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《Project Motor Racing》新版本制作團隊專訪:浪子回頭

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“希望玩家們感受到誠意”

作為經(jīng)典真實模擬系競速游戲“賽車計劃”系列的精神續(xù)作,《Project Motor Racing》在去年12月的首發(fā)表現(xiàn),可謂一場徹頭徹尾的災(zāi)難——盡管其收錄了大量現(xiàn)實中的名車和賽道,視覺效果看起來也相當不錯,但充滿爭議的物理模擬效果、詭異的判罰尺度,以及瘋子一般的AI車手,徹底摧毀了玩家們的游戲體驗。



游戲上線后的評價相當糟糕,但制作組并沒有因此就放棄改善游戲的嘗試——相反,在過去的幾個月時間里,他們一直在努力改善游戲,并于3月25日上線了游戲發(fā)售以來規(guī)模最大的更新,包括導(dǎo)航、菜單、設(shè)置、系統(tǒng)、比賽信息等在內(nèi)的UI可讀性提升,對抓地表現(xiàn)、操控體驗、力反饋、碰撞模擬等系統(tǒng)的全面改進。幾天后,游戲的首個DLC“Japanese GT500 Pack”也正式上線,為玩家?guī)砹?款日本GT賽車和一條全新賽道。

看上去,這款出師不利的游戲已逐漸回到正軌,走上屬于他們的“最佳運營”之路了。

借此機會,我們采訪了制作團隊Straight 4 Studios的社區(qū)與市場負責(zé)人 Alex Martini,他們將告訴我們,在過去的幾個月里他們吸取了什么教訓(xùn),又在哪些方面做了何種努力。

以下為采訪全文。



Q:如今《Project Motor Racing》上線數(shù)月,團隊基于全球玩家反饋推出了多輪更新補丁,甚至曾公開發(fā)聲致歉,坦言上線初期未能達到玩家與團隊自身的預(yù)期。請問,團隊在梳理物理表現(xiàn)、AI行為、操作響應(yīng)、在線功能、UI/UX等全維度的玩家反饋時,遇到的最棘手、最超出開發(fā)預(yù)期的挑戰(zhàn)是什么,最終是如何攻克的?

A:感謝提問,我們已在此前的七次更新中對你提到的一些問題予以了應(yīng)對,并在2.0版本中進行了更系統(tǒng)、更全面的改進。

要說最重要的,同時也是在某種程度上出乎意料的挑戰(zhàn),那并不是核心物理引擎本身,而是輪胎模型,以及車輛與車手間的信息傳遞方式。

雖然底層物理系統(tǒng)的運行符合預(yù)期,但抓地力與打滑狀態(tài)的呈現(xiàn)方式缺乏足夠的清晰度和漸進感。因此,車輛給玩家的感覺是“不可預(yù)測”且“不太符合直覺”。對于一款賽車模擬游戲來說,車手與車輛之間的“對話”至關(guān)重要,但我們在首發(fā)時并沒有把這一點做好。

只有調(diào)整開發(fā)模式,才能解決這個問題。我們引入了一批經(jīng)驗更為豐富的模擬賽車玩家和開發(fā)者,讓他們直接與車輛操控團隊協(xié)同工作,從而實現(xiàn)更快的迭代節(jié)奏和更精準的反饋。

更新后的輪胎模型和多個組別的操控表現(xiàn)已經(jīng)反映出這些工作的成果,其中包括:GT3、GT4、Porsche 992 Cup、GT、N-GT、Mazda MX?5,以及收錄于Japanese GT500 Pack中的 GT500?,F(xiàn)在的駕駛體驗更加循序漸進、更加可預(yù)測,抓地到打滑的過渡更清晰,穩(wěn)定性更高,力反饋也更強。

另一個核心領(lǐng)域是UI、 UX與易用性——我們低估了玩家(尤其是新手和中級玩家)在使用諸如車輛設(shè)定和力反饋系統(tǒng)時所面臨的學(xué)習(xí)成本。系統(tǒng)有一定深度,但缺乏足夠的引導(dǎo)。

