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為什么很多性能問題,總是在上線后才暴露?

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很多團隊都會經(jīng)歷一個很熟悉的循環(huán):測試階段一切正常 → 上線后突然發(fā)熱、掉幀、閃退 → 緊急排查 → 臨時修復(fù) → 下個版本問題又回來。

不少開發(fā)者會覺得,這是因為用戶設(shè)備太復(fù)雜、機型太多,很多情況在測試環(huán)境里根本復(fù)現(xiàn)不了。但如果回頭看項目開發(fā)過程,會發(fā)現(xiàn)很多線上問題其實并不是“突然出現(xiàn)”的,而是在開發(fā)階段就已經(jīng)埋下了隱患,只是當時還沒有被放大。

在和很多項目團隊交流后,我們發(fā)現(xiàn)經(jīng)驗豐富的團隊通常會把性能問題拆成三個階段來看:開發(fā)階段 → 集成階段 → 上線階段。


每個階段的問題類型和排查方式都不一樣。如果一開始方向就錯了,很容易陷入一種情況:優(yōu)化了很久,但問題還是反復(fù)出現(xiàn)。

下面結(jié)合一些實際案例,簡單聊聊這三個階段最容易被忽略的性能問題。


一、開發(fā)階段

很多性能問題,其實在設(shè)計時就已經(jīng)存在了

很多團隊在開發(fā)階段往往更關(guān)注功能是否實現(xiàn),而不是性能結(jié)構(gòu)是否合理。因為在項目早期,內(nèi)容規(guī)模還比較小,即使設(shè)計不太合理,性能問題也不一定馬上出現(xiàn)。

但隨著項目內(nèi)容不斷增加,這些問題就會慢慢被放大。UI結(jié)構(gòu)層級過深、資源加載策略不合理、場景結(jié)構(gòu)過于復(fù)雜等,這些設(shè)計在早期可能完全看不出問題,但當角色數(shù)量、UI元素或資源規(guī)模增加后,性能壓力就會迅速上升。


之前有團隊分享過一個案例:項目在測試階段幀率一直比較穩(wěn)定,但當角色數(shù)量逐漸增加后,UI系統(tǒng)開始頻繁觸發(fā)Rebuild,導(dǎo)致幀率出現(xiàn)明顯波動。

類似這種問題,本質(zhì)上其實是UI結(jié)構(gòu)設(shè)計帶來的性能放大效應(yīng)。如果對UGUI的重建機制、DrawCall計算方式不夠熟悉,就很容易在項目后期才發(fā)現(xiàn)問題。

在UWA學堂課程的性能分析案例中,也有類似問題分享,可參考:

  • 《詳解UGUI DrawCall計算和Rebuild操作優(yōu)化》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/126

  • 《Unity移動游戲工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/619

更多內(nèi)容可在UWA學堂搜索 “UI優(yōu)化” 或 “架構(gòu)設(shè)計” 查找相關(guān)課程。


二、集成階段

很多性能問題往往來自“模塊疊加”

在模塊開發(fā)階段,很多團隊都會分別測試不同系統(tǒng)的性能。比如:渲染系統(tǒng)單獨測試正常,AI邏輯單獨測試正常,動畫系統(tǒng)單獨測試也正常,但問題往往出現(xiàn)在系統(tǒng)集成之后。

因為很多性能瓶頸并不是單個系統(tǒng)造成的,而是多個系統(tǒng)同時運行時疊加出來的。單獨看每一部分都“還能接受”,但疊加之后就可能出現(xiàn)明顯的幀率下降,甚至功耗升高。


有團隊曾經(jīng)遇到過一個項目:渲染、AI、動畫三個系統(tǒng)單獨測試都沒有問題,但當游戲進入大規(guī)模戰(zhàn)斗場景時,CPU占用突然飆升。最后發(fā)現(xiàn)問題并不是某一個模塊,而是三個系統(tǒng)在同一幀中集中執(zhí)行。

這種情況如果只優(yōu)化某一部分,往往效果很有限,需要從整體性能結(jié)構(gòu)去分析。

在UWA學堂的課程中,也有不少關(guān)于整體性能分析和功耗分析的實踐案例,可參考:

  • 《移動端Unity游戲功耗調(diào)優(yōu)的破局實踐》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/630

  • 《Unreal引擎渲染效率解析》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/96

更多內(nèi)容可在UWA學堂搜索 “功耗分析” 或 “系統(tǒng)瓶頸” 查找相關(guān)內(nèi)容。


三、上線階段

有些問題其實來自設(shè)備環(huán)境

很多團隊在遇到線上掉幀或閃退時,第一反應(yīng)往往是代碼或資源出了問題。但實際情況是,上線后的設(shè)備環(huán)境遠比測試環(huán)境復(fù)雜。

比如GPU頻率調(diào)度策、不同廠商GPU驅(qū)動差異、溫控策略觸發(fā)降頻等等,這些因素在實驗室測試設(shè)備上可能完全看不出來,但在真實用戶設(shè)備上卻可能非常明顯。


之前有一個項目案例:測試設(shè)備幀率一直穩(wěn)定,但上線后部分機型出現(xiàn)頻繁掉幀。排查了很久代碼和資源都沒有發(fā)現(xiàn)明顯問題,最后才發(fā)現(xiàn)是設(shè)備溫控策略觸發(fā)了GPU降頻,導(dǎo)致性能下降。

類似這種情況,如果只從代碼角度去分析,往往很難快速定位原因。

UWA學堂中也有不少課程專門討論移動端設(shè)備環(huán)境和功耗問題,可參考:

  • 《Unity移動游戲工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/619

  • 《移動端Unity游戲功耗調(diào)優(yōu)的破局實踐》

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/630

更多內(nèi)容可在UWA學堂搜索 “功耗優(yōu)化” 或 “設(shè)備降頻” 查找相關(guān)課程。


很多開發(fā)者把性能優(yōu)化理解為“修Bug”。但在實際項目中,更成熟的團隊往往會把它當成一套貫穿整個開發(fā)周期的方法論。從系統(tǒng)設(shè)計、模塊集成,到上線后的設(shè)備環(huán)境分析,每個階段都會遇到完全不同類型的性能問題。

如果你也正在排查項目中的發(fā)熱、掉幀或閃退問題,不妨進入UWA學堂,搜索你關(guān)心的關(guān)鍵詞查漏補缺。

目前UWA學堂已累計近400門技術(shù)課程、數(shù)千個實戰(zhàn)章節(jié),由一線技術(shù)負責人、資深TA和引擎架構(gòu)師分享經(jīng)驗,內(nèi)容覆蓋:

  • 渲染管線深度優(yōu)化

  • 內(nèi)存管理與資源加載策略

  • 性能瓶頸定位方法論

  • 引擎底層原理解析

  • 大型項目優(yōu)化實踐

UWA學堂不僅是一套課程體系,更是一個隨時可檢索、按需學習的技術(shù)知識庫。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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