就比如筆者希望 AI 能夠做一個(gè)新系統(tǒng)去輔佐之前的系統(tǒng),但結(jié)果是兩個(gè)系統(tǒng)之間并沒有關(guān)聯(lián)性。它需要你在AI做出新系統(tǒng)之后,重新提出關(guān)聯(lián)需求。不過,也有可能是筆者最初的需求沒有說清楚,導(dǎo)致它沒有徹底理解。

  

  當(dāng)然,小bug也有不少,就比如最開始讓 NPC 幫我順其他NPC東西,就會(huì)觸發(fā) BUG 讓本地的API掛掉

  不過即便如此,在簡單的規(guī)則設(shè)計(jì)下,也出現(xiàn)不少意想不到的體驗(yàn)交互。就比如我讓 NPC 幫我順走村好劍,NPC 拒絕后反倒向村長告密,然后村長一怒之下直接中斷了我的新手任務(wù)。在中斷任務(wù)后,筆者心想“軟的不行就來硬的”,于是轉(zhuǎn)而向村長發(fā)起偷襲,結(jié)果沒打過后,反倒讓其他 NPC 群起攻之。

  不過,想要實(shí)現(xiàn)真正的涌現(xiàn)式交互,還依舊任重道遠(yuǎn)。

  用 AI 做游戲,比玩游戲更有趣

  通過上述幾個(gè)探索案例,其實(shí)可以證明一件事兒。即便筆者本身不懂代碼,也可以通過 AI 做出一款看起來還像回事兒的游戲Demo。

  但整個(gè)過程,比做出 Demo 更有成就感的是打磨 Demo 的過程。你在 Demo 測試過程中生成的每一個(gè)想法,都能去落地實(shí)現(xiàn),逐步優(yōu)化。更何況,在游戲制作的過程中,它也能驅(qū)動(dòng)筆者學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的內(nèi)容??粗约旱淖髌凡粩嘧兒玫倪^程,這比筆者玩過的任何一款游戲都更為有趣。

  與現(xiàn)實(shí)不同,在這里,只要你有付出(想法+Token),Agent 就一定會(huì)給你結(jié)果。

  如果跳出筆者個(gè)人的角度,它也能說明另一件事,即便你不是游戲行業(yè)的,如今也可以通過 AI 來實(shí)現(xiàn)自己游戲夢。哪怕初版只是一個(gè)shit,只要你愿意去優(yōu)化,去學(xué)習(xí),總能變得越來越好。

  技術(shù)工具從來都不是目的,它真正的價(jià)值,在于為那些愿意動(dòng)手的人,鋪平了從想法到實(shí)現(xiàn)的路。無論是用 Agent 快速驗(yàn)證一個(gè)“shit”般的創(chuàng)意,還是嘗試探索 AI NPC 帶來的涌現(xiàn)式交互,核心都不在于代碼寫得有多漂亮,而在于你是否有表達(dá)的沖動(dòng),是否愿意在反復(fù)試錯(cuò)中不斷打磨。

  當(dāng)然,它對從業(yè)者幫助更大,如果你是美術(shù),完全可以在發(fā)揮自己的審美特長的基礎(chǔ)上,利用 AI 補(bǔ)足程序、設(shè)計(jì)上的短板,去做出一款更具美學(xué)體驗(yàn)的游戲。如果你是程序,也可以用 AI 快速構(gòu)建模型、基礎(chǔ)美術(shù)資源,來驗(yàn)證自己的想法。又或者你是策劃、產(chǎn)品經(jīng)理等游戲相關(guān)從業(yè)人員,AI 既可以幫助你快速構(gòu)建玩法循環(huán),也能幫助你更全面的了解游戲開發(fā)的各個(gè)板塊。

  在我看來,無論是個(gè)人愛好者,還是游戲從業(yè)者,AI 正逐漸成為驅(qū)動(dòng)我們學(xué)習(xí)、更好地做游戲的內(nèi)在與外在助手。甚至可以說,在 AI 時(shí)代,我們都可以一人成軍,成為游戲制作人。

  當(dāng)工具的門檻被無限拉低,決定作品高度的,終究是創(chuàng)作者的想象力與執(zhí)行力。回到開頭那個(gè)問題,面對AI的沖擊,我們究竟該焦慮什么?或許,真正值得擔(dān)心的,從來不是被AI替代,而是在這輪技術(shù)浪潮中,我們是否失去了親自下場、親手創(chuàng)造的勇氣。

  畢竟,在這個(gè)人人皆可“一人成軍”的時(shí)代,最好的防御,就是行動(dòng)本身。

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