在2.0版本中,我們通過徹底重做UI,并引入情境化提示說明來解決這個問題。這些提示告訴玩家相應(yīng)選項的作用,并解釋該選項如何影響車輛的實際特性,從而在不削弱系統(tǒng)復(fù)雜性的前提下,讓模擬體驗更加便于理解、易于上手。

這兩大方向有一個共通點,關(guān)鍵不僅在于系統(tǒng)本身,更在于是否清楚地把信息傳達給了玩家。

這正是我們改進工作的核心原則,也是我們未來開發(fā)模擬游戲時貫徹的方針。



Q:物理擬真與AI對手表現(xiàn)是競速模擬游戲的核心靈魂,也是發(fā)售至今玩家反饋最集中的兩大模塊,我們也看到團隊在多輪補丁中持續(xù)優(yōu)化了不同組別賽車的物理參數(shù)、輪胎抓地邏輯,以及AI的碰撞行為、走線策略與剎車邏輯。請問,團隊在這兩個核心模塊的優(yōu)化中,秉持的核心調(diào)整思路是什么?同時,如何在優(yōu)化過程中,平衡硬核模擬玩家對極致擬真度的需求,與休閑玩家對低上手門檻、流暢駕駛體驗的期待?后續(xù)是否會繼續(xù)邀請專業(yè)賽車手參與到游戲的優(yōu)化調(diào)校工作中?

A:這個問題不僅涉及《Project Motor Racing》本身,也觸及了整個賽車模擬領(lǐng)域的核心挑戰(zhàn)。

我們的物理引擎是完全為《Project Motor Racing》量身打造的專用引擎。這帶來了極高的靈活性和長遠潛力,但同時也意味著我們必須在開發(fā)過程中不斷學(xué)習(xí)和打磨。

我們始終對核心物理引擎的實力保持高度信心。首發(fā)時出現(xiàn)的問題并不在于物理引擎本身,而在于輪胎模型。更準確地說,是抓地力和打滑特性的反饋方式。這也是自發(fā)售以來改進工作的主要焦點。換句話講,如果把物理引擎想象成一張空白畫布,而那些“顏料”本身都沒有問題。那么問題就在于畫面,我們在這張畫布上呈現(xiàn)出的圖像沒有達到玩家的預(yù)期。

2.0版本改進的核心原則其實很簡單:傾聽。

我們在開發(fā)期間執(zhí)行了“廠商車手計劃”,由職業(yè)車手和經(jīng)驗豐富的模擬賽車手提供反饋。問題不在反饋質(zhì)量,而在于我們對反饋的理解。技術(shù)高超的車手往往能夠“繞過問題”跑出好成績,但我們當時沒能充分意識到他們?yōu)榇烁冻龅念~外努力。

如今我們調(diào)整策略,與來自更具體領(lǐng)域的專家(例如Michi Hoyer和Jesper Pedersen)深度合作,請他們直接參與操控機制設(shè)計團隊的工作。這將帶來更快的迭代速度、更明確的反饋重點,以及更清晰的“感知”與“實現(xiàn)”之間的一致性。

從版本1.7到2.0,各項操控改進已經(jīng)能夠清楚地體現(xiàn)出這一點。



在AI方面,我們也有類似的理念:基于真實特性與玩家反饋持續(xù)進行迭代。

2.0版本的重點是打下更扎實的基礎(chǔ),確保AI的節(jié)奏、一致性和比賽素養(yǎng)方面在不同賽道都能有穩(wěn)定的表現(xiàn)(尤其是在生涯模式中)。總體而言,只要把AI當作普通賽車手進行對戰(zhàn),它們就能提供干凈且有競爭力的比賽體驗。

極端情況這方面仍舊需要加強,例如巨大的速度差,或玩家在很晚的時機做出非常激進的超車動作。這些問題目前正處于積極審查階段,并由內(nèi)部團隊進行持續(xù)的測試與分析。

