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朝向當(dāng)下的民俗學(xué)丨孫偉偉:虛擬景觀中神話的交互敘事與具身體驗(yàn)——以方特“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目為例

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主持人介紹



楊利慧,北京師范大學(xué)文學(xué)院民間文學(xué)研究所所長(zhǎng)、教授,北師大非物質(zhì)文化遺產(chǎn)研究與發(fā)展中心主任,教育部“長(zhǎng)江學(xué)者獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃”特聘教授,中國(guó)民俗學(xué)會(huì)副會(huì)長(zhǎng),北京民間文藝家協(xié)會(huì)副主席,國(guó)家社科基金重大項(xiàng)目首席專家,北京市政協(xié)常委。主要研究領(lǐng)域?yàn)槊耖g文學(xué)、民俗學(xué)、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)研究等。出版《女媧的神話與信仰——持續(xù)30年的整體研究》《神話與神話學(xué)》《現(xiàn)代口承神話的民族志研究》《神話主義:遺產(chǎn)旅游與電子媒介中的神話挪用和重構(gòu)》(合著)等學(xué)術(shù)專著多部,發(fā)表中、英、日文學(xué)術(shù)論文和譯文百余篇。榮獲教育部青年教師獎(jiǎng)、中國(guó)民間文藝山花獎(jiǎng)、北京中青年德藝雙馨文藝工作者、北京市三八紅旗獎(jiǎng)?wù)?、北京師范大學(xué)教學(xué)名師等獎(jiǎng)勵(lì)。

作者介紹



孫偉偉,1994年生于山西運(yùn)城。2018年畢業(yè)于陜西師范大學(xué),獲法學(xué)碩士學(xué)位,2021年畢業(yè)于北京師范大學(xué),獲民間文學(xué)博士學(xué)位?,F(xiàn)任職于西安文理學(xué)院,主要研究方向?yàn)樯裨拡D像、民間文化與文化產(chǎn)業(yè)。

虛擬景觀中神話的交互敘事與具身體驗(yàn)

——以方特“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目為例


孫偉偉

摘要

虛擬景觀作為數(shù)字媒介的新型表達(dá)形式,不僅拓展了神話的敘事維度,還通過交互敘事與具身體驗(yàn),重構(gòu)了受眾對(duì)神話的認(rèn)知方式和參與路徑。在方特“女媧補(bǔ)天”虛擬景觀中,通過視聽引導(dǎo)的敘事元素、動(dòng)態(tài)開放的敘事結(jié)構(gòu)與有限控制的敘事脈絡(luò),實(shí)現(xiàn)了神話的交互敘事。具身體驗(yàn)則通過多感官沉浸體驗(yàn)、心理層面的情感沉浸與神話記憶的內(nèi)化,推動(dòng)神話意義從感官沉浸升華為文化認(rèn)同與價(jià)值內(nèi)化。虛擬景觀重新激活了神話的當(dāng)代生命力,也為其在數(shù)智語境下的再生產(chǎn)開辟了新路徑,同時(shí)揭示出技術(shù)融合中所蘊(yùn)含的文化張力。

關(guān)鍵詞

虛擬景觀;女媧補(bǔ)天;神話;

具身體驗(yàn);數(shù)字媒介

引言

在視覺文化日益主導(dǎo)的當(dāng)代,神話的圖像表達(dá)媒介已從繪畫、雕塑、舞臺(tái)劇擴(kuò)展至虛擬景觀等數(shù)字形態(tài)。媒介融合與數(shù)智化轉(zhuǎn)型不僅為神話的敘事創(chuàng)新提供了技術(shù)支撐,也催生了以交互性與沉浸感為核心的敘事體驗(yàn)。近年來,學(xué)界開始關(guān)注數(shù)智時(shí)代神話的新形態(tài)。例如,梁昭深入探討了數(shù)智時(shí)代神話再生產(chǎn)的宏觀路徑,闡釋了“數(shù)據(jù)化—敘事化—媒介化”的數(shù)據(jù)敘事核心以及通過虛擬體驗(yàn)增強(qiáng)神話敘事沉浸感的具身技術(shù)。張多提出超文本與媒介化傳承是數(shù)智時(shí)代神話創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化的內(nèi)在機(jī)制。相關(guān)研究為分析神話在當(dāng)下的新形態(tài)提供了思路,但現(xiàn)有研究多利用影視、電子游戲、自媒體等案例分析數(shù)智時(shí)代神話再生產(chǎn)的宏觀路徑,對(duì)虛擬景觀這種沉浸式圖像景觀的觀照不足,且圍繞地方具體實(shí)踐案例的剖析還較少。虛擬景觀是基于數(shù)字圖像技術(shù)的沉浸式敘事環(huán)境,是數(shù)智時(shí)代的典型產(chǎn)物,其通過虛擬現(xiàn)實(shí)(AR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(MR)、動(dòng)態(tài)追蹤、全息影像等高新技術(shù),將傳統(tǒng)神話文本轉(zhuǎn)化為一個(gè)可供身體真實(shí)進(jìn)入、感知并與之互動(dòng)的仿真世界。它與影視、電子游戲等不同,徹底打破了傳統(tǒng)線性敘事和畫面框架的限制,構(gòu)建出三維空間,真正實(shí)現(xiàn)了受眾身體的真實(shí)介入。目前,虛擬景觀被廣泛應(yīng)用于文化旅游和娛樂領(lǐng)域,其中不乏對(duì)傳統(tǒng)神話的呈現(xiàn),而方特主題樂園正是其重要的集中展示地之一。方特主題樂園旗下?lián)碛小胺教貧g樂世界”“方特東方神畫”“方特國(guó)色春秋”等系列園區(qū),“東方神畫”與“國(guó)色春秋”園區(qū)以中國(guó)傳統(tǒng)文化為主題,通過虛擬景觀集中展示了女媧補(bǔ)天、白蛇傳、梁祝、牛郎織女等神話傳說故事,為探究當(dāng)下數(shù)智時(shí)代神話的新形態(tài)提供了典型案例。