我們并不認為真實感與易上手這兩個目標是對立的關(guān)系。無論是在現(xiàn)實世界還是在模擬環(huán)境中,極限駕駛車輛都應(yīng)該是一種具有吸引力、并能帶來成就感的體驗。關(guān)鍵不在于將這種體驗“人為簡化”,而在于讓它變得更容易理解。

這正是目前工作的重點:打造更清晰的輪胎特性、更扎實的力反饋、更合適的默認設(shè)置,以及更順暢的新手引導(dǎo)。

玩家在模擬體驗中的交互方式確實存在一些實際差異,尤其是在方向盤與手柄用戶之間。手柄輸入一直是2.0版本主要的關(guān)注點之一,目標是讓其更直觀、更一致,因此改動幅度相當大。手柄玩家在短距離賽事中的表現(xiàn)將得到顯著提升。

職業(yè)車手和經(jīng)驗豐富的模擬賽車手今后仍會在開發(fā)過程中扮演重要角色。他們的意見依然很重要,但現(xiàn)在我們會配合更緊密的反饋流程和更有條理的評估方式,讓這些經(jīng)驗更直接地轉(zhuǎn)化為模擬效果的提升。這也是模擬開發(fā)中一個頗具特點的部分,最有價值的意見往往來自那些同時具備真實賽道經(jīng)驗與高超模擬技巧的車手。隨著現(xiàn)代賽車運動的發(fā)展,使用模擬器已經(jīng)成為職業(yè)車手訓(xùn)練流程中的常態(tài)。

歷史車型的情況則會稍微復(fù)雜一些。早期年代的車手并不像今天這樣從小就接觸模擬器,因此反饋方式自然會有所不同。我們更多關(guān)注車輛在當時是如何被駕駛的、怎樣進行設(shè)定的,以及車手在實際駕駛中的預(yù)期。

這些見解能幫助我們更好地微調(diào)模擬車型,讓車輛不僅符合數(shù)據(jù),也更貼近其本身的特性與表現(xiàn)。



Q:在線聯(lián)機的穩(wěn)定性、比賽模式的豐富度,直接決定了競速游戲的長線生命力,也是發(fā)售初期玩家吐槽的核心重災(zāi)區(qū),我們看到后續(xù)補丁中也針對性優(yōu)化了聯(lián)機大廳、排位賽、處罰系統(tǒng)、服務(wù)器穩(wěn)定性等內(nèi)容。請問,目前在線模塊的優(yōu)化成果,達到團隊的預(yù)期目標了嗎?針對玩家持續(xù)關(guān)注的聯(lián)機體驗、賽事玩法多樣性,以及UGC相關(guān)功能,團隊在后續(xù)的更新計劃中,有哪些可以提前透露的核心內(nèi)容?

A:你說得完全正確,在線穩(wěn)定性和賽事結(jié)構(gòu)對任何賽車模擬游戲的長期成功都至關(guān)重要,而這是我們在發(fā)售時沒有做到位的地方。

我們此后一直在一步步重建玩家對多人模式的信任。2.0版本更新將這些內(nèi)容更加系統(tǒng)化地整合在一起。我們?yōu)榱司S護競技公平性,引入了反作弊系統(tǒng),同時改進了賽事流程,讓玩家加入比賽的過程更順暢,且不會干擾正在進行的賽事。

我們還優(yōu)化了駕照積分系統(tǒng),以鼓勵更文明的比賽風(fēng)格,并在排位賽中建立更穩(wěn)定一致的競技環(huán)境。

此外,我們還帶來了多項配套改進:

·事故報告的后臺系統(tǒng)