本文結(jié)合筆者2019年5月對(duì)河北省邯鄲市“方特國(guó)色春秋”主題樂園開展的實(shí)地考察,試圖借助已有研究,將宏觀理論置于具體的實(shí)踐個(gè)案中,關(guān)注在虛擬景觀這一數(shù)字圖像媒介中,傳統(tǒng)神話的交互敘事與具身體驗(yàn)是如何通過技術(shù)配置與受眾的身體行動(dòng)來實(shí)現(xiàn)的,以期豐富傳統(tǒng)神話與現(xiàn)代科技融合的思考維度。

一、媒介融合與神話的

交互敘事轉(zhuǎn)向

敘事形態(tài)的演變始終與媒介技術(shù)的發(fā)展緊密相連。神話作為人類最古老的敘事形式,其表達(dá)方式從口語、文字、圖像、影像,逐步演進(jìn)至當(dāng)下的數(shù)字交互形態(tài),每一次媒介變革都為其注入了新的敘事活力與表達(dá)潛力。進(jìn)入數(shù)智時(shí)代,媒介融合(Media Convergence)已成為文化傳播的基本語境,神話敘事也隨之開啟了從靜態(tài)呈現(xiàn)到動(dòng)態(tài)交互的深刻轉(zhuǎn)向。楊利慧曾指出:“鑒于神話在日益廣泛的媒介中存在和轉(zhuǎn)化的事實(shí),當(dāng)代神話學(xué)的建構(gòu),還應(yīng)打破對(duì)語言文字等較單一媒介的依賴,注重神話的跨媒介性和媒介的能動(dòng)性?!痹诿浇槿诤系谋尘跋?,神話敘事不再局限于單一媒介的表達(dá),而是融合影像、聲音、觸覺等多感官元素,形成復(fù)合型的敘事場(chǎng)域。

“交互敘事”(Interactive Narrative)正是媒介生態(tài)演進(jìn)催生的核心敘事范式,此概念由美國(guó)游戲設(shè)計(jì)大師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)于2004年提出,他認(rèn)為“交互敘事就是在敘事的過程中,用戶可以與故事世界進(jìn)行自由的互動(dòng)交流”,強(qiáng)調(diào)用戶在敘事過程中的主動(dòng)參與和影響能力,將敘事的主導(dǎo)權(quán)部分地從創(chuàng)作者手中移交至用戶。這一理念也呼應(yīng)了“后經(jīng)典敘事學(xué)”(Postclassical Narratology)的研究轉(zhuǎn)向,戴維·赫爾曼(David Herman)于1997年提出該概念以來,研究重心轉(zhuǎn)向?qū)⑹挛谋镜慕忉尯团c讀者間的互動(dòng),并開始探討“新興媒體與敘事邏輯”的關(guān)系,強(qiáng)調(diào)讀者發(fā)揮的主觀能動(dòng)性,帶有交互特性的意味?,旣?勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)進(jìn)一步主張“數(shù)字?jǐn)⑹聭?yīng)從文學(xué)范式中解放出來,敘事也應(yīng)是一種超越媒介的普遍結(jié)構(gòu)”。這為神話在數(shù)字媒介中的多元呈現(xiàn)提供了堅(jiān)實(shí)的理論依據(jù)。

關(guān)于神話的交互敘事,張多認(rèn)為:“數(shù)字媒介環(huán)境中神話的敘事樣態(tài)通常是‘交互’(interaction),神話不再是被動(dòng)等待解讀的故事,而是隨時(shí)隨地可參與神話交互敘事的數(shù)字旅程······交互意味著這種神話敘事讓渡了部分話語權(quán),使神話不再是權(quán)威敘事,而成為交互敘事。”在交互敘事的框架下,神話不再是封閉的文本系統(tǒng),而是在創(chuàng)作者、媒介與受眾的互動(dòng)中動(dòng)態(tài)生成的意義網(wǎng)絡(luò)。