·優(yōu)化排位賽與社交賽的賽程安排

·4月1日起所有組別將加入在線排位賽

·在某些多人游戲模式中集成ModHub功能。

我們的目標很簡單:讓在線比賽更加穩(wěn)定,結(jié)構(gòu)性更強,并帶來更多成就感。

2.0版本是向前邁出的重要一步,但和其他方面一樣,我們在未來仍會不斷改進。



Q:操作響應(yīng)的跟手度、力反饋(FFB)的細膩度,以及UI/UX的易用性、游戲性能表現(xiàn),是影響全層級玩家日常游玩體驗的基礎(chǔ),我們看到玩家社區(qū)對此有大量集中反饋,團隊也在補丁中優(yōu)化了轉(zhuǎn)向延遲、FFB調(diào)校、幀率上限與畫面適配等內(nèi)容。請問,除了已完成的調(diào)整外,團隊是否會針對鍵盤、手柄、方向盤等不同操作設(shè)備,做進一步的差異化適配與深度優(yōu)化?在UI/UX層面,后續(xù)是否會開放更多自定義選項,來適配不同玩家的操作與瀏覽習(xí)慣?

A:模擬賽車玩家對“手感不對勁”的地方非常敏感。這些明確的反饋正是推動改進的加速器。無論問題出在輸入響應(yīng)、力反饋還是車輛特性上,社區(qū)玩家都會迅速且詳細地指出來。這種精確度對我們而言非常寶貴。

自游戲發(fā)售以來,我們所做的就是將這些反饋轉(zhuǎn)化為一個更加系統(tǒng)、可靠的流程。目前,我們每周都會進行一次社區(qū)反饋評審,并將結(jié)果直接納入開發(fā)優(yōu)先事項之中。同時,還有一個專門的外部駕駛測試團隊,每天與我們的操控團隊以及一名操控領(lǐng)域的專家顧問密切合作。

我們并不是對個別評論作出情緒化反應(yīng),而是在分析反饋中的規(guī)律。我們會觀察不同玩家、不同平臺以及數(shù)據(jù)之間的反饋是否一致,并引導(dǎo)我們在輸入響應(yīng)、力反饋清晰度、UI便捷性以及性能等方面作出調(diào)整。

這種從被動反應(yīng)到結(jié)構(gòu)化分析的轉(zhuǎn)變,從零散意見到經(jīng)過驗證的趨勢,正是玩家現(xiàn)在所體驗到的核心改進。

最終,在為這樣的社區(qū)打造模擬游戲時,傾聽只是工作的一半。另一半在于將這些反饋轉(zhuǎn)化為真正有意義的改進。雖然原理上并不復(fù)雜,但要做好確實需要時間。而2.0版本正是我們自發(fā)售以來采用新流程,收集玩家反饋后所取得的成果。



Q:我們了解到游戲?qū)⒃?月底進行Steam價格調(diào)整,這無疑會吸引大量新玩家入坑。請問,本次Steam的價格調(diào)整,是否會配合專屬的福利活動,或是面向老玩家的專屬回饋?同時也想請團隊聊聊,2026年全年的整體更新規(guī)劃是怎樣的,比如是否會有新賽道、新車輛、全新玩法模式的DLC內(nèi)容上線?經(jīng)歷了發(fā)售初期的波折后,團隊對這款游戲的長期生命周期,有著怎樣的預(yù)期與核心規(guī)劃?

A:《Project Motor Racing》的下一階段對我們來說非常關(guān)鍵。

隨著2.0版本推出,我們不僅是在發(fā)布另一個更新,而是在為整款模擬游戲建立新的基礎(chǔ)?,F(xiàn)在是向更廣泛受眾敞開大門的最佳時機,因此在各大平臺都有價格調(diào)整和促銷活動。

從3月底到整個4月,所有銷售渠道都將提供最高50%的折扣,我們想讓更多玩家能體驗到游戲目前的狀態(tài),而不是發(fā)售時的版本。

但另一方面,還有那些從一開始就支持我們的玩家。他們經(jīng)歷了最初的版本,也給了我們大量直接的反饋,并在我們連續(xù)推出七次更新的過程中一直陪伴著我們。2.0版本既是為新玩家準備的,也同樣是獻給這些老玩家的。

因此,在擴大玩家群體的同時,我們更關(guān)注讓現(xiàn)有玩家真正感受到這段旅程的價值(無論是操控性、力反饋、UI、在線系統(tǒng),還是整體穩(wěn)定性上的提升)。