同時(shí),數(shù)智媒介所促成的還包括體驗(yàn)的具身性(Embodiment),梁昭在探討傳統(tǒng)神話的數(shù)智再生產(chǎn)時(shí)指出:“通過操作游戲,人們對(duì)神話的接受,不再只是通過口語和文字的再現(xiàn)來想象虛構(gòu)的故事,而是通過身體行為直接參與神話情節(jié)的建構(gòu)?!辈粌H是電子游戲,在虛擬景觀中,神話的具身體驗(yàn)更加彰顯,通過技術(shù)所呈現(xiàn)的沉浸式空間擴(kuò)展了用戶的身體感知,使身體的體驗(yàn)成為意義建構(gòu)的中心。

在此理論視野下,本文所探討的方特“女媧補(bǔ)天”虛擬景觀,正是媒介融合、交互敘事與具身體驗(yàn)理念結(jié)合的產(chǎn)物,其綜合運(yùn)用多種圖像技術(shù),將女媧補(bǔ)天的傳統(tǒng)神話重構(gòu)為一場(chǎng)受眾親身參與的守護(hù)五彩石之旅。它不僅呈現(xiàn)神話內(nèi)容,還通過其交互邏輯重新組織神話的敘事方式,為交互敘事的實(shí)現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。

二、“女媧補(bǔ)天”交互敘事

的結(jié)構(gòu)機(jī)制

神話作為文學(xué)敘事具有將讀者帶入異時(shí)空的感染力,傳統(tǒng)閱讀體驗(yàn)依賴引人入勝的情節(jié)內(nèi)容,雖能產(chǎn)生心理沉浸,卻難以實(shí)現(xiàn)讀者與文本的實(shí)質(zhì)互動(dòng)。虛擬景觀利用先進(jìn)的互動(dòng)技術(shù),彌補(bǔ)了語言文學(xué)敘事中的這一局限,為受眾構(gòu)建了可完全沉浸的神話空間,實(shí)現(xiàn)了神話的交互敘事。在此,神話敘事的完整實(shí)現(xiàn)依賴于創(chuàng)作者、文本與受眾三者的動(dòng)態(tài)互動(dòng),盡管受眾不直接參與項(xiàng)目的設(shè)計(jì)開發(fā),但如何增強(qiáng)沉浸體驗(yàn)、實(shí)現(xiàn)敘事交互、把握互動(dòng)程度等問題,已成為創(chuàng)作者必須要考量的核心要素,其主要體現(xiàn)在對(duì)敘事元素、敘事結(jié)構(gòu)以及敘事脈絡(luò)的選擇與運(yùn)用策略中。

(一)敘事元素的視聽引導(dǎo)

敘事元素是神話故事構(gòu)成的基礎(chǔ)組成部分,在虛擬景觀中既承載著視聽引導(dǎo)功能,又是整合多種媒介形態(tài)、實(shí)現(xiàn)跨媒介敘事的載體,圖像、聲音、影像和交互技術(shù)協(xié)同運(yùn)作,使其在統(tǒng)一的敘事目標(biāo)下被調(diào)動(dòng)起來,構(gòu)建出一個(gè)多感官、沉浸式的神話空間。

通常情況下,受眾在體驗(yàn)虛擬景觀時(shí)會(huì)經(jīng)歷從“入座”到“入境”的過程。在“入座”前,創(chuàng)作者會(huì)通過圖像、影像或文字等多種媒介形式呈現(xiàn)經(jīng)典的神話敘事元素,形成預(yù)設(shè)指引,受眾在這些指引下“入境”之后,又通過虛擬景觀中敘事元素的進(jìn)一步引導(dǎo),對(duì)即將展開的神話體驗(yàn)建立基本認(rèn)知。在方特“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目中,為適應(yīng)虛擬景觀沉浸互動(dòng)的特性,敘事元素被跨媒介地運(yùn)用于兩個(gè)階段的視聽引導(dǎo)中。

第一,“入座”前的引導(dǎo)階段,項(xiàng)目融合了雕塑、壁畫、燈光與動(dòng)態(tài)影像等多種媒介形式。通過外觀雕塑呈現(xiàn)共工與祝融之戰(zhàn)及女媧補(bǔ)天等核心元素,以絢麗的色彩營(yíng)造視覺沖擊。(圖1)


圖1 項(xiàng)目外觀雕塑

磁縣政協(xié)《縣政協(xié)、縣委組織部組織縣級(jí)退休老干部到“邯鄲方特國(guó)色春秋主題樂園”進(jìn)行視察》,

微信公眾號(hào)“磁縣政協(xié)”,https://mp.weixin.qq.com/s/o83i0HsCywxgs415Yulmxg

從外觀雕塑進(jìn)入之后,入口通道采用巖畫風(fēng)格的墻繪配以洞穴設(shè)計(jì),通過巧妙的燈光控制強(qiáng)化神話體驗(yàn)之前神秘的氛圍。(圖2)同時(shí),通道內(nèi)循環(huán)播放以極簡(jiǎn)線條動(dòng)態(tài)展示的女媧造人及補(bǔ)天故事的影像。(圖3)這些跨媒介的敘事引導(dǎo)元素為受眾后續(xù)的體驗(yàn)提供了多維度的線索與背景,將其提前引入神秘的故事氛圍中。


圖2 項(xiàng)目入口通道墻繪,孫偉偉拍攝


圖3 項(xiàng)目通道播放影音,孫偉偉拍攝

“入境”后的引導(dǎo)階段,項(xiàng)目將原本線性的女媧補(bǔ)天神話通過數(shù)字技術(shù)解構(gòu)為五彩石、共工與祝融之戰(zhàn)、不周山祭壇、巨鰲、黑龍等獨(dú)立的敘事元素,并圍繞“五彩石”的互動(dòng)潛力進(jìn)行重構(gòu),將傳統(tǒng)的補(bǔ)天故事轉(zhuǎn)化為全新的保護(hù)五彩石的歷險(xiǎn)故事。(圖4)媒介融合在此促進(jìn)了敘事機(jī)制的融合,受眾在冒險(xiǎn)過程中根據(jù)指引不斷拼合多種媒介所呈現(xiàn)的敘事元素,跟隨創(chuàng)作者預(yù)設(shè)的敘事方向,推動(dòng)敘事文本逐步展開,構(gòu)建起完整的敘事體驗(yàn)。


圖4 女媧補(bǔ)天項(xiàng)目中的場(chǎng)景

荊州方特:《荊州方特推出〈女媧補(bǔ)天〉項(xiàng)目,用創(chuàng)新手法講好中國(guó)故事》,

搜狐網(wǎng),https://www.sohu.com/a/328756117_12012012

(二)開放動(dòng)態(tài)的敘事結(jié)構(gòu)

神話交互敘事的結(jié)構(gòu)突破了傳統(tǒng)神話線性敘事的模式,形成了開放動(dòng)態(tài)的全新特征。楊利慧曾在討論電子媒介中的神話主義時(shí)指出,“依據(jù)電子媒介對(duì)神話傳統(tǒng)的采納和改動(dòng)的方式和程度,可以將其文本類型分為三類:援引傳統(tǒng)的文本(Tradition-quoted Text),融匯傳統(tǒng)的文本(Tradition-gathered Text),重鑄傳統(tǒng)的文本(Tradition-rebuilt Text)”。虛擬景觀中神話開放動(dòng)態(tài)的敘事結(jié)構(gòu)是對(duì)這三種文本類型的擴(kuò)展與延伸,其對(duì)傳統(tǒng)文本的重鑄更為徹底,通過第一人稱參與的敘事視角與情節(jié)薄片的靈活切換,使得神話故事不再僅由編劇或創(chuàng)作者主導(dǎo),而是在眾多受眾的參與下互動(dòng)生成。

1.第一人稱參與的敘事視角

為強(qiáng)化受眾在神話體驗(yàn)中的臨場(chǎng)感,虛擬景觀創(chuàng)作者采用第一人稱視角的敘事策略,將受眾視角作為神話敘事的主視角,最直接的方式即角色建立與任務(wù)分配。通過這種敘事視角的建構(gòu),創(chuàng)作者將神話敘事的主導(dǎo)權(quán)移交至受眾手中,使其得以在創(chuàng)作者搭建的敘事體系內(nèi)參與和體驗(yàn)各類元素,這構(gòu)成了神話交互敘事與傳統(tǒng)敘事的本質(zhì)差異。

在“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目中,神話的主角是受眾本身,而傳統(tǒng)神話中的經(jīng)典角色如女媧娘娘、水神共工、火神祝融、上古巨龜、煉獄黑龍等在此成為故事的配角。該體驗(yàn)項(xiàng)目抓住傳統(tǒng)神話文本中“五彩石”這一關(guān)鍵要素,賦予受眾“保護(hù)五彩石”的重要使命,進(jìn)入體驗(yàn)后,女媧娘娘會(huì)現(xiàn)身對(duì)受眾進(jìn)行角色分配:“我們要前往不周山祭壇補(bǔ)天······你們一定要保護(hù)好五彩石,人類的命運(yùn)就掌握在你們手上了,一路要小心共工和祝融,他們隨時(shí)都可能襲擊你們,不要擔(dān)心,我會(huì)幫助你們順利到達(dá)不周山祭壇。你們坐好了,我們趕緊出發(fā)!”(圖5)任務(wù)交代完畢后,受眾即以“保護(hù)五彩石”的重要身份,通過第一人稱視角持續(xù)參與整個(gè)神話歷險(xiǎn)。在此過程中,所有神話元素都服務(wù)于受眾所扮演的角色,傳統(tǒng)神話中共工與祝融之戰(zhàn)引發(fā)不周山倒塌進(jìn)而導(dǎo)致補(bǔ)天的情節(jié),被重構(gòu)為共工、祝融與受眾三方爭(zhēng)奪五彩石的持續(xù)沖突,受眾從而成為真正的第一人稱視角參與者。


圖5 項(xiàng)目中女媧為受眾分配任務(wù),孫偉偉拍攝

通過建立主要角色將受眾納入神話敘事,明確其在故事中的重要地位,神話文本的生成和意義的傳達(dá)方式隨之改變,人們不再是閱讀、觀看或聆聽神話,而是成為神話的組成部分,與其他角色共同構(gòu)建新的神話敘事。此外,除第一人稱視角外,受眾還可偶爾跳出虛擬景觀以原本視角進(jìn)行觀察,形成不斷切換的敘事視角,構(gòu)建出更為靈活復(fù)雜的敘事體驗(yàn)。