對我們而言,最重要的是確保游戲本身能夠真正回報玩家投入的時間和信任。

因為這一刻不僅是歡迎新玩家,更是向所有玩家展示《Project Motor Racing》如今的樣子。我們在去年12月公布的路線圖仍然保持不變,仍在積極開發(fā)包括VR支持、三屏幕支持、更豐富的在線模式、領(lǐng)航員系統(tǒng)(Spotter)以及生涯模式擴展等核心功能。



我們的目標沒有變,變的是實現(xiàn)方式。

自游戲發(fā)售后,我們放慢腳步,更加專注于開發(fā)順序與執(zhí)行紀律?,F(xiàn)在的優(yōu)先方向很明確:先穩(wěn)固核心體驗,再擴展內(nèi)容深度。這意味著在加入更多功能之前,我們會確保操控、性能、UI和在線系統(tǒng)穩(wěn)定且達標。

自11月以來,我們的工作一直以社區(qū)反饋為核心進行。發(fā)售后的早期階段主要是傾聽、學(xué)習(xí)并作出回應(yīng)。通過一系列針對性更新,解決了操控、輪胎特性、性能以及在線穩(wěn)定性等關(guān)鍵問題。

2.0版本則是這一過程中的重要里程碑,為整個模擬游戲打下了更加扎實、一致的基礎(chǔ)。

展望2026年,我們的整體策略將沿兩個平行的方向展開。

第一個是持續(xù)打磨核心體驗,包括:

·持續(xù)改進各組別的操控與輪胎模型

·優(yōu)化UI與UX

·優(yōu)化性能與提升畫面

·改進AI行為與比賽表現(xiàn)

·增強在線穩(wěn)定性與系統(tǒng)可靠性

·進一步完善音頻、輸入及觸覺反饋

第二個是在穩(wěn)固基礎(chǔ)上擴展功能,包括:

·PC端支持VR功能

·支持原生三屏幕

·增加領(lǐng)航員系統(tǒng)

·增加滾動發(fā)車功能

·擴展在線模式

·繼續(xù)發(fā)展生涯模式

這些功能并沒有被取消或削減,而是以更注重質(zhì)量與完整度的方式不斷推進。

我們的目標始終如一,讓《Project Motor Racing》成為一款與社區(qū)共同成長、不斷進化的深度賽車模擬游戲。

這意味著更長線的生命周期策略,通過持續(xù)更新、有意義的系統(tǒng)改進,以及以強化體驗為目標的新內(nèi)容推出方式,而不是零散拼湊。

我們自發(fā)售以來的最大轉(zhuǎn)變在于,不再試圖一次性做完所有事情,而是專注于循序漸進,把產(chǎn)品做好。



Q:最后,有什么想對玩過本作的中國玩家說的嗎?

A:致中國的各位玩家:我們由衷感謝你們在《Project Motor Racing》中投入的時間,尤其是那些在發(fā)售初期就支持我們,并將清晰且充滿熱情的意見反饋給我們的玩家。

我們清楚游戲在發(fā)售時的體驗并未達到預(yù)期,尤其是令那些真正熱愛模擬駕駛與賽車文化的玩家感到失望。團隊已經(jīng)認真傾聽了你們的反饋,并直接影響了自發(fā)售以來所進行的一系列改進。

我們對中國賽車游戲的發(fā)展歷史懷有深深的敬意。2.0版本代表著一次重要的跨越,但更重要的是,它標志著我們工作方式的轉(zhuǎn)變:更加嚴謹、更加專注,也更加貼近玩家的期望。

我們同樣理解賽車運動在中國具有重要意義,中國迅速發(fā)展的模擬賽車社群體現(xiàn)了玩家對真實性與競技性的高度追求,對此我們將始終心懷尊重。通過本次大型更新,希望中國的玩家都能在游戲體驗中,切實感受到我們的熱情與敬意。

再次感謝你們的支持、耐心與坦誠。我們將繼續(xù)努力,用品質(zhì)贏得你們的信任。

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