2.情節(jié)薄片的切換

傳統(tǒng)敘事學(xué)中,情節(jié)指敘事作品中角色間的相互關(guān)系及其引發(fā)的事件發(fā)展過程。在神話交互敘事中,神話的敘事方向與結(jié)果因受眾的交互行為而產(chǎn)生變化,虛擬景觀中的敘事情節(jié)呈現(xiàn)出多元的碎片化特征,如同從連續(xù)故事中截取的情節(jié)薄片,虛擬景觀創(chuàng)作者將不同的薄片重新排列,通過技術(shù)手段對(duì)每個(gè)薄片進(jìn)行放大或夸張?zhí)幚?,使虛?gòu)的神話世界從一個(gè)場(chǎng)景向另一個(gè)場(chǎng)景過渡。在此過程中,多個(gè)情節(jié)薄片的持續(xù)切換共同構(gòu)建出完整的故事。

“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目的體驗(yàn)內(nèi)容以受眾協(xié)助女媧保護(hù)五彩石前往不周山祭壇補(bǔ)天為主線,包含共工與祝融火神廟爭(zhēng)斗、火神廟坍塌、路遇神龜與黑龍、女媧協(xié)助降服等情節(jié)薄片。受眾乘坐的神州車持續(xù)行進(jìn),在不同薄片處遭遇不同的冒險(xiǎn)場(chǎng)景:如火神廟中共工與祝融交戰(zhàn)導(dǎo)致廟宇坍塌,二人逃離現(xiàn)場(chǎng);祝融逼近神州車搶奪五彩石,投擲火球迫使車上受眾閃避,女媧及時(shí)作法攔截。這些不斷切換的情節(jié)薄片與持續(xù)變化的場(chǎng)景,隨著神州車的行進(jìn)逐步鋪展故事全貌。

從情節(jié)薄片的切換邏輯與最終呈現(xiàn)的故事脈絡(luò)來看,方特“女媧補(bǔ)天”虛擬景觀為受眾構(gòu)建了完整的神話敘事體驗(yàn):乘坐神州車進(jìn)入山洞→接受女媧委托保護(hù)五彩石→前往不周山祭壇→穿越山洞→神廟遭遇祝融爭(zhēng)奪→共工加入爭(zhēng)奪→歷經(jīng)山水跋涉→在女媧協(xié)助下擺脫追兵→水洞遇神龜索要五彩石→躲避潛伏黑龍→戰(zhàn)勝黑龍→抵達(dá)不周山祭壇→交付五彩石完成補(bǔ)天→天空放晴進(jìn)入世外桃源。

(三)敘事脈絡(luò)的有限控制

盡管神話交互敘事強(qiáng)調(diào)受眾的參與感,且敘事結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)開放動(dòng)態(tài)特征,但整體敘事脈絡(luò)仍遵循創(chuàng)作者預(yù)設(shè)的腳本,即敘事的主導(dǎo)權(quán)仍由創(chuàng)作者掌控。否則,受眾的過度互動(dòng)可能會(huì)影響敘事的連貫性,甚至阻礙敘事進(jìn)程。換言之,對(duì)敘事脈絡(luò)加以控制的目的是通過限制受眾參與的程度與范圍,最大限度地維持完整的敘事意義。這引出了數(shù)字媒介敘事學(xué)的核心問題——瑞安所稱的“互動(dòng)悖論”:“一方面,作者尋求控制敘事的方向以便賦予它一個(gè)滿意的結(jié)構(gòu);另一方面,參與的用戶要求行動(dòng)與反應(yīng)的自主性,不要明確的作者制約?!?/p>

“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目中采用的解決方案是控制敘事脈絡(luò),放大某個(gè)情節(jié)薄片,并在其中添加互動(dòng)環(huán)節(jié),為受眾提供參與和生成新敘事的有限空間。神話故事的整體脈絡(luò)提前設(shè)定,但講述秩序靈活多變;受眾可以參與其中,但參與范圍和程度受到合理限制。也就是說,在虛擬景觀中,若缺乏受眾的參與,女媧補(bǔ)天敘事則無法完成,但將敘事的絕對(duì)權(quán)完全交給受眾也不可行。因此,交互敘事的敘事脈絡(luò)需要?jiǎng)?chuàng)作者的適度控制,對(duì)受眾參與程度與范圍的限定應(yīng)當(dāng)恰到好處,既要保證互動(dòng)參與性,又要維護(hù)神話敘事的完整性。

總之,神話交互敘事在注重交互性與受眾參與的同時(shí),其敘事本質(zhì)并未改變。與傳統(tǒng)敘事相比,為適應(yīng)新媒介屬性,其敘事元素、敘事結(jié)構(gòu)及敘事脈絡(luò)在動(dòng)態(tài)中不斷變化與生成,創(chuàng)造了集閱讀、視聽、體驗(yàn)、參與于一體的多元融合的神話表達(dá)方式。

三、從沉浸到共鳴:

具身體驗(yàn)的敘事效能生成

現(xiàn)有研究在討論數(shù)智時(shí)代神話的具身體驗(yàn)時(shí)常以電子游戲、影視等為案例來進(jìn)行說明,如梁昭認(rèn)為:“在現(xiàn)代數(shù)據(jù)敘事的背景下,神話以電子游戲?yàn)檩d體實(shí)現(xiàn)了具身性的敘事體驗(yàn),體現(xiàn)為人機(jī)交互的身體形態(tài)、多媒體觸發(fā)的多感官體驗(yàn)等?!睆木呱砑夹g(shù)的角度看,虛擬景觀與電子游戲、影視、自媒體等在打造虛擬空間方面異曲同工,但在具身體驗(yàn)的沉浸程度方面卻稍有不同。虛擬景觀中的具身體驗(yàn)是將身體完全介入沉浸空間,身體與敘事內(nèi)容之間并無屏幕阻隔,其沉浸程度比以頭腦沉浸與人機(jī)交互為主的電子游戲稍顯強(qiáng)勁。因此,虛擬景觀在神話具身體驗(yàn)的敘事效能生成中具有技術(shù)上的優(yōu)勢(shì),甚至可以通過調(diào)動(dòng)用戶的身體知覺與空間感知,實(shí)現(xiàn)從身體沉浸到心理共鳴的敘事效能轉(zhuǎn)化。

(一)圖像技術(shù)打造多感官協(xié)同的沉浸體驗(yàn)

電子游戲、影視、自媒體作為當(dāng)下數(shù)智時(shí)代神話具身體驗(yàn)的重要載體,其呈現(xiàn)的身體交互特性普遍被學(xué)者關(guān)注,但從圖像技術(shù)的角度來說,這些媒介仍屬于二維空間的打造,電子游戲中的3D畫面雖能模擬三維空間的視覺效果,但其也是利用平面二維屏幕的色彩差異,并未能真正建構(gòu)起三維空間。虛擬景觀則利用多種圖像技術(shù)綜合建立起三維空間,打破了電子游戲等的“畫面框”或傳統(tǒng)舞臺(tái)的“第四堵墻”,構(gòu)建了一個(gè)可供身體完全介入的融合視聽觸覺的多維感知空間。

“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目中,從視覺上看,受眾所在的整個(gè)空間皆為神話故事的空間,不同場(chǎng)景的畫面切換、光影技術(shù)的不斷變化打造了虛擬真實(shí)的視覺效果。在這個(gè)空間中,受眾不會(huì)像玩電子游戲一樣,視線一離開屏幕就會(huì)看到真實(shí)世界,而是在體驗(yàn)結(jié)束前完全沉浸于該空間中,難以與現(xiàn)實(shí)世界相關(guān)聯(lián)。從聽覺看,其主要內(nèi)容是角色間的對(duì)話與特效的聲音,如女媧分配任務(wù)時(shí)對(duì)受眾的囑托,冒險(xiǎn)過程中不斷打斗或掉落的驚險(xiǎn)聲效,立體聲環(huán)繞與視覺空間相匹配,為受眾提供了強(qiáng)烈的沉浸感。觸覺方面,項(xiàng)目通過六自由度軌道車與動(dòng)態(tài)透視3D影像的配合讓受眾身體隨之搖擺,當(dāng)女媧推動(dòng)車輛脫離險(xiǎn)境時(shí),技術(shù)設(shè)備將受眾身體觸感延伸,整個(gè)身體跟隨冒險(xiǎn)旅程,并進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為緊張刺激的心理感知。在電子游戲中,“玩家通過思考、決策和身體動(dòng)作逐步‘解鎖’神話故事內(nèi)容”,而在虛擬景觀中,受眾在三維的神話空間中,通過多感官融合與身臨其境的沉浸感知神話內(nèi)容。

多感官融合催生了虛擬景觀中神話的體感沉浸,也改變了神話的接受方式。張多指出:“神話接受從‘感官具身性’轉(zhuǎn)變?yōu)椤夹g(shù)具身性’,AI、3D、XR、虛擬助手、數(shù)字孿生等技術(shù),都能將神話中抽象的意象轉(zhuǎn)化為人類可感的視聽體驗(yàn)。”項(xiàng)目運(yùn)用多種圖像技術(shù),將傳統(tǒng)神話中的抽象概念轉(zhuǎn)化為可感知的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了從神話意象到身體知覺的轉(zhuǎn)化。

(二)交互敘事引發(fā)心理層面的情感沉浸

虛擬景觀的高沉浸感可以調(diào)動(dòng)受眾的身體反應(yīng),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)從身體感知到心理情感的轉(zhuǎn)化。心理層面的情感沉浸主要通過交互敘事引發(fā),敘事情節(jié)的驚險(xiǎn)刺激引發(fā)的情緒反應(yīng)、對(duì)話與行為互動(dòng)產(chǎn)生的投入感、第一人稱參與視角帶來的認(rèn)同感都加強(qiáng)了受眾在體驗(yàn)過程中的情感沉浸。

“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目重新構(gòu)建了一個(gè)保護(hù)五彩石的冒險(xiǎn)故事,故事情節(jié)跌宕起伏,驚險(xiǎn)刺激的身體體驗(yàn)會(huì)直接觸動(dòng)受眾的情緒反應(yīng)。從項(xiàng)目最終完成的敘事文本來看,主要線索為保護(hù)五彩石,其過程是故事的主要內(nèi)容,其中穿越山洞、神廟遭遇祝融爭(zhēng)奪、歷經(jīng)山水跋涉、擺脫追兵、戰(zhàn)勝黑龍等皆是驚險(xiǎn)刺激的場(chǎng)景,加之多感官的空間設(shè)計(jì),能快速調(diào)動(dòng)受眾緊張的情緒。另外,因神話故事被進(jìn)行了重構(gòu),受眾在體驗(yàn)前對(duì)整體敘事文本并不知曉,在一個(gè)場(chǎng)景體驗(yàn)時(shí)對(duì)下一個(gè)場(chǎng)景易生發(fā)好奇心理,好奇心理與未知的驚險(xiǎn)重合,產(chǎn)生更為緊張刺激的情緒反應(yīng)。

正如方特總設(shè)計(jì)師丁亮所說:“在主題樂園中,因?yàn)閺?qiáng)調(diào)受眾的沉浸感,最好的辦法就是讓人物角色和觀眾有語言互動(dòng)和動(dòng)作互動(dòng),所以要特意打破第四堵墻。在方特《女媧補(bǔ)天》項(xiàng)目中,我們特意安排了女媧和受眾的對(duì)話,在歷險(xiǎn)過程中,女媧還會(huì)推動(dòng)受眾的動(dòng)感車脫離險(xiǎn)境?!表?xiàng)目通過敘事節(jié)奏和互動(dòng)設(shè)計(jì)引發(fā)受眾心理層面的投入感。當(dāng)受眾下意識(shí)地偏頭躲避祝融投擲的火球,或急切地伸手接住女媧拋來的五彩石時(shí),(圖6)這些身體動(dòng)作已不是簡(jiǎn)單的條件反射,而是成為身體和心理高度投入的體現(xiàn)。同時(shí),配合角色間急促的對(duì)話:“女媧:時(shí)間緊迫,我們趕緊帶著五彩石前往不周山祭壇······共工:五彩石是我的!······男:這可怎么辦!把五彩石搶回來!”這就共同構(gòu)成了一個(gè)情緒場(chǎng)。受眾深度參與到整個(gè)敘事情節(jié)中,具身體會(huì)到神話角色的處境與情緒,產(chǎn)生比單純的視覺觀察更為深刻與持久的心理印象。


圖6 項(xiàng)目中受眾伸手接五彩石

荊州方特:《荊州方特推出〈女媧補(bǔ)天〉項(xiàng)目,用創(chuàng)新手法講好中國(guó)故事》,

搜狐網(wǎng),https://www.sohu.com/a/328756117_120120122

另外,上文中提及的交互敘事開放動(dòng)態(tài)的敘事結(jié)構(gòu)是以第一人稱的視角為主,亦如梁昭所述:“從數(shù)智具身敘事的角度看,神話中超凡入圣、無所不能的神和英雄,為人們?cè)谟螒蛑畜w驗(yàn)沉浸感和參與感搭建了理想的情境框架?!痹谔摂M景觀中,為受眾安排英雄角色,讓其深度參與任務(wù),建構(gòu)了受眾對(duì)角色的認(rèn)同感。“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目賦予受眾“保護(hù)五彩石”的核心任務(wù),當(dāng)受眾歷經(jīng)萬險(xiǎn),協(xié)助女媧完成補(bǔ)天使命時(shí),其獲得的成就感與神話英雄克服萬難的敘事內(nèi)核形成共振。這種通過身體技能獲得的成就感,使他們對(duì)英雄身份的認(rèn)同從外在的敘事賦予轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)在的心理確認(rèn),從而實(shí)現(xiàn)更深層次的情感共鳴。

(三)集體參與促進(jìn)神話記憶的內(nèi)化

方特的虛擬景觀一般是多人同時(shí)參與的室內(nèi)體驗(yàn)項(xiàng)目,因而受眾在體驗(yàn)時(shí)往往會(huì)產(chǎn)生交流,催生臨時(shí)共同體的形成。在“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目體驗(yàn)過程中,共同的冒險(xiǎn)經(jīng)歷驚險(xiǎn)刺激,不同性格的受眾坐在同一輛軌道車上,容易產(chǎn)生一呼百應(yīng)的熱鬧場(chǎng)面,個(gè)體的情感體驗(yàn)在群體的即時(shí)反饋與共鳴中得到確認(rèn)與放大。同時(shí),當(dāng)所有受眾在同一時(shí)空體驗(yàn)相同的敘事節(jié)奏,乘坐同一輛軌道車共同經(jīng)歷危險(xiǎn)、協(xié)力完成補(bǔ)天使命時(shí),技術(shù)設(shè)備成為聯(lián)結(jié)個(gè)體的紐帶,神話敘事也從個(gè)人閱讀的文本,轉(zhuǎn)變?yōu)槿后w共同經(jīng)歷的事件。共同的經(jīng)歷與情緒反應(yīng),創(chuàng)造出共享的情感場(chǎng)景,使得神話所蘊(yùn)含的犧牲精神、克服困難等核心價(jià)值,在群體的共鳴中被深刻感受和認(rèn)同。

另外,虛擬景觀的具身體驗(yàn)強(qiáng)調(diào)身體的感知,對(duì)受眾而言,女媧補(bǔ)天不再只是書本中的古老傳說,而是包含了五彩石觸感、車輛顛簸驚險(xiǎn)的身體記憶和集體完成使命的心理體驗(yàn),它們?nèi)诤狭松眢w感知和文化內(nèi)涵,摻雜了集體的情感,形成鮮活且持久的記憶形態(tài)。同時(shí),這種記憶是開放性的,每個(gè)參與者都會(huì)基于自身體驗(yàn)對(duì)神話進(jìn)行個(gè)性化的理解和重構(gòu),使得神話在虛擬景觀中不斷獲得新的闡釋可能。

虛擬景觀展現(xiàn)了傳統(tǒng)神話在現(xiàn)代社會(huì)中的生命力,神話從被講述的知識(shí)、可閱讀的文本,轉(zhuǎn)變?yōu)槟鼙簧眢w感知、被情感認(rèn)同的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了其在數(shù)智時(shí)代的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化。當(dāng)然,圖像技術(shù)的發(fā)展為其提供了重要的前提,也使身體記憶成為神話傳承的新載體,它讓古老的神話得以跨越時(shí)空,在當(dāng)代社會(huì)繼續(xù)發(fā)揮其凝聚人心、傳承價(jià)值的重要功能。

結(jié)語

本文通過對(duì)方特“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目的剖析表明,虛擬景觀通過交互敘事重構(gòu)神話的結(jié)構(gòu)活力,并借助具身體驗(yàn)激活受眾的情感與認(rèn)知,最終實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)神話與現(xiàn)代語境的融合。交互敘事通過視聽引導(dǎo)的敘事元素、動(dòng)態(tài)開放的敘事結(jié)構(gòu)和有限控制的敘事脈絡(luò),打破了傳統(tǒng)神話的線性表達(dá),而具身體驗(yàn)則通過圖像技術(shù)、交互敘事、集體參與激發(fā)受眾的感知與情感,使受眾從被動(dòng)的接收者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的參與者,在具身體驗(yàn)的過程中完成對(duì)神話記憶的內(nèi)化。

虛擬景觀作為媒介融合的產(chǎn)物,融合了文字、圖像、聲音、觸覺等多種媒介形態(tài),通過技術(shù)賦能重構(gòu)了神話的敘事邏輯與接受方式。因而,正如張多所言:“神話研究不僅不能對(duì)神話超文本、神話媒介化視而不見,更應(yīng)該通過對(duì)媒介化的研究,反向探索神話的本體問題,進(jìn)而生產(chǎn)出數(shù)字時(shí)代的神話理論。”在媒介融合的語境下,神話不再僅僅是傳承的對(duì)象,而是成為連接過去與現(xiàn)在、虛擬與現(xiàn)實(shí)的文化載體,展現(xiàn)出強(qiáng)大的適應(yīng)性與生命力。

然而,技術(shù)的賦能也伴隨著文化表達(dá)的制約。本文也印證了學(xué)界關(guān)于“警惕數(shù)據(jù)敘事對(duì)于多樣性的削弱”的警示。在“女媧補(bǔ)天”項(xiàng)目中,敘事主線被簡(jiǎn)化為“保護(hù)五彩石”的冒險(xiǎn),雖增強(qiáng)了體驗(yàn)的流暢感,但也不可避免地遮蔽了神話原初語境中的豐富意涵。因此,虛擬景觀如何在充分利用數(shù)字媒介敘事潛力的同時(shí),又維護(hù)神話本真的精神內(nèi)核與文化多樣性,已成為未來實(shí)踐的關(guān)鍵課題。

展望未來,數(shù)智時(shí)代的神話傳承呈現(xiàn)出向遠(yuǎn)古敘事本源的辯證回歸。正如遠(yuǎn)古篝火旁依聽眾反應(yīng)即興調(diào)整的講述傳統(tǒng),當(dāng)代虛擬景觀中的神話同樣在創(chuàng)作者、技術(shù)與受眾的多元互動(dòng)中動(dòng)態(tài)生成。無論媒介形態(tài)如何演進(jìn),神話作為人類認(rèn)知世界與建構(gòu)意義的敘事本質(zhì)始終未變,其持續(xù)傳承的源源動(dòng)力,正來自這種在互動(dòng)中生成、在體驗(yàn)中內(nèi)化的根本特性。只有在技術(shù)創(chuàng)新與文化自覺的平衡中,神話才能真正成為連接人類過去與未來的文化橋梁,在數(shù)智時(shí)代煥發(fā)新的生命力。

文章來源:《民族藝術(shù)》2026年第1期。注釋從略,詳見原刊。

圖片來源:圖片來源于原文。